Domaine de la Fertilité
Depuis les temps préhistoriques, les divinités de la fertilité sont vénérées pour leurs mystères et leur rôle dans la vie des hommes. Souvent représentées sous la forme de statuettes de femmes aux formes opulentes, elles y président alors aux prodiges de la fécondité et de l’enfantement. Et quand la société devient capable de pratiquer l’agriculture, elles sont toujours priées, afin de s’assurer le succès des travaux des champs et l’abondance des récoltes à laquelle on continue de les associer.
Arawai, Béorie, Mishakal, Chauntéa, Sashalas, Dagda, Hathor, Isis, Déméter, Freyir, Freyja, Frigg en font partie. On leur fait des sacrifices et
leur rend hommage au début de chaque nouvelle période agricole, souvent suivant les phases de la lune, ou lorsqu’un travail d’importance doit être mené de concert par la communauté. Puisque leur influence s’étend aux idées d’abondance et de naissance, on a également recours à elles pour bénir les mariages, assister les accouchements, et s’assurer de la bonne santé du bétail.
Leurs antagonistes sont les divinités de la tempête, de la ruine ou de la maladie, et nombre de prières qu’on leur adresse, en tant que divinités fondamentales, sont censées protéger de l’influence néfastes de ces terribles adversaires de la vie.
Sorts du domaine de la fertilité
Niveau de clerc | Sorts |
1 | Baies nourricières, Élixir de soins (vous pouvez utiliser le matériel de brasseur ou les ustensiles de cuisinier comme composantes matérielles pour ce sort) |
3 | Esprit guérisseur, Localiser des animaux ou des plantes |
5 | Aura de vitalité, Croissance végétale |
7 | Aura de vie, Panacée |
9 | Cercle de pouvoir, Éveil |
Mysticisme de la sève
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le tour de magie Druidisme, qui ne compte pas dans le nombre de tours de magie que vous connaissez. Vous obtenez également la maîtrise de la compétence Nature.
Main verte
Au niveau 1 également, vous êtes initié aux mystères de la fertilité. Sur une action, vous pouvez toucher une terre profanée (voir le chapitre 3 du document Règles, dangers en pleine nature) pour mettre fin à cette profanation sur un rayon égal à votre niveau de clerc multiplié par 1,50 mètre, à partir de l’endroit touché. Vous pouvez également faire cela sur toute terre infertile, quelle que soit la raison de cette infertilité, mettant ainsi fin à cette dernière.
Alternativement, vous pouvez toucher le ventre d’une créature enceinte, ou la surface d’un œuf, délivrant sa progéniture de toute maladie ou déformation. Le même touché, sur une créature qui ne porte pas de descendance, ou qui est incapable d’en donner, est capable de lever l’infertilité.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Ce nombre est ré-initialisé lorsque vous passez à un niveau de clerc supérieur.
Canalisation d’énergie divine : Corne d’abondance
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour démultiplier les biens de consommation que vous obtenez de la terre, y compris par magie. Sur une action, vous bénissez tout consommable organique issu de celle-ci (que ce soit d’un animal ou d’une plante) de votre main ou sous votre regard : chaque dose en devient deux.
Canalisation d’énergie divine : Clémence météorologique
À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour influencer le climat en un point donné. Après avoir accompli un certain nombres de rites pendant 10 minutes à l’air libre et dans un endroit dépourvu de tout plafond, vous brandissez votre symbole sacré vers le ciel, et, sur une zone d’un rayon de 150 mètres et centrée sur vous-même, vous obtenez un effet météorologique selon les conditions climatiques initiales du lieu où vous vous trouvez : (consultez le chapitre 3 du document règles, rubrique Conditions climatiques hostiles, pour ce qui est des applications des conséquences des effets obtenus)
Conditions climatiques initiales | Effet obtenu |
Calme plat en mer | Le vent se remet à souffler |
Chaleur | La chaleur s’atténue de 20°C. |
Froid | La température remonte de 20°C |
Précipitations importantes | La pluie devient douce et légère |
Vent fort | Le vent se calme en brise légère |
Tempête | Choisissez un des effets ci-dessus |
Aucune condition climatique hostile | Vous créez, selon votre choix, un vent léger, le retour au beau temps, ou des précipitations d’importance moyenne. |
L’effet se prolonge en l’endroit qu’il concerne jusqu’à la fin de votre prochain repos, court ou long. Ensuite, la transition se fait comme si celui-ci était naturel.
Lorsque vous atteignez le niveau 8 de clerc, et par la suite à chaque fois que vous atteindrez un niveau de clerc pair (aux niveaux 10, 12, 14, 16, 18 et 20), vous doublez le rayon de la zone affectée lorsque vous utilisez cette canalisation.
Incantation féconde
À partir du niveau 8, lorsqu’un tour de magie de clerc vous demande de lancer un ou plusieurs dés (hormis son jet d’attaque éventuel), ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse au résultat.
Croissance favorisée
À partir du niveau 17, vous pouvez bénir un être vivant afin qu’il atteigne la pleine mesure de son potentiel. Sur une action, vous touchez l’être vivant de votre choix et, au bout de 24 heures, il acquiert automatiquement une utilisation de l’aptitude Augmentation de caractéristique ou don. Si cet être vivant ne dispose pas de valeurs de caractéristiques (comme par exemple, l’épi de blé dans un champ), celui-ci et tous ceux de son espèce dans un rayon de 15 kilomètres parviennent immédiatement à leur maturité (même s’il ne s’agissait que d’une graine).
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que 2 fois. Vous gagnez deux nouvelles utilisations de cette aptitude au niveau 19, et, par la suite, vous pouvez en obtenir encore deux en tant qu’avantage épique (cf Dungeon Master’s Guide). Dans tous les cas, il vous est impossible d’utiliser cette aptitude plus d’une fois sur le même être vivant.
Création de Snorcraff