Domaine de la Folie

En tant que clerc, vous tenez votre pouvoir du Dieu Fou. Chaque pensée paranoïaque, chaque dépression nerveuse dans le monde, chaque rire sans objet, renforce le Dieu Fou comme un acte de foi, et par la même vous vivifie en tant que son principal émissaire. Bien sûr, peu de gens savent que le Dieu Fou n’est qu’un cordonnier qui vit sur la route, et qui sourit gentiment aux passants. En fait, c’est une petite pie qui volette au levé du jour. Ou peut-être s’agit-il de ce vieux morceau de fromage qui jadis fut un simple mage ? C’est qu’il faut une certaine conformation d’esprit pour le comprendre.

Sorts du domaine de la folie
Niveau de clercSorts
1Fou rire de Tasha, Murmures dissonants
3Couronne du dément, Force fantasmagorique
5Clairvoyance, Motif hypnotique
7Confusion, Terrain hallucinatoire
9Modification de mémoire, Rêve
Maîtrise supplémentaire

Vous avez beau verser dans la folie, vous utilisez les armes avec une démente précision (à moins que cela n’ait un rapport !) Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armes de guerre.

Intuition lunatique

Dès le niveau 1, chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique, vous pouvez choisir juste avant d’utiliser votre intuition unique en son genre pour établir des liens qui peuvent exister ou non.

Si vous en décidez ainsi, lorsque le d20 donne un résultat pair, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au test, même si vous l’avez déjà ajouté. S’il donne un résultat est impair, vous soustrayez votre bonus de maîtrise du résultat, même si vous l’avez déjà ajouté.

Vous disposez d’un nombre d’utilisation de cette aptitude égal à votre bonus de maîtrise. Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Canalisation d’énergie divine : don de folie

À partir du niveau 2, vous avez la capacité d’introduire le trouble dans l’esprit de vos belligérants en utilisant votre capacité de Canalisation d’énergie divine.

Sur une action, vous dépensez une utilisation de cette capacité pour pour forcer une créature à portée de vos attaques de corps à corps réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous lancez 1d6 dans la table suivante pour déterminer ce qu’il advient d’elle. L’effet s’applique pendant 1 minute mais, à tout moment, si une créature affectée obtient un 1 sur 1d20 dont le jet fut nécessité par ses actions ou réactions, il prend fin sur elle.

d6Effet
1 ou 2Aphasie. La créature ne peut plus parler ni comprendre autrui ou lancer des sorts, des fondamentaux ou des mystères à composante verbale.
3 ou 4Délire. La créature est la proie d’hallucinations puissantes. À chaque fois qu’elle fait un jet d’attaque, si le résultat de son dé 20 est impair, l’attaque manque automatiquement. De plus, à chaque fois qu’une créature est forcée par elle à faire un jet de sauvegarde, si la créature forcée obtient un résultat pair sur le dé de son jet de sauvegarde, elle ne subit aucun effet.
5 ou 6Vertige. La créature tombe à terre à la fin de chacun de ses tours si elle ne se retient pas à quelque chose à ce moment là.
Esprit fragmenté

Dès le niveau 6, votre esprit endommagé est devenu difficile à influencer. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre le charme ou la terreur, et tout effet qui pourrait capter vos émotions ou lire vos pensées.

Si vous bénéficiez déjà d’un avantage dans l’un ou l’autre de ces domaines, vous obtenez l’immunité pour les domaines concernés à la place.

Frappe divine

Au niveau 8, vous êtes d’une telle démence que vos coups sont d’une violence surprenante. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts supplémentaires (du même type que ceux de l’arme). À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Embrassez l’irréalité

À partir du niveau 17, vous pouvez rendre réelle votre vision distordue du monde, forçant autrui à jouer selon vos règles délirantes. Sur une action, vous pouvez changer les lois de la réalité dans une sphère de 36 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix, situé à 18 mètres ou moins de vous, pendant 1 minute.

Choisissez l’une des « règles » suivantes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

De l’autre côté du miroir. Au début de chaque tour de chaque créature dans la zone, vous lancez 1d4. Si le résultat est pair, la créature double de taille. Si le résultat est impair, sa taille est divisée par deux. Les effets sont les mêmes que ceux du sort Agrandir/rétrécir.

Jour opposé. À chaque fois qu’une créature dans la zone a l’avantage, elle a un désavantage à la place. Et vice-versa.

Lumière verte, lumière rouge. Aucune créature ne peut utiliser son mouvement lors de son tour. Puis, à la fin de chaque round, chaque créature doit décider simultanément de son mouvement lors de son prochain tour (le MD note le mouvement prévu pour chacune de ses créatures, puis fait noter à chacun ce mouvement, qu’il interdit de communiquer à quelqu’un d’autre qu’à lui-même). Ce mouvement s’applique pour chacune au début de son prochain tour. Si deux créatures ou plus arrivent dans le même espace, elles se cognent et tombent à terre.

Ni haut ni bas. Chaque créature et objet dans la sphère perd toute forme de poids, comme s’il était sous l’effet du sort Lévitation.

Middle Finger of Vecna, par the Finger et Rex Gunn. Traduit et légèrement modifié par Snorcraff (pour le distancier davantage du barde du dieu fou)