Cercle des Morts
Dans certaines tribus reculées, il est des druides qui ont su développer une relation particulière avec les esprits des morts. Héritiers de traditions chamaniques séculaires, selon lesquelles les membres les plus éminents de la tribu ont les esprits qui se confondent, une fois morts, avec celui de la nature, ces druides peuvent faire appel à ces puissants alliés de jadis, sous certaines conditions.
Souvent énigmatiques, parfois inquiétants, les membres du cercle des Morts sont respectés et craints par ceux qui savent reconnaître en eux des êtres capables de communiquer avec le dangereux monde des morts qui accompagne et sous-tend le quotidien des vivants.
Vision des morts
Dès le niveau 2, vous pouvez dépenser une action pour vous accorder avec le monde invisible. Lorsque vous le faites, vous obtenez la Vision des morts sur une portée de 9 mètres. Vous maintenez cet état altéré de votre conscience aussi longtemps que vous maintenez votre concentration.
La Vision des morts permet de magiquement voir à travers toute forme de ténèbres, y compris magique, comme si l’on dispose de la Vision dans le noir (et que toute obscurité était naturelle). Elle permet aussi de voir le plan éthéré en même temps que le plan matériel. Si vous possédez déjà la vision dans le noir, la vision des morts vous permet, dans sa portée, d’y voir comme en pleine lumière.
Porte des esprits
Dès le niveau 2, alors que vous êtes sous la Vision des morts, vous pouvez utiliser une action et dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour inviter magiquement l’esprit d’un mort de la tribu à entrer en possession de vous. Lorsque vous faites cela, vous gardez le contrôle de vous-même, mais le mort augmente certaines de vos capacités, et peut influencer sur certains traits de votre apparence ou de votre caractère, selon sa nature (interprétez-le en roleplay, libre à vous d’en rajouter ou de rester discret).
Tant que vous restez possédé par l’esprit d’un mort, vous êtes automatiquement sous l’effet de Vision des morts, vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde destinés à maintenir votre concentration et, contrairement à l’utilisation classique de Forme sauvage, vous restez capable de lancer des sorts, à condition qu’ils ne demandent pas de concentration. Cet effet prend fin lorsque vous perdez votre concentration, ou au bout d’un nombre d’heure égal à la moitié de votre niveau de druide.
Un chef de tribu. Vous obtenez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Sagesse, et à vos tests d’Histoire, de Perspicacité et de Persuasion. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour obtenir un nombre de dés du chef de tribu égal au triple du niveau de l’emplacement dépensé. Ces dés sont des d8. Quand vous ou une créature située dans la portée de votre vision des morts fait un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez dépenser un dé du chef et utiliser votre réaction pour ajouter le résultat à celui du jet ou du test. Vous devez procéder ainsi avant de connaître ce résultat. Les dés non-dépensés disparaissent à la fin de la possession.
Un guerrier célèbre. Vous obtenez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Constitution, et à vos tests d’Acrobatie, d’Athlétisme et d’Intimidation. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour obtenir un nombre de dés du guerrier égal au triple du niveau de l’emplacement dépensé. Les dés du guerrier sont des d10. Quand vous faites un jet d’attaque avec une arme ou un jet de dégât avec une arme, vous pouvez dépenser un dé du guerrier et utiliser votre réaction pour ajouter le résultat à celui de votre jet. Quel que soit votre choix, vous devez l’annoncer avant de faire le jet d’attaque. Les dés non-dépensés disparaissent à la fin de la possession.
Un trompeur de jadis. Vous obtenez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Charisme, et à vos tests de Discrétion, d’Escamotage et de Supercherie. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour obtenir un nombre de dés du trompeur égal au triple du niveau de l’emplacement dépensé. Ces dés sont des d6. Quand une créature située dans la portée de votre vision des morts fait un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser un dé du trompeur et utiliser votre réaction pour retrancher le résultat à celui de son jet. Vous devez procéder ainsi avant de connaître ce résultat. Les dés non-dépensés disparaissent à la fin de la possession.
Rituel de fumée
Dès le niveau 2, si vous passez une activité de repos sous la Vision des morts à étudier une créature consentante ou inconsciente à grands renforts d’herbes brûlées que vous lui faites inhaler, et d’exsudation de son corps que vous provoquez en chauffant son environnement, vous recevez une vision la concernant, à la discrétion du MD. La vision est toujours énigmatique, imprécise. Mais elle est appuyée par ses ancêtres.
Si cette créature est face à un problème qui la tourmente beaucoup, ou à une menace directe concernant sa santé, cette vision gagne en précision quant à la manière d’y remédier (mais reste toujours symbolique). Cependant, vous recevez un niveau d’épuisement après avoir fait cela, car l’influence de ses aïeux est pressante et épuisante.
Lorsque vous utilisez le Rituel de fumée sur une créature consentante et que celle-ci est dans une situation de danger telle que décrite au paragraphe précédent, vous pouvez la faire posséder par un esprit de la même manière que vous le feriez pour vous-même. Vous dépensez une utilisation de votre forme sauvage comme à l’accoutumée, et les paramètres restent les mêmes que lorsque vous procédez pour vous-même. C’est vous qui devez maintenir la concentration et non elle, et vous seul pouvez mettre fin prématurément à celle-ci. Cependant, c’est elle qui bénéficie de l’avantage aux jets de sauvegarde destinés à maintenir la concentration.
Cette créature acquiert la vision des morts tant qu’elle est possédée, en plus de vous-même. Elle peut générer des dés d’esprit-totem de la même manière que vous, mais vous pouvez aussi en générer pour elle à condition qu’elle reste dans la portée de votre vision des morts. C’est elle qui prend les décisions concernant l’usage de ces dés, sauf si l’esprit qui la possède est un Trompeur (auquel cas c’est vous, et vous pouvez évidemment la cibler elle).
Puissance shamanique
Votre connexion mystique aux morts légendaires de votre tribu vous permet de lancer certains sorts lorsque vous êtes sous Vision des morts. Aux niveaux 3, 5, 7, 9 et 11, vous accédez à des sorts supplémentaires, comme l’indique la table qui suit. Vous n’avez pas besoin de préparer ces sorts, mais vous devez les lancer en utilisant un emplacement de sort approprié tout en étant sous Vision des morts. Vous les lancez alors comme des sorts de druide. S’ils exigent une concentration, la concentration se confond avec celle de Vision des morts le temps de la durée du sort.
Niveau de druide | Sorts à ajouter à votre liste de sorts |
3 | Serviteur invisible, Cérémonie |
5 | Cercle magique, Communication avec les morts |
7 | Esprits gardiens, Lever une malédiction |
9 | Communion, Dissipation du mal et du bien |
11 | Interdiction, Possession |
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Les morts marchent avec moi
À partir du niveau 6, vous êtes en mesure de contacter un plus grand nombre de figures du passé via votre aptitude de Porte des esprits.
Un shaman. Ce mort ne peut être inoculé à un autre que vous-même. Vous obtenez l’avantage à vos jets de sauvegarde d’Intelligence, et à vos tests d’Investigation, de Nature et de Survie. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour obtenir un nombre de dés du shaman égal au niveau de l’emplacement dépensé. Les dés du shaman sont des d4. Quand vous lancez un sort figurant dans votre liste de Puissance shamanique, vous pouvez, au lieu d’y consacrer un emplacement de sort, dépenser un nombre de dés du shaman de votre choix, et même un par un si vous le souhaitez. Additionnez les résultats : le nombre obtenu est celui de l’emplacement de sort que vous générez pour le lancer. Vous pouvez dépasser de 2 le niveau maximal d’emplacement de sort auquel vous avez accès lorsque vous procédez ainsi, mais pas plus, et, dans tous les cas, 9 reste le niveau d’emplacement maximal (tout excédent est perdu).
À la fin de la possession, les dés du shaman non dépensés sont reconvertis en emplacement de sort (un dé donne un niveau d’emplacement). Vous régénérez vos emplacements de sort perdus du plus bas vers le plus haut. D’éventuels dés restants sont convertis en Serviteurs invisibles à la fin de votre possession (un dé donne un Serviteur invisible, et vous n’avez pas besoin de lancer le sort pour ça).
Le Wendigo. Le Wendigo est un mort maudit, ou peut-être un accident de la mort elle-même, à l’origine de la malédiction. L’incorporer vous procure de la puissance, mais constitue une épreuve redoutable. Vous obtenez bénéficiez en permanence du sort de Lévitation,et pouvez lancer Bourrasque et Appel de la foudre à volonté, au plus bas niveau d’emplacement possible, sans dépenser d’emplacement de sort. La concentration est confondue à celle de la Porte des esprits, et tous les effets peuvent coexister (lévitation, bourrasque et appel de la foudre).
Votre visage se déforme et votre corps suinte de sang par tous les orifices. Tant que dure la possession, vous êtes désavantagé à tous vos jets de sauvegarde et tests de caractéristique, et êtes vulnérable aux dégâts perforants, contondants et tranchants, mais résistant à tous les autres.
Vous subissez un niveau d’épuisement quand la possession prend fin, et mettre prématurément fin à celle-ci demande de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 (si la personne possédée n’est pas vous, vous seul pouvez faire ce test). Vous pouvez retenter chaque tour, mais tout échec s’accompagne d’un niveau d’épuisement supplémentaire (si la personne possédée n’est pas vous, c’est à elle que s’applique les niveaux d’épuisements).
Conscience éthérée
À partir du niveau 10, la portée de votre Vision des morts passe à 18 mètres. Elle vous permet désormais de voir l’invisible, ainsi que la forme authentique d’une créature métamorphe ou ayant usé de métamorphose, quelle que soit celle-ci. Ces effets sont magiques, à l’instar de l’ensemble de votre Vision des morts.
Membre du peuple des esprits
À partir du niveau 14, vous pouvez lancer le sort Forme éthérée en dépensant une utilisation de forme sauvage (cela ne vous coûte pas d’emplacement de sort).
Vous avez alors l’avantage à tout test de Charisme effectué à l’encontre d’une créature intangible, et pouvez également l’observer pendant dix minutes – qu’elle soit consentante ou non – pour recueillir un renseignement du passé de celle-ci, à la discrétion du MD, mais recueillir celui-ci vous coûte un niveau d’épuisement.
R/ua de coolgamertagbro, Traduit et modifié par Snorcraff.
NOTE : Le texte d’intro est adapté du cercle des esprits de Dragons. Si vous utilisez Dragons, vous devriez recourir à une explication plus basée sur les esprits en général que sur les morts pour son Cercle des esprits, afin de mieux articuler ces cercles entre eux. Par exemple :
“Les esprits sont la voix de celui qui jadis créa la nature et toute chose la peuplant, y compris les
hommes. Celui-là, on l’appelle Grand Esprit parmi les membres de votre cercle. Vous avez été
formé pour aiguiser votre conscience du grand mystère de la nature, et guider vos proches dans la
tâche de l’occuper, d’y vivre et d’y prospérer sans lui porter atteinte. Mais vous n’êtes pas seul dans
cette œuvre sacrée : nombreux sont les enfants du Grand-esprit, aussi nombreux que les formes de
la vie animale de ce monde. Et cette responsabilité, vous l’avez acquise pour vôtre : pour vous,
chaque vie est précieuse, et vous savez que quiconque se détourne de la voie du Grand Esprit se
détourne du sens même de son existence.”