Domaine de l’Entropie
L’entropie, la fin de toute chose, le retour au chaos. Ceux qui suivent les déités de ce domaine – comme Tharizdun, Chaos, et L’Ombre, sont rarement autre chose que mauvais, et ne souhaitent qu’une seule chose : que tout retourne à la nuit originelle, celle dans laquelle était plongé le monde avant de trouver sa forme. C’est que nombre de ces dieux promettent de grands pouvoirs et de vastes connaissances à ceux qui suivent leur voie damnée.
Sorts du domaine de l’entropie
Niveau de clerc | Sorts |
1 | Carreau ensorcelé, Fléau |
3 | Briser, Chauffer le métal |
5 | Hâte, Jeter une malédiction |
7 | Flétrissement, Porte dimensionnelle |
9 | Mur de force, Nuage mortel |
Maîtrises supplémentaires
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes, ainsi que celle des armes de guerre.
Touché entropique
Dès le niveau 2, votre touché peut augmenter l’entropie et faire flétrir la vie des êtres vivants. Effectuez une attaque de corps à corps contre une créature à votre portée. Si vous touchez, cette créature subit 1d6 points de dégâts de force. Si vous obtenez un 6 sur l’un de ces dés, lancez un d6 supplémentaire, en réitérant l’opération si vous obtenez à nouveau un 6, et ainsi de suite, jusqu’à un maximum de 4d6 points de dégâts pour toute l’attaque. Les dégâts de cette attaque augmentent de 1d6 et ses dégâts maximums augmentent de 2d6 lorsque vous atteignez le 5ème niveau (2d6 / 6d6), le 11ème niveau (3d6 / 8d6) et le 17ème niveau (4d6 / 10d6).
Canalisation d’énergie divine : champ de distorsion
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d’énergie divine pour augmenter, accélérer ou décélérer l’entropie dans une région de l’espace. Sur une action, vous dépensez une utilisation de votre canalisation pour créer une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point de l’espace que vous pouvez voir, et situé à 9 mètres ou moins de vous. La sphère dure 1d6 rounds, mais vous devez vous concentrer sur elle sans quoi elle prend fin prématurément.
Lorsque une créature entre pour la première fois dans la zone, ou qu’elle y commence son tour, elle subit 2d6 dégâts nécrotiques. Alternativement, vous pouvez soigner chaque créature de 2d6 points de vie perdus, mais la durée de la sphère est instantanée.
Canalisation d’énergie divine : reflux entropique
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation pour réparer ou détruire les objets. Sur une action, vous dépensez une utilisation de votre canalisation pour réparer ou endommager un objet sans surveillance et non-magique, dont le volume en litre (ou dm cube) ne dépasse pas 150 fois votre niveau de clerc (pour mémoire, il faut 1 000 litres pour faire un mètre cube). L’objet est réparé de 8d8 points de vie perdus, ou endommagé de 8d8 dégâts de force.
Alternativement, en tant qu’action bonus, vous pouvez inviter la ruine à s’abattre sur une créature que vous pouvez voir et située à moins de 18 mètres de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la classe d’armure de la créature est réduite de 4 pendant 1 minute ou réduite de 2 en cas de réussite.
Frappe divine
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité d’imprégner votre arme de la puissance divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts de force supplémentaires. À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Sphère d’annihilation
Au niveau 17, vous pouvez créer une poche d’entropie pure si énergique qu’elle forme un trou dans le multivers, une sphère d’annihilation. Cette sphère est moins stable qu’une sphère normale d’annihilation et, en raison de cela, se comporte différemment.
Votre sphère est d’un noir absolu. Elle mesure 60 centimètres de diamètre, apparaît entre vos mains, et disparaît après une minute. Les objets non magiques qui sont complètement engloutis par la sphère sont oblitérés. En dehors des objets magiques, tout ce qui dépasse la taille de la sphère, ou qui touche la sphère mais n’est pas complètement englouti par elle, subit 4d10 dégâts de force.
Vous pouvez déplacer la sphère de 4,5 mètres dans n’importe quelle direction sur une action bonus. Si la sphère pénètre dans un espace occupé par une créature, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou être touchée par elle, et subir 4d10 dégâts de force. Si une créature est tuée par ces dégâts, son corps est désintégré, son âme est consumée et ne peut être restaurée que par un sort de souhait. Après avoir créé une sphère d’annihilation, vous ne pouvez pas en créer une autre avant d’avoir terminé un repos long.
Middle Finger of Vecna, par the Finger. Traduit par Snorcraff, qui y a ajouté un effet issu de l’ancienne version du domaine de la Destruction.