Origine : Le Meurtre
En tant qu’ensorceleur, vous êtes né deux fois. La première fois, vous êtes né d’un ventre. La deuxième fois, vous êtes né d’un meurtre. Quelle que soit votre histoire, elle implique une prise de conscience, violente, qui vous a brisé en deux durant vos jeunes années : la part d’innocence qui était en vous est morte alors, mais depuis peu, il lui arrive parfois de se manifester, de nouveau, sous la forme d’un fantôme aux traits enfantins. Voici quelques pistes :
Enfant, vous étiez pur, naïf, et avez été odieusement abusé par ces hommes. Mais à présent vous connaissez toute l’étendue du mal de l’Humanité. Cette connaissance vous a rendu puissant. Et vous allez leur faire payer.
Il y avait un serpent dans ce jardin. Ce serpent vous a fait don du pouvoir véritable : il vous a révélé l’ignoble vérité sur le monde. Sa médiocrité, sa mesquinerie, sa cruauté aussi. En quittant le jardin, vous avez obtenu quelque chose, mais vous y avez aussi laissé une part de vous.
Vous ne souhaitiez que plaire à votre père : lui aurait voulu un fils, vous l’avez assez entendu le répéter à votre mère. Alors vous l’avez accompagné et lorsque vous avez ajusté votre arbalète, vous n’avez pas manqué votre tir. Vous avez fait sa fierté. Mais ce cerf que vous avez abattu n’était pas ordinaire. En le tuant, c’est aussi autre chose que vous avez abattu : une partie de vous.
L’ensorceleur tirant son origine du Meurtre est hanté par le fantôme de sa propre innocence perdue. Ses pouvoirs lui viennent d’une compréhension cynique, soudaine et violente, des aspects les plus sombres du monde, mais il demeure toujours un être incomplet, amputé, qui cherche à venger, ou peut-être à retrouver, en vain, cet enfant qu’il a été, ou aurait pu être sans cette révélation.
Cénotaphe aux poupées
Lorsque l’enfant en vous est mort, vous avez découvert de nombreux savoirs et avez appris à toujours anticiper le pire de vos semblables. Dès le niveau 1, vous utilisez votre modificateur de Charisme, et non d’Intelligence, lors de vos tests d’Arcane, de Nature et d’Histoire, ainsi que lors de vos jets de sauvegarde d’Intelligence. Vous utilisez votre modificateur de Charisme, et non de Sagesse, lors de vos tests de Perspicacité. Vous utilisez votre modificateur de Charisme, et non de Dextérité, lors de vos jets d’initiative.
Hanté par l’Innocent
À mesure que vous progressez, le spectre de votre innocence déchue vous poursuit avec davantage d’assiduité. À partir du niveau 6, les enfants sentent intuitivement cette présence qui les rassure, et elle vous permet de mieux les comprendre : vous obtenez l’avantage à vos tests de Charisme (Persuasion) et de Sagesse (Perspicacité) envers eux.
De plus, une fois par repos long, vous pouvez, même hors de votre tour de jeu et sans dépenser d’action, demander à votre Innocent de vous rendre un service :
–Loup glacé. L’Innocent tapote sur l’épaule d’un ennemi distant de 9 mètres ou moins de vous. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD de vos sorts, ou perd sa prochaine action. En outre, si son échec est de 5 points ou plus, sa VD tombe à 0 jusqu’à la fin de son prochain tour. Loup glacé est assimilable à la condition terrorisée pour ce qui est des éventuelles immunités ou avantages au jet de sauvegarde contre lui.
–Cache-cache. L’Innocent trouve à coup sûr un ennemi caché dans un rayon de 36 mètres autour de vous.
–Chat perché. L’Innocent se faufile pour vous dans un endroit inaccessible, ou se cache quelque part pour épier un lieu, vous rapportant à l’oreille tout ce qu’il découvre. Il ne peut s’éloigner à plus de 36 mètres de vous, et ne peut vous rendre ce service pendant plus de 10 minutes.
–Enclos. Lorsqu’une créature se déplace à moins de 9 mètres de vous, l’Innocent peut répandre des billes sur le sol. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts, et tombe en cas d’échec, ce qui met aussitôt un terme à son tour de jeu. Les billes, visibles de tous sur le moment, disparaissent aussitôt après, comme si elles n’avaient jamais existé.
–J’ai volé ton nez. L’Innocent fait mine de voler le nez d’une créature distante de moins de 9 mètres de vous. Celle-ci commence à s’asphyxier : elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts et se trouve Étourdie en cas d’échec. A la fin de chacun de ses tours, il lui est possible d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde, et elle retrouve son souffle, mettant un terme à l’étourdissement, en cas de succès. Si elle demeure étourdie pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1) et ne parvient pas à mettre un terme à cet état, elle tombe à 0 PV au début de son tour suivant, sombre dans l’inconscience, et devient mourante.
–Le sol est de lave. L’Innocent saute sur un rocher ou un point surélevé, affirmant que « le sol est de lave ! ». Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, toute créature en contact avec le sol doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence ou subir 2D10 points de dégâts psychiques, voyant le sol se changer en lave sous ses pieds. Ces dégâts passent à 3D10 au niveau 9, 4D10 au niveau 13, et 5D10 au niveau 17. Si vous vous trouvez vous-même en contact avec le sol au moment de l’utilisation de ce pouvoir, vous réussissez automatiquement votre jet de sauvegarde, mais celui de toutes les autres créatures capables de vous voir est avantagé. Le sol est de lave est assimilable à une illusion pour ce qui est des éventuelles immunités ou avantages au jet de sauvegarde contre lui.
–Ricochets. L’Innocent jette un galet qui ricoche sur l’eau. Vos compagnons et vous gagnez le pouvoir de marcher sur l’eau jusqu’à la fin de vos prochains tours de jeu respectifs.
Hormis ceux qui sont affectés par l’apparition de l’Innocent, seul vous pouvez le voir.
À chaque fois que vous achevez un repos court, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour récupérer aussitôt la possibilité de demander un service à l’Innocent.
Sauver l’Enfant
Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de tracer une marelle sur le sol en une minute : celle-ci peut avoir un aspect enfantin, ou ressembler au contraire à de complexes symboles magiques, selon votre choix. Dans la marelle, l’Innocent vous protège, vos compagnons et vous : lorsque vous ou un compagnon se trouvant à l’intérieur de la marelle rate un jet de sauvegarde, vous pouvez lui octroyer un bonus de +2 au prix d’une réaction.
La marelle comporte 10 cases dont chacune doit être adjacente à une autre au moins, mais vous pouvez lui donner la forme de votre choix. Si vous parcourez chacune d’elles à partir du moment où l’initiative est lancée en combat, vous pourrez faire intervenir l’Innocent une fois avant le début de votre prochain tour suivant celui où vous atteignez la dernière case, le Paradis. Ce service ne comptera pas comme celui qu’il vous rend habituellement une fois par repos long.
À l’aide d’une craie, sur une action à condition de ne pas être à portée des attaques de corps à corps d’un ennemi, vous pouvez également tracer une porte sur un mur. Une fois son dessin achevé, la porte devient une porte normale de l’apparence de votre choix. Seul vous pouvez ouvrir cette porte, et la verrouiller en utilisant la craie comme une clef (la porte reprend alors l’aspect d’un simple dessin sur le mur). Le porteur de la craie mis à part, seuls les enfants sont capables de passer la porte (et ce, seulement à condition qu’elle ne soit pas verrouillée). Derrière se trouve un espace extra-dimensionnel prenant la forme d’un lieu de jeu paradisiaque et fantastique, où les enfants
peuvent à volonté se nourrir et s’abreuver de sucreries, et cessent de vieillir. Pour vous y rendre, vous n’êtes pas obligé de toujours emprunter la même porte : N’importe quelle porte tracée par vous à l’aide d’une craie conduit toujours au même espace extra-dimensionnel. Ainsi, si la porte est effacée ou loin d’ici, il vous suffit d’en tracer une autre. Et si votre craie est perdue, il vous suffit d’en utiliser une autre.
Si vous êtes tué, la porte se déverrouille aussitôt à l’intérieur du demi-plan. Si elle est alors ouverte par ceux qui sont à l’intérieur du demi-plan, elle apparaît à proximité de votre cadavre.
Vos dessins à la craie ont une curieuse persistance : il faut une minute à une créature pourvue du bon outillage pour les effacer. Si plusieurs créatures s’y mettent, ce temps n’est pas réduit. Et la pluie, l’eau et autres conditions météorologiques naturelles ou non mettent une heure à les faire partir.
Le monstre sous le lit
À partir du niveau 18, une fois par repos long, vous pouvez sans dépenser d’action faire apparaître l’Innocent à une créature qui n’est ni insensible aux dégâts psychiques ni au vieillissement, et il la prend par la main. La créature se retrouve mentalement transportée dans une scène de son enfance qui représente pour elle un traumatisme et un inachevé, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts, tandis que son corps reste sur place. Si elle réussit, elle subit 5D8 points de dégâts psychiques. En cas d’échec en revanche, les dégâts sont doublés et elle se trouve étourdie pour le restant du round.
Qu’elle réussisse ou non, vous prenez connaissance du contenu de cette scène, comme si vous y aviez assisté. Si cette aptitude amène sa cible à 0 PV, elle ne meurt pas, mais demeure inconsciente, tandis que son esprit est pris au piège dans une boucle perpétuelle de son traumatisme. Un sort de Délivrance des malédictions est susceptible d’y mettre un terme, tandis qu’une Communication à distance adressée à l’esprit de la créature lui donne droit à un nouveau jet de sauvegarde. En cas de succès, son esprit regagne son corps et elle se réveille, repassant à 1 PV si elle était à 0.
Création par Dragonites