Domaine de la Mer

Dans les villages côtiers, le culte des divinités de la mer telles que Poséïdon, le Dévoreur, Béorie, Habbakuk, Zeboim, Seluné ou Umberlie, est de toute première importance. La vie du pêcheur qui part dans la nuit pour assurer la subsistance des siens est suspendue à leur caprice. Et même lorsque la météo est au beau fixe, il leur rend grâce afin qu’elles veillent sur son bateau, et soient prodigues en poissons qui viendront remplir ses filets. Tandis que, depuis la terre, on observe l’horizon pour deviner l’humeur divine. On lit dans les vestiges que l’océan a déposé sur le rivage, et interprète changements de courants, frémissement de l’écume et rassemblements d’oiseaux comme autant de signes de l’humeur divine. Et l’on prie pour son retour.

Souvent, on attribue aussi aux divinités de la mer le pouvoir de l’occulte, du caché, de ce qui est au delà de la surface des êtres, recouvert par l’oubli ou par le déni. Et le rythme des marées et des saisons se chevauchent pour régir la vie des hommes. C’est pourquoi, dans les petites communautés, on les associe aux mariages, aux sentiments, au deuil comme à la joie. Dans les villes portuaires, matelots comme capitaines leur font déférence.

Certains royaumes dépendent entièrement du succès de leurs opérations maritimes : expéditions dans la lointaine Maztica, commerce avec d’autres régions du monde, sont des sources de revenus capitales, et sont pourtant soumises aux caprices de la mer. On prie les divinités océanes pour ne pas se perdre en route, pour s’assurer qu’elles agréent le passage sur leur domaine, ou qu’elles protègent le royaume des autres nations ayant établi un empire maritime, et qui ont leurs propres divinités, souvent en conflit avec les nôtres (le conflit et la concurrence étant parfois une des caractéristiques des dieux de la mer).

Les marins sont des gens religieux (que d’aucun diraient même superstitieux) : on sait ces divinités ombrageuses, sensibles aux grâces qu’on leur rend. Leur royaume est autre, et unique : lorsque la terre disparaît à l’horizon, personne ne conteste leur toute puissance. Et certaines d’entre elles, comme Eadro ou Sashalas, sont vénérées par les races qui vivent en dessous de la surface des eaux. Elles sont alors les divinités toutes-puissantes des domaines salins.

Sorts du domaine de la mer
Niveau de clercSorts
1Amitié avec les animaux *, Lien avec une bête *
3Bourrasque, Messager animal (animal marin seulement)
5Invoquer des animaux(marins seulement),Raz de marée
7Métamorphose (en créature marine seulement), Terrain hallucinatoire
9Contrôle des vents, Maelström

* Animaux marins seulement. La limite en Intelligence est repoussée à 7 au lieu de 4.

Bénédiction des navires

Dès le niveau 1, si vous passez 10 minutes à toucher un navire maritime en regardant vers le large, vous accordez celui-ci aux humeurs de votre divinité, lui conférant ainsi son agrément. Un nombre de tests liés à la navigation (comme ceux de survie en mer, ceux effectués avec les outils de navigateur, ainsi que ceux relatifs aux tâches des membres de l’équipage en rapport avec la bonne marche du navire) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) bénéficieront de l’avantage, au gré de leurs utilisateurs quels qu’ils soient (il peut s’agir de plusieurs personnes différentes), pourvu que ces tests aient lieu à bord du navire béni. Ces avantages résultent du fait que votre divinité est favorable au passage du navire dans son domaine. Selon son caprice, elle peut exiger un sacrifice (généralement modeste) en retour, ou au moins le respect des membres d’équipages embarqués. Vous pouvez également bénir plusieurs navires, en répartissant le nombre d’avantages conférés entre eux, mais cette bénédiction doit être simultanée (les navires étant à proximité les uns des autres, et vous touchant successivement chacun).

Une fois cette capacité utilisée, vous devez achever un repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.

Les avantages non-dépensés persistent jusqu’à ce qu’ils le soient, quel que soit le temps écoulé depuis que vous avez béni le ou les navires. Mais si une autre divinité de la mer est en conflit ouvert avec la vôtre sur le domaine marin traversé par un navire béni, ou si vous êtes en train de prendre un repos (même si vous n’êtes pas à bord du ou des navires), l’utilisation d’un avantage est impossible. Quel que soit votre éloignement du ou des navires, vous savez toujours le nombre d’avantage qu’il reste à chacun (si les membres d’un navire périssent, vous n’êtes pas nécessairement au courant : vous observerez juste que ce nombre ne varie plus pour ce navire).

Alternativement, vous pouvez bénir un médaillon comportant un signe marin, ou un collier fait de matériaux d’origines marine, pour conférer les avantages aux tests relatifs à cette aptitude à toute personne le portant. La durée et les modalités de l’aptitude restent les mêmes. Vous pouvez même en bénir plusieurs, répartissant le nombre d’avantages conférés comme bon vous semble.

Il vous est enfin possible de maudire un ou plusieurs navires : les prochains tests relevant de cette aptitude recevront alors un désavantage (vous ne pouvez pas produire de médaillon maudit).

BÉNÉDICTION DES NAVIRES ET PEUPLADES MARINES

Des divinités de la mer – telles Eadro ou Sashelas des Profondeurs – sont également, voire surtout, vénérées par des peuples aquatiques, comme les hommes-poissons, les elfes marins ou les locatahs. Leurs clercs peuvent utiliser bénédiction du navire soit pour maudire des navires étrangers de passage dans leur domaine, soit pour façonner un ou plusieurs médaillons accompagnant les leurs à la surface. Dans ce dernier cas, les avantages seront procurés pour les tests destinés à la survie, à l’orientation, à l’évitement des dangers naturels, mais aussi aux relations sociales avec les peuples de la surface.

Entretenir la bénédiction

Dès le niveau 1 également, vous êtes capable d’utiliser votre aptitude de Bénédiction des navires sans avoir à toucher ceux-ci, et même s’ils sont dispersés, pourvu que vous ayez déjà béni les bateaux concernés par le passé. Pour accomplir cela, vous devez dépenser une utilisation de votre Bénédiction des navires, et prier 1 heure en compagnie de membres de sa communauté d’origine, ou d’autres clercs du domaine de la mer. Les occupants du ou des navires reçoivent alors une nouvelle série d’avantages (répartis comme d’habitude entre eux si plusieurs bateaux sont concernés). S’il leur en restait, la nouvelle série remplace l’ancienne (les utilisations ne se cumulent pas). En règle générale, votre divinité peut exiger des présents plus importants pour cette opération.

Cette aptitude peut également être employée pour l’usage particulier de Bénédiction du navire qu’ont les peuples marins (cf note ci-dessus), ou pour recharger à distance le nombre d’avantages aux tests relatifs à la navigation des médaillons ou des colliers précédemment employés dans ce but.

Canalisation d’énergie divine : Lecture de l’écume

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour obtenir des informations de la mer elle-même, concernant le royaume ou les affaires en cours de votre divinité. Au prix d’une action, en vous tenant à 3 mètres ou moins de la mer, vous dépensez une utilisation de votre canalisation d’énergie et obtenez l’un des renseignements suivants (choisissez) :

  • Météo sur les 8 prochaines heures, dans une zone de 15 kilomètres de rayon, centrée sur vous.
  • Présence de navires à 15 kilomètres ou moins de vous (vous n’obtenez pas d’information sur leur nature, mais savez si ils sont en danger)
  • Événement particulier remarqué par la faune ou la flore à 15 kilomètres ou moins de vous ; présence dans le secteur d’une fosse abyssale, d’une activité volcanique, ou d’un tsunami en formation
  • Préoccupations en cours de votre divinité (à la discrétion du MD)

À partir du niveau 6, vous pouvez alors dépenser une seconde utilisation de votre canalisation d’énergie divine pour obtenir des renseignements supplémentaires concernant le sujet interrogé (à la discrétion de votre MD, ceux-ci devant être en rapport avec ce qu’en sait votre divinité).

Canalisation d’énergie divine : Mer obéissante

À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour influencer la mer autour de vous. Contre un rituel d’une minute, accompli à 3 mètres ou moins de la mer, et qui exige votre concentration, vous dépensez une utilisation de votre canalisation d’énergie pour obtenir l’un des effets suivants pendant une heure, sur 1,5 kilomètre de rayon, centré sur vous :

  • Mer clémente. La mer répond à vos appels et se montre douce envers les créatures tombées en son sein. Toute créature plongée dans les flots a un avantage à ses jets de Force (athlétisme) liés à la natation, et ressent une main mystérieuse qui l’aide à regagner la surface. Les conditions météorologiques s’apaisent dans la zone pendant cette durée, mais reprennent une fois celle-ci achevée. L’apaisement est “d’un cran” : une violente tempête devient simplement une grosse mer, etc.
  • Mer déchaînée. Toute créature plongée dans les flots a un désavantage à ses jets de Force (athlétisme) liés à la natation. Les navires encaissent des dégâts de force égaux à votre niveau de clerc au début de chaque minute, et tous les tests liés à la navigation sont désavantagés dans une zone de 1,5 kilomètre de rayon pendant la durée de l’effet.

Vous perdez ces effets si vous perdez votre concentration, mais si vous rétablissez votre concentration pendant leur durée, vous les restaurez (la durée n’est pas fractionnée pour autant).

Alternativement, vous pouvez dépenser contre une action votre utilisation de canalisation d’énergie pour lancer le sort Mur d’eau, au point de votre choix, même si vous êtes à l’intérieur des terres. La durée et la zone d’effet sont ceux définis par le sort (et non celles énoncées plus haut).

Incantation puissante

À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.

Seule dans son royaume

Quand elles sont dans leur propre domaine, les divinités de la mer ne rendent de compte à personne, y compris aux leaders de leurs panthéons. À partir du niveau 17, sur une réaction, vous conférez l’avantage à tout jet de sauvegarde demandé à une créature que vous pouvez voir ou à vous-mêmes, pourvu que ce jet soit en rapport avec la magie divine, et ce à condition d’être en mer (même si c’est à quelques mètres de la plage). Tout jet d’attaque de sort divin qui la cible peut également être désavantagé de la même façon. Vous pouvez aussi utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à tout jet de sauvegarde associé à un sort de clerc que vous lancez, ou vous octroyer l’avantage à l’attaque d’un sort de clerc, à condition d’être sur le domaine de votre divinité (en mer, même près des terres, et à condition que celle-ci ne soit pas contestée).


Ô Déesse, entends ma prière !

Création de Snorcraff