Archétype : Chasseur de monstres
Vous êtes une personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. Vous avez (ou aviez) généralement un mentor, un ancien chasseur de monstres lui-même, expérimenté, qui vous a appris à surmonter de nombreuses et diverses défenses et attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, des lycanthropes et autres créatures horrifiques, quand vous consacriez tout votre temps auprès de lui. Vous avez probablement entretenu une relation particulière avec votre mentor, et il vous a peut-être transmit sa philosophie de la vie – ou bien avez-vous pris vos distances avec celui-ci, suite à quelque événement fâcheux, ou à l’accumulation de ceux-ci.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Perception ou Perspicacité. Vous pouvez choisir la maîtrise du kit d’empoisonneur ou du matériel de trappeur à la place de celle d’une compétence (ou des deux pour disposer de ces deux outils).
Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez également différentes aptitudes qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15 .
Manœuvres. Vous apprenez deux manœuvres de votre choix, parmi celles détaillées ci-dessous. Chaque manœuvre améliore un jet ou un test d’une certaine manière, mais vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par jet ou par test. Vous apprenez une manœuvre additionnelle de votre choix au niveau 7, au niveau 10 et au niveau 15.
Coup du Rige. Si un adversaire se déplace vers vous et se trouve sur le point de lancer un jet d’attaque contre vous, vous pouvez dépenser votre réaction et un dé de supériorité pour faire immédiatement une attaque contre lui, à condition qu’il soit à porté de l’arme que vous tenez en main. Si l’attaque touche, ajoutez le résultat du dé de supériorité aux dégâts. Votre adversaire a le désavantage à son attaque. Mais si votre attaque manque, votre adversaire a l’avantage à la sienne.
Frappe appropriée. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’ajouter au jet d’attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le jet d’attaque, mais vous devez le décider avant que les effets de l’attaque ne soient appliqués.
Frappe vicieuse. Lorsque vous infligez des dégâts à une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’ajouter au jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de dégâts. Si l’attaque oblige la cible à faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration, celle-ci a un désavantage à son jet de sauvegarde.
Sang-froid. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après de savoir si la sauvegarde a réussi ou échoué.
Vigilance. Lorsque vous faites un test de Sagesse (perception) pour détecter une créature ou un objet caché, un test d’Intelligence (investigation) ou un test de Sagesse (perspicacité) pour déterminer si quelqu’un est en train de vous mentir, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet, mais vous devez le décider avant de savoir si le jet a réussi ou échoué.
Mysticisme du traqueur
Au niveau 3, vos études sur le surnaturel vous donnent une capacité limitée d’utilisation de la magie. Vous pouvez lancer Détection de la magie en tant que rituel. Vous pouvez lancer Protection contre le mal et le bien sans utiliser d’emplacement de sort, mais vous ne pouvez pas le lancer à nouveau grâce à cette capacité avant de terminer un repos long. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer ces sorts. De plus, vous gagnez la capacité de parler l’une des langues suivantes de votre choix : abyssal, céleste ou infernal.
Pourfendeur de monstres
Au niveau 7, chaque fois que vous dépensez un dé de supériorité pour l’ajouter à un jet de dégâts, vous pouvez dépenser deux dés au lieu d’un seul, ajoutant les deux résultats au jet de dégâts initial. Les deux dés sont dépensés normalement. Si la cible de votre attaque est une aberration, une fée, un démon ou un mort-vivant, vous infligez les dégâts maximums de chacun des dés, au lieu de les lancer.
Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.
Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
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