Original

Prérequis : choix race / classe non-optimisé (voir ci-dessous)

Pour pouvoir prendre ce don, vous devez ne pas être multiclassé et appartenir à une classe dont la caractéristique principale (ou les caractéristiques principales) ne font l’objet pour vous d’aucun ajustement racial. Consultez le tableau des prérequis en caractéristique du multiclassage pour savoir quelle(s) caractéristique(s) est ou sont considérée(s) comme principales pour votre classe. Si le tableau donne plusieurs caractéristiques, mêmes si elles sont séparées d’un « ou », vous devez toutes les considérer comme principales. Par exemple, pour un veneur, le tableau donne « Force ou Dextérité 13, Intelligence 13 ». Cela signifie que pour pouvoir prétendre à ce don en tant que veneur, vous ne devez disposer d’aucun bonus racial en Force, en Dextérité et en Intelligence. Certaines races laissent le choix en matière d’ajustement de caractéristique : avec une telle race, vous pouvez prétendre à ce don, à condition que votre choix se soit porté sur d’autres caractéristiques que les caractéristiques principales de votre classe.

Vous avez trouvé moyen de vous exprimer dans un domaine rarement pratiqué chez les vôtres, mais plutôt par des membres d’autres peuples. Cela vous a certainement doté de stratégies particulières dans votre façon d’aborder votre emploi. Vous obtenez les bénéfices suivants :

Augmentez la valeur de l’une de vos caractéristiques de votre choix de 1, pour un maximum de 18 + modificateur racial.

Vous recevez une maîtrise de compétence ou d’outil supplémentaire de la liste de votre classe.

Choisissez une classe parmi celles ayant pour caractéristique principale (telle que définie ci-dessus) la caractéristique pour laquelle vous avez le plus élevé de vos bonus raciaux (choisissez en cas d’égalité). Vous devriez pouvoir justifier ce choix de par la culture dans llaquelle vous avez grandi. Vous obtenez une partie des aptitudes de niveau 1 de cette classe, comme indiqué dans la liste ci- dessous. Si cette aptitude demande un niveau de classe, considérez le vôtre comme égal à 1. Artificier : Bidouillage magique. Barbare : Rage (uniquement les deux premiers points de cette aptitude). Barde : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort). Clerc : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort). Druide : Langue druidique et tours de magie seulement (aucune autre aptitude ni sort). Ensorceleur : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort). Érudit ou Guérisseur : aucune aptitude. Guerrier : Style de combat ou Second souffle (votre choix). Lettré : 2 points d’astuce seulement, et une seule astuce connue. Magicien : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort). Moine : Arts martiaux. Mystique : Psionique. Si une discipline permet de faire varier son coût en point psi, vous ne pouvez pas augmenter celui-ci (vous restez à 1). Ombrageur : Fondamentaux seulement (aucune aptitude ni sort). Paladin : Imposition des mains. Protecteur : Curiosité insatiable. Rôdeur : Ennemi juré. Roublard : Attaque sournoise (1d4 au lieu de 1d6), argot des voleurs ou habitué à la pénombre. Sorcier : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort). Veneur : Breuvage de chasse.

Si plus tard vous venez à vous multiclasser, vous perdez ce don. Vous pouvez alors en choisir un autre à la place.

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