Domaine de l’Hiver

Dans les régions les plus reculées du monde, là où la nature se montre rude et cruelle, on adore des dieux exigeants et sans pitié. Vatun, Aurile, Thrym, Telchur, Cailleach, Ull et d’autres reçoivent des prières souvent plus conçues dans la crainte que dans la vénération. Leurs redoutables clercs quittent leurs lieux de culte reculés pour sillonner les pistes enneigées de villages en villages, apportant la colère d’une divinité de mort et de froid, ou protégeant le peuple qui s’est convenablement acquitté de son tribu envers elle.

UN VIEIL ANTAGONISME

En tant que serviteur de l’hiver, vous ne pouvez pas lancer de sort ou de tour de magie en relation avec le feu ou la chaleur (que ce soit son nom ou son effet qui l’évoque) sans difficulté. Si vous choisissez de le faire, vous devrez dépenser un emplacement de sort d’un niveau supérieur à celui requis, pour les mêmes effets que si vous l’aviez lancé au niveau requis. Les tours de magie ne sont pas affectés par cette règle, mais lancer un tour qui soit en pareille relation de nom ou d’effet avec le feu ou la chaleur vous demandera de n’accomplir strictement rien d’autre pendant votre tour (y compris vous déplacer).

Sorts du domaine de l’hiver
Niveau de clercSort
1Armure d’Agathys, Poignard de glace
3Bourrasque, Immobiliser un humanoïde
5Lenteur, Tempête de neige
7Fléau élémentaire*, Tempête de grêle
9Cône de froid, Immobiliser un monstre

*Vous ne pouvez choisir que le froid comme type de dégât pour ce sort

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, vous obtenez un certain nombre de bénéfices, selon la formation accordée par votre divinité. Vous avez 4 points d’achat, à dépenser selon votre choix parmi les traits suivants : maîtrise des armes de guerres (2 points), maîtrise des armures lourdes (2 points), maîtrise de la compétence de survie (1 point), tour de magie supplémentaire : Gelure (1 point), tour de magie supplémentaire : Rayon de givre(1 point).

Marche gelée

Au niveau 1 également, vos pieds laissent parfois des traces de givre sur le sol. Les zones recouvertes de neige ou de glace ne sont jamais considérées comme un terrain difficile pour vous.

Canalisation d’énergie divine : protégé par l’hiver

Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour vous protéger des effets du froid, et pour étendre cette protection à vos alliés également. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de votre canalisation afin de vous accorder, à vous-même et à toutes les autres créatures que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et que vous avez choisies, la résistance aux dégâts de froid pendant une minute.

Toute créature affectée par cette résistance réussira automatiquement le prochain jet de sauvegarde pour éviter de contracter un degré d’épuisement dû au froid extrême (cf conditions climatiques hostiles, dans la section consacrée à l’environnement du chapitre 3 du document Règles), à condition qu’il ait lieu d’ici une heure ou moins.

En outre, pendant la minute que dure votre canalisation, un froid intense émane de vous et glace vos ennemis. Toute créature que vous n’avez pas désignée lors de votre canalisation et située à 9 mètres ou moins de vous reçoit un nombre de dégâts de froid supplémentaires égal à votre modificateur de Charisme à chaque fois qu’elle reçoit des dégâts de froid. La même créature ne peut pas être affectée par ce dernier effet plus d’une fois par round. Et tant que dure votre canalisation, la glace ne peut se rompre sous vos pieds, ni à 9 mètres ou moins de vous. Cet effet se déplace avec vous.

Canalisation d’énergie divine : investi par l’hiver

Dès le niveau 6, vous pouvez également utiliser votre canalisation d’énergie divine pour vous laisser investir des forces froides de l’hiver. Sur une réaction que vous accomplissez au moment de votre choix, vous dépensez une utilisation de votre canalisation afin de vous accorder l’immunité à tout effet basé sur l’émotion, comme les charmes ou la terreur, pendant 1 minute.

Notez bien que pendant la durée de votre canalisation, vous ne ressentez aucune émotion. Vous ne pouvez notamment pas bénéficier d’une Inspiration bardique, ou d’un effet basé sur une émotion positive, comme un sort d’héroïsme ou un quelconque avantage lié à votre empathie ou à vos objectifs sentimentaux, tel l’Inspiration.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner vos coups de la puissance divine de l’hiver. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de froid supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

L’hiver en marche

Au niveau 17, vous devenez un avatar de la puissance hivernale. Vous êtes en permanence résistant aux dégâts de froid. Et vous obtenez la capacité d’améliorer une fois entre deux repos long une de vos canalisations d’énergie divine :

• Si vous améliorez Protégé par l’hiver, le rayon en est doublé. Dans les 9 premiers mètres, vous n’accordez pas la résistance mais l’immunité aux dégâts de froid. Si une créature non désignée par vous est immunisée aux dégâts de froid, elle y devient résistante seulement. Si elle y est résistante, sa résistance y est annulée. Si elle n’a pas de résistance ou d’immunité, elle y devient vulnérable.

• Si vous améliorez Investi par l’hiver, pendant toute sa durée, à chaque créature au moins aussi grosse que votre tête que vous tuez avec des dégâts de froid (ou en partie avec des dégâts de froid sur le coup décisif), vous récupérez un nombre de points de vie perdus égal à votre modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez pas récupérer plus de points de vie d’une créature qu’elle n’a de points de vie maximum au moyen de cette aptitude.

Création de Snorcraff