Les Tisseuses de rêves

Les tisseuses de rêves pratiquent une magie hermétique basée sur le secret des fils et du tissage. Ces individus rares – très majoritairement féminins – ont eu le privilège de se tenir au plus proche de la Manifestation appelée les Tisseuses de rêves de Drath. De leur véritable titre Vidylarantia, « celle qui apporte le repos », les tisseuses de rêves sont détentrices d’un savoir étrange et mal compris ; leur influence s’étend sur le domaine des rêves et du repos.

À l’est des vallées exaltées se dresse la fière cité de Drath. Et en ses murs, une manifestation très particulière : les tisseuses de rêves. Dans la région de Verin et Nerkit, les gens ne rêvent pas ; en tout cas pas si les tisseuses de rêves cessent de travailler. Inlassablement, elles tissent des rêves pour tous les habitants – ces rêves se présentant sous la forme de tissus que les dormeurs consomment. À Drath, les tisseuses de rêves ont leurs quartiers dans un gigantesque temple aux multiples fonctions, la principale étant d’accueillir les pèlerins venus raconter leurs histoires. Car si les tisseuses peuvent tisser les rêves, elles ne peuvent les inventer. Elles ont besoin que des histoires leur soient racontées, pendant qu’elles tissent. Ainsi, de tous les lieux des royaumes de Verin et de Nerkit accourent des dévots, venus accomplir cette noble tâche qui permet à chacun de rêver.

Des tisseuses de rêves en dehors des vallées exaltées

Malgré que cette tradition arcanique soit intimement liée aux Vallées exaltées, elle pourrait intéresser un joueur qui aborde une campagne située dans un autre univers. Il pourrait s’agir alors d’une vieille tradition elfique, entretenue par des personnages reculés au fond de bois merveilleux, comme Galadriel dans le Seigneur des anneaux. Ou encore d’un personnage unique, doté d’une certaine obédience divine, dans un monde inspiré par la Grèce antique dans laquelle le thème des tisseuses est très présent. Ou enfin d’un faune ou membre du peuple fée dont les pouvoirs évoqueraient ceux des fées de nos contes, ou d’un être ayant acquis son pouvoir auprès de celles-ci (ayant, par exemple, été élevé chez elles). Il n’y a pas nécessité de justifier d’un univers dépourvu de rêves pour employer cette sous-classe : il suffit d’imaginer quelque magie capable d’influencer les songes, en transformant le fait de tisser un rêve, ou de consommer un rêve tissé, en actes symboliques et non plus littéraux.

À l’inverse, le thème du rêve empêché pourrait être préservé dans un autre univers.

Par exemple, les tisseuses de rêves pourraient être une ancienne secte chargée de veiller sur le repos de certains de ses membres depuis qu’ils ont été atteints d’une étrange malédiction qui les empêcherait de rêver. Dans ce cas, vous pourriez décider de la même manière que les rêves tissés dans les aptitudes qui suivent sont à prendre à un niveau symbolique, et non littéral.

Rêve véridique

Si tout le monde peut utiliser des rêves tissés normaux, seules les tisseuses de rêves connaissent et savent tisser des rêves véridiques. Entrer dans ces rêves merveilleux permet au rêveur de découvrir son potentiel intérieur.

À partir du niveau 2, au cours d’un rituel de préparation que vous accomplissez en tant qu’activité de repos long, vous modifiez un rêve tissé en présence du rêveur. Celui-ci doit être en repos long à ce moment-là. Il le consomme immédiatement et s’endort paisiblement. Dès que votre propre repos long s’achève, vous devez dépenser un emplacement de sort qui dépend de l’effet accordé (si un effet exige un niveau d’emplacement dont vous ne disposez pas encore, vous n’y aurez accès que lorsque vous aurez atteint un niveau suffisant pour disposer d’un tel emplacement).

FilEffetCoût
CotonMaîtrise d’une compétence (vous choisissez laquelle)Emplacement de niveau 1
LaineMaîtrise d’un type d’arme ou d’une armure de votre choixEmplacement de niveau 2
LinMaîtrise d’un jet de sauvegarde (vous choisissez lequel)Emplacement de niveau 2
SoieMaîtrise d’un style de combat de guerrier de votre choixEmplacement de niveau 3

Une fois que vous avez dépensé votre emplacement de sort, le rêveur obtient l’effet jusqu’au prochain lever du soleil. Vous ne pouvez accorder qu’un rêve véridique à la fois et vous ne pouvez pas en être le bénéficiaire. Si le rêveur possède déjà la maîtrise accordée, la capacité est sans effet.

Doux repos

À partir du niveau 6, une fois par jour, en tant qu’activité de repos court que vous pouvez accomplir en même temps que vous utilisez votre aptitude de Restauration magique si vous le souhaitez, vous pouvez tisser et brûler une préparation spéciale lors d’un repos court pour permettre à vos alliés de se reconnecter avec leur énergie intérieure. Vos alliés récupèrent des emplacements de sorts dépensés pour un total combiné égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise. Les alliés qui bénéficient de cet effet doivent se laisser porter par votre rituel, ce qui constitue également une activité de repos court pour eux, et subissent un désavantage à leurs tests de Perception pendant toute la durée du repos court.

Grand rêve

À partir du niveau 10, lors de la préparation d’un rêve véridique, vous pouvez endormir deux rêveurs au lieu d’un seul sur une même activité de repos long. Vous devez choisir un fil différent pour chaque rêveur.

Familier onirique

À partir du niveau 14, le familier que vous recevez grâce au sort appel de familier vient de vos rêves. Il obtient les bénéfices suivants :

  • Forme onirique : La première attaque d’opportunité subie par lui chaque round est ignorée.
  • Caresse du rêve : D’une action, le familier peut stabiliser une créature en la touchant.
  • Présence incertaine : Quand le familier subit des dégâts d’une autre créature, il peut dépenser sa réaction pour réduire ces dégâts à 0.
  • Guide : Quand vous utilisez le Doux repos, votre familier peut entrer dans les rêves d’un des participants pour le guider. Ce dernier gagne la Résistance à un type de dégât de votre choix jusqu’au prochain lever du soleil.