Domaine des Morts-vivants
Les dieux des mort-vivants sont essentiellement maléfiques et constituent une plaie au visage du monde. Leur but est la destruction de la vie par la non-mort, dans le flot toujours grandissant de leurs victimes. Parmi eux, on compte les divinités les plus sinistres, telles que Le Geôlier, Le Sang de Vol, Incabulos, Nérull, Chemosh, Myrkul, Arawn, Set et Hel. Leurs clercs sont des fous dégénérés avides de connaissances occultes, de destruction et de violence.
Sorts du domaine des morts-vivants
Niveau de clerc | Sorts |
---|---|
1 | Fléau, Blessure |
3 | Doux repos, Rayon affaiblissant |
5 | Animation des morts, Communication avec les morts |
7 | Flétrissement, Protection contre la mort |
9 | Nuage mortel, Relever les morts |
Tour de magie supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au premier niveau, vous gagnez le tour de magie Contact glacial si vous ne le possédez pas déjà (sinon prenez n’importe quel tour de clerc à la place).
Formol et bandelettes
Au niveau 1, vous obtenez également la maîtrise de la médecine et du matériel d’empoisoneur.
Canalisation divine : Contrôle des morts-vivants
Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation divine pour diriger les morts-vivants.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré en invoquant le nom de votre divinité. Chaque mort-vivant qui peut vous voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Vous contrôlez alors tout mort-vivant qui échoue à ce jet de sauvegarde pendant une minute. Les mort-vivants que vous contrôlez ne peuvent pas s’en prendre à vous, ni à toute créature que vous désignez.
Par une nouvelle action, vous pouvez adresser un ordre simple à un ou plusieurs morts-vivants que vous contrôlez, pourvu qu’ils soient dénués d’intelligence. Cela peut être “reste ici”, “va là”, “attaque le”, ou “garde cet endroit”. Une fois l’ordre donné, un mort-vivant dénué d’intelligence l’applique tant qu’il reste contrôlé.
Les mort-vivants intelligents se comportent comme des créatures charmés lorsqu’ils tombent sous votre coupe. Ils peuvent rejouer leur jet de sauvegarde à chaque fois qu’ils subissent le moindre dommage ; en cas de succès, l’effet prend immédiatement fin.
Serviteurs morts
A partir du niveau 6, les morts-vivants que vous créez en utilisant un sort de nécromancie ou que vous contrôlez un au moyen de votre canalisation divine profitent des améliorations suivantes :
- Les points de vie maximums de la créature sont augmentés d’un montant égal à votre niveau de clerc
- Les jets de dégâts de la créature sont augentés d’un montant égal à votre bonus de maîtrise.
Incantation puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel tour de magie de clerc.
Maître des morts
Au niveau 17, votre capacité à commander les morts atteint sa pleine puissance. Les morts-vivants que vous parvenez à contrôler via votre canalisation divine restent sous votre coupe indéfiniment.
A la fin de chaque jour, les morts-vivants dotés d’intelligence peuvent rejouer leur jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet de contrôle. Ceux qui sont dénués d’intelligence n’ont pas cette possibilité.
Enfin, vous pouvez désormais adresser des ordres aux mort-vivants dénués d’intelligence sur une action bonus en lieu et place d’une action.
DnD Wiki (auteur non-mentionné) traduit par Snorcraff