Combat monté
En ce qui concerne le combat à dos de monture, nous utilisons une version légèrement modifiée du SRD. La voici en intégrale.
Un chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d’un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pégase, ont des bonus de vitesse et de mobilité que seule une monture peut donner. Une créature volontaire qui est au moins une taille plus grande que vous et dont l’anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant les règles qui suivent.
Monter et descendre de sa monture
Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de votre vitesse de déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter à cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s’il vous reste moins de 4,50 mètres de mouvement ou si votre vitesse est de 0.
Si un effet déplace votre monture contre son gré pendant que vous la montez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
Si vous subissez l’état À terre alors que vous êtes sur une monture, vous devez faire le même jet de sauvegarde. Si c’est votre monture qui tombe à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez également à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
Contrôler une monture
Quand vous êtes en selle, vous avez normalement deux options. Vous pouvez soit contrôler votre monture, soit l’autoriser à faire ses propres actions. Cependant, les créatures intelligentes comme les dragons agissent toujours indépendamment (vous ne pouvez les contrôler qu’en usant d’effets très spécifiques). C’est également le cas des créatures plus simples, mais qui n’ont pas été dressées pour accepter les cavaliers. En règle générale, les chevaux, les ânes, les chameaux ou autres créatures similaires domestiquées ont déjà eu un dressage et peuvent donc, à ce titre, être contrôlées.
Monture contrôlée. L’initiative d’une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Lors de votre tour, elle se déplace selon vos souhaits en utilisant sa VD, et a droit seulement à trois actions : Se précipiter, Se désengager et Esquiver (souvenez-vous que les actions bonus sont des actions : cette règle les interdit par conséquent). Elle peut toujours réagir, mais vous devez le permettre et l’anticiper en dépensant votre réaction pour cela.
Monture indépendante. Une monture indépendante garde sa place dans l’ordre d’initiative. Être montée ne l’empêche pas d’agir et elle bouge et agit comme elle le veut : elle peut fuir le combat, charger et dévorer un ennemi blessé, voire agir carrément contre vos souhaits. Elle est jouée par le MD, ce qui ne vous empêche pas d’essayer d’interagir avec elle. Sur une action, vous pouvez tenter un test de Sagesse (dressage) contre un DD fixé par le MD selon la méthode habituelle pour lui faire prendre une direction particulière lors de son prochain tour de jeu (vous pouvez tenter d’agir sur son mouvement, pas sur ses actions). Si la monture prend une action particulière, vous pouvez en être secoué, ce qui peut impliquer de votre part un test pour rester en selle, qui dépensera votre réaction.
Lorsque la monture peut être contrôlée, vous pouvez décider à chacun de vos tours si vous contrôlez votre monture ou si vous la laissez agir à sa guise. À partir du moment où vous la contrôlez, son initiative devient la vôtre, comme précisé ci-dessus. Si vous la contrôlez déjà, mais décidez de la laisser libre de ses actes, son initiative reste la même que la vôtre, mais elle agira juste avant vous.
Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque d’opportunité pendant que vous la montez, l’attaquant peut vous cibler vous ou décider de cibler votre monture.
Règle issue du SRD modifiée par Snorcraff et Dragonites.