Règles de guildes.

Règles de bâtiments de guildes.

Ces règles présentent un ensemble de règles pour moduler et créer le hall de guilde d’une guilde d’aventuriers. Un hall de guilde offre un refuge à ses membres où ces derniers peuvent se reposer, s’entraîner, effectuer différents travaux d’artisanat, le tout en sécurité, en bref, un chez-soi d’aventurier.

Dès qu’une guilde a dépensé les 3000 pièces d’or pour construire son hall de guilde, elle peut utiliser ces règles pour y adjoindre des extensions et en tirer des bénéfices au fur et à mesure

Installation et extension

Une guilde peut dépenser de l’argent pour agrandir son hall de guilde et y faire construire des extensions ou y faire prendre place à diverses activités des membres de la guilde. L’espace occupé par ces installations est exprimé dans le tableau ci-dessous. Les membres de la guilde peuvent configurer cet espace maximum comme bon leur semble, soit d’un seul niveau soit entre divers étages.

Carte du Hall de guilde

Il est encouragé de faire une carte de votre hall de guilde et des étages s’il en a. Un hall de guilde vient aussi avec différentes installations de base que les joueurs sont libres d’ajouter ou non. En plus des installations spécifiques, un hall de guilde peut avoir des placards, des portes, des fenêtres, des couloirs, des escaliers, un ascenseur mécanique ou magique. Un hall de guilde est créé avec 2 des installations de base suivantes : des chambres, un jardin intérieur, des salles à manger, des cuisines, des salles de discussion, des salles de bains, des salles de stockage. Vous pouvez en ajouter d’autres en vous référant à la table ci-dessous. Votre hall de guilde peut contenir plusieurs exemplaires de ces installations, vous pouvez aussi agrandir ces dernières en payant la différence entre le prix de la taille actuelle et la nouvelle. La durée de construction fonctionne de manière similaire. Il n’y a aucun bénéfice direct à cela, cependant cela peut être motivé pour être une source d’investissement dans la guilde ou simplement pour des raisons esthétiques. Ces dernières sont meublées et décorées avec des éléments appropriés non magiques. Libre à vous de modifier par la suite ces décorations avec diverses trouvailles de vos aventures. Ces installations peuvent vous aider à développer des interactions entre les membres de la guilde et d’éventuels invités.

Un hall de guilde peut aussi être fortifié avec un mur défensif, un tel mur mesure 6m de haut et peut inclure un chemin de ronde avec un accès depuis l’intérieur du mur. Chaque 1,5m de mur défensif coûte 250 pièces d’or et prend 10 jours a être construit (cette durée n’est pas cumulative).

Espace occupé par les installations

EspaceSurface maximum
Étroit4 cases
Spacieux16 cases
Vaste36 cases

Ajouter des installations de base

EspaceCoût en Pièces d’orTemps de construction
Étroit5004 jours
Spacieux10009 jours
Vaste300025 jours

Installations spéciales

Les installations spéciales sont des emplacements du hall de guilde où certaines activités ou actions peuvent être réalisées pour apporter des bénéfices. Une guilde peut disposer d’autant d’installations spéciales qu’elle peut en construire, mais chacune d’entre elles ne peut être construite qu’une seule fois, sauf si sa description précise le contraire. Ces installations sont achetables et construites comme les installations de base, mais certaines ont des prérequis de niveau de guilde ou d’autres plus spécifiques, voire les deux. Les installations spéciales ne peuvent être agrandies, sauf si leur description le permet explicitement.

Ces installations sont parfois accompagnées de personnel qui doivent s’en servir. Ils peuvent être des personnes que vous payez (il ne vous coûte rien de plus, on part du principe que leur activité à votre service finance leur salaire), ou bien cela peut être opéré par des membres de votre guilde, que ce soient des joueurs ou des personnages non joueurs. Cela ne change rien, mais nous vous encourageons à développer et nommer ces personnages si vous recourez à des PNJ. Ces personnages suivent vos ordres et sont loyaux à votre guilde. Si des PNJ venaient à mourir ou ne plus être disponibles définitivement, vous pouvez chercher à leur trouver un remplaçant durant vos quêtes. Une fois par mois et par poste manquant, un membre de la guilde peut chercher à recruter quelqu’un sans lui prendre réellement de temps en faisant jouer ses contacts et ceux de la guilde. Il lance alors 1d20, ou 2 si votre guilde est de stade 2, 3 si votre guilde est de stade 3. Si l’un des dés obtient un résultat inférieur ou égal à son niveau, il trouve et peut recruter un remplaçant. Si une personne possédant un historique approprié à la personne qu’il recherche (par exemple, un acolyte qui cherche un prêtre) considère son niveau comme supérieur de 2. Les bâtiments ci dessous peuvent mener à des échanges avec des pnjs hors de votre guilde pour certaine action, lorsque cela arrive vous devez demander à un mj de jouer le rôle du pnj en question.

Le tableaux suivant récapitule les installations spéciales que vous pouvez ajouter à votre hall de guilde.

Installation spécialePrérequisPrix en pièce d’orEspacePersonnel
Archive/Bibliothèque 2500Spacieux1
Armurerie 1000Spacieux1
Atelier arcaniqueÉtude Arcanique, Stade 33000 poSpacieux3
Bar 2000Spacieux1
Bosquet SacréStade 23000Vaste1
Caserne 1000SpacieuxSpécial
Cercle de téléportationStade 23000Spacieux0
Écurie 1250Spacieux1
Étude Arcanique 500Étroit1
Forge 2500Spacieux2
Hall de jeu 3000Vaste4
Jardin 1500Spacieux1
Laboratoire 1000Spacieux1
Ménagerie 3000Vaste2
Observatoire 2250Spacieux1
Pièce planaireStade 33000Vaste0
ReliquaireStade 22500Étroit1
Le RepaireStade 23000Spécial0
Saint des SaintsStade 35000Spacieux4
Salle de GuerreStade 23000VasteSpécial
Salle des trophées 1000Spacieux1
Sanctuaire 1250Spacieux1
ScriptoriumStade 21000Spacieux1
Théâtre 3000Vaste4
Volière 2000Spacieux1

Archive ou bibliothèque

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Bibliothécaire ou maître des archives)

La bibliothèque ou archive est une pièce abritant de nombreux livres, parchemins et cartes. Une partie peut être protégée par une porte fermée ou même secrète. Ce lieu peut contenir divers ouvrages ou recueils rares pouvant vous aider dans d’éventuelles recherches, comme montré par la table ci-dessous. Ces derniers peuvent être achetés ou trouvés lors de vos aventures ou peuvent même faire l’objet de quêtes spéciales pour les trouver. Si vous possédez un livre rare sur un certain sujet, vous pouvez demander à votre personnel de travailler sur ce sujet. Au bout d’une durée de 7 jours, vous obtenez des informations sur le sujet comme si vous aviez lancé le sort Mythe et légende. Sur un laps de temps plus court, chercher des informations en étant en possession d’un livre rare vous accorde un bonus au test d’intelligence réalisé au sein de votre bibliothèque. 

Titre du livreBénéfice
Le Codex Arcanique pratique de BigbyVous avez un +2 à vos test d’intelligence pour obtenir des informations sur un sort, un objets magique, un symbole occulte, des tradition magiques ou bien encore sur un plan d’existence
Histoire et Chronique de l’AmnVous disposez d’un bonus de +4 à vos test d’histoire que vous faite à propos de la région de l’Amn lorsque cela concerne des évènements historiques, personnalités importantes, guerres ou encore le passé de cette région.
Enquête élémentaire du professeur NostawVous avez un +3 à vos test d’investigation quand vous essayez de faire des déductions a partir d’information que vous avez en votre possession ou sur des chiffrement, énigmes ou encore des pièges.
Réflexion matérielle sur la nature des choses du mondeVous avez un +2 à vos test de nature pour obtenir des informations sur les environnements, plantes, animaux, climat ou cycle naturelle
Vielle foi et nouveau dieuVous disposez d’un +2 à tout vos test de religion pour obtenir des informations sur les dieux, dogmes, rites, clergé symbole sacrée et pratique de culte secret.
Encyclopédie architectural d’EauprofondeVous disposez d’un bonus de +5 à vos test d’intelligence pour obtenir des informations sur un bâtiment de la cité d’Eauprofonde, ses spécificité, qui l’a construit dans quel but ou encore son histoire.

Notez que cette liste n’est pas exhaustive et sert juste d’exemple pour vous inspirer à créer de tels ouvrages. Souvenez-vous que plus un livre est générique moins son bonus est elevé, au contraire plus un livre est spécifique plus son champ est restreint et plus le bonus qu’il accorde est important. La bibliothèque peut être agrandie jusqu’à la taille vaste pour 2000 pièces d’or. Si vous le faites, vous entrez en possession de deux ouvrages rares. Vous pouvez choisir dans la liste ci-dessus ou créer à votre guise les livres que vous y ajouterez.

Armurerie

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Armurier)

Une armurerie contient des mannequins pour entreposer des armures, des crochets sur les murs pour y accrocher des boucliers, des râteliers pour les armes, et des coffres remplis de flèches, de carreaux et d’autres armes de jet. Votre armurerie vous permet de stocker des armes et de vous réapprovisionner en munitions pour vous et les membres de votre guilde. Elle vous permet aussi de mettre à disposition de meilleures armes pour votre personnel. Si vous payez 50 pièces d’or par défenseur de votre hall de guilde, le jet pour déterminer les pertes en cas d’attaque (voir les événements de guildes) sera un D8 au lieu d’un D6 .

Atelier arcanique

Prérequis : Étude Arcanique, Stade 3

Espace : Spacieux

Personnel : 3 (Magicien)

Un atelier arcanique contient tout un nécessaire pour élaborer et mener des expérience magique de nombreux cercle magique sont tracé au sein de celui ci. Contenant composante magique, herbes en tout genre, sachet rempli de poudre de minéraux, bocaux contenant des morceaux de créature fabuleuse, étagère débordant de traité arcanique. Votre atelier magique permet à votre guilde de mener des recherches magiques pour faire avancer sa connaissance et de renforcer la puissance des sorts lancé en son sein. Tout sort lancé au sein de votre atelier arcanique prend effet comme s’il avait été lancé avec un emplacement d’un niveau supérieur sans pouvoir excéder le 9e niveau de sort

Bar

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Barman/brasseur)

Lieu de sociabilisation par excellence, c’est ici que les membres de votre guilde viennent prendre du bon temps, prendre un café ou une pinte d’alcool que votre guilde pourra brasser elle-même. Le bar de votre guilde est aussi un lieu d’information que les informateurs peuvent fréquenter. Les jets de persuasion effectués au sein de celui-ci pour entendre parler de rumeurs s’effectuent avec un avantage. De plus, une fois par semaine, votre brasseur peut créer un breuvage spécial aux propriétés magiques spéciales de son cru. Consultez le tableau ci-dessous pour obtenir la liste. Votre bar peut être agrandi en payant 2000 pièces d’or pour qu’il devienne vaste. Le personnel augmente alors à 4 personnes, qui sont des serveurs ou d’autres tenanciers, et votre bar peut alors produire 2 breuvages (différents ou identiques) par semaine.

Breuvage magiqueEffet
Fléau de BigbyBoire ce breuvage vous affecte de l’effet d’agrandissement rapetissement pendant 24h, vous pouvez mettre prématurément à cet effet par une action
Baisé de la reine araignéeBoire ce breuvage vous affecte de l’effet de pattes d’araignée pour une durée de 24h, vous pouvez mettre prématurément à cet effet par une action
Sérénade de la pleine luneBoire ce breuvage vous affecte de l’effet de vision dans le noir, si vous en bénéficiez déjà sa portée est augmenter de 18m pour une durée de 24h, vous pouvez mettre prématurément à cet effet par une action
Le Cocktail des sirènesBoire ce breuvage vous affecte de l’effet de respiration aquatique pour une durée de 24h, vous pouvez mettre prématurément à cet effet par une action
Cauchemar de l’assassinBoire ce breuvage vous affecte de protection contre le poison pour une durée de 24h, vous pouvez mettre prématurément à cet effet par une action
Partage de l’ivrogneBoire ce breuvage vous affecte de l’effet de compréhension des langues pour une durée de 24h, vous pouvez mettre prématurément à cet effet par une action

Bosquet Sacré

Prérequis : Stade 2

Espace : Vaste

Personnel : 1 (Garde Forestier)

Un Bosquet sacré est un refuge de nature sauvage au coeur de l’endroit ou se trouve votre hall de guilde, ici la faune et la flore sauvage évoluent en quiétude. Des arbres, un petit étang avec une cascade d’eau pure l’alimentant ainsi que des terriers ou autres modification apporté par les animaux constitue votre bosquet sacré. Si votre guilde est de stade 3 vous pouvez lancer une fois par semaine le sort transport par les plantes ou marche du vent sans composante matérielle. Si votre guilde est au stade 4 vous pouvez utiliser une fois par semaine le sort contrôle du climat sans composante matérielle.

Casernes

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 0

Une guilde peut avoir plus d’une seule caserne, chacune d’entre elles peut servir de quartiers pour des défenseurs de la guilde et peut loger jusqu’à 20 d’entre eux. Les défenseurs de la guilde peuvent être des membres de cette dernière ou des mercenaires loyaux à votre guilde (dont l’entretien est compris dans les coûts de la guilde). Nommez et créez des personnalités pour vos défenseurs comme bon vous semble, ou bien recrutez-les au cours de vos aventures. Une caserne peut être élargie pour 2500 pièces et ainsi accueillir 25 défenseurs supplémentaires. 

Cercle de téléportation

Prérequis : Stade 2

Espace : Spacieux

Personnel : 0

Gravé ou inscrit sur le sol de cette salle se trouve un cercle de téléportation permanent, créé comme par le sort Cercle de Téléportation. Cela permet ainsi aux membres de votre guilde ou à des alliés éminents à qui vous aurez transmis la chaîne de rune spécifique d’arriver directement dans votre hall de guilde.

Vous pouvez aussi essayer de contacter un magicien ou un archimage pour les inviter à venir vous aider. Lancez un dé à 20 faces. Sur un nombre impair, l’invité décline votre invitation. En cas d’un chiffre pair, il accepte et rejoint votre hall de guilde par le cercle de téléportation. Si votre guilde est au stade 3, l’invité est un magicien. Si votre guilde est au stade 4, cela peut être un archimage que nous vous invitons à créer et développer. L’invité est neutre à votre égard au minimum et peut interagir avec vous comme le ferait une personne de sa qualité.

Votre invité peut lancer pour vous un sort de magie de niveau 4 ou inférieur s’il est un magicien, ou de niveau 8 ou inférieur s’il est un archimage. Si le sort dispose d’une composante matérielle coûteuse, vous devez vous en acquitter avant l’incantation. Le sort est ensuite lancé et prend effet normalement. Si un quelconque jet de caractéristique est nécessaire, l’invité l’effectue avec un bonus de +5, ou de +10 s’il s’agit d’un test d’Arcane, de Religion, d’Histoire ou de Nature. On considère que l’invité dispose du sort préparé, ou bien d’un parchemin pouvant l’accomplir sans que cela n’entraîne de dépense supplémentaire.

Écurie

Prérequis : aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Palefrenier)

Un hall de guilde peut avoir plus d’une écurie. Chaque écurie e     st fournie avec un cheval et deux poneys. L’écurie est assez grande pour accueillir quatre créatures de taille grande. Deux créatures de taille moyenne peuvent occuper la place d’une créature de taille grande. Vos palefreniers s’occupent de l’entretien et du soin de vos animaux. Une écurie peut être agrandie pour devenir vaste, moyennant 2000 pièces d’or, et peut alors accueillir 8 créatures de taille grande.

Lorsqu’une bête qui peut servir de monture passe 14 jours à être dressée par vos palefreniers, tous les tests de dressage effectués vis-à-vis de la créature sont effectués avec avantage.

Vos palefreniers peuvent également acheter ou vendre une ou plusieurs montures. Ils achètent cependant des montures 20 % moins cher pour vous. De tels achats et négociations prennent cependant 7 jours pour être effectués.

Étude Arcanique

Prérequis : aucun

Espace : Étroit

Personnel : 1 (Scribe)

Une étude arcanique est un lieu de recherche silencieux qui contient au moins 1 bureau et présentoir ou étagère. Le personnel de votre étude arcanique peut créer un focalisateur arcanique pour vous en une semaine de travail. Ce dernier ne vous coûte rien et peut être marqué de l’emblème de votre guilde. Le personnel peut aussi créer un livre pour 10 pièces d’or et une semaine de travail. À la fin de la semaine de travail, vous obtenez un livre vierge. Vous pouvez demander à recopier un grimoire, mais cela demande alors le même temps et prix que si vous le faisiez vous-même. Durant cette durée, vous ne disposez pas de votre grimoire. Si vous reprenez votre grimoire avant que le travail soit terminé, il pourra reprendre là où vous l’avez laissé.

Vous pouvez également demander une fois par semaine à votre personnel d’identifier pour vous un objet magique, comme à l’aide du sort Identification, si ce n’est qu’aucune composante matérielle n’est requise dans ce cadre.

Forge

Prérequis : aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 2 (Forgeron)

La forge contient un fourneau, des enclumes, des outils, des râteliers, des bacs d’eau et tout ce qui est nécessaire pour créer des armes et des armures.

Vos forgerons peuvent créer pour les membres de votre guilde des munitions, des armes ou des armures. Vos forgerons peuvent créer une arme ou un bouclier en 7 jours de travail pour la moitié du prix de base de l’objet. Ils peuvent créer une armure en 21 jours de travail, également pour la moitié du prix de base. Vos forgerons peuvent aussi passer le triple de temps pour créer une version de maître de l’équipement en question, mais le prix est alors égal au double du prix de base.

Hall de jeu

Prérequis : Aucun

Espace : Vaste

Personnel : 4

Un hall de jeu offre des activités pour passer le temps, allant des jeux de société classiques comme les échecs ou le jeu du dragon jusqu’aux jeux d’argent comme la roulette ou des tables pour des jeux de cartes. Si votre salle de jeu est ouverte au public, vous pouvez choisir de lancer chaque semaine un D20, puis un 1D100 en suivant la table suivante. Si le D20 affiche un nombre pair, cela signifie que votre casino gagne de l’argent. Si c’est impair, c’est qu’il en perd. Consultez le tableau ci-dessous pour connaître le montant.

d100Gain
01-333d6 po
34-501d6 x 10 po
51-852d6 x 10 po
86-954d6 x 10 po
96-10010d6 x 10 po

Jardin

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Jardinier)

“Une guilde peut avoir plusieurs jardins. À chaque fois que vous ajoutez un jardin à votre hall de guilde, vous décidez de quel type de jardin il s’agit parmi la liste suivante. Vous pouvez étendre votre jardin pour qu’il devienne vaste pour 2000 pièces d’or. Un jardin de cette taille peut accueillir 2 jardins de types différents. Un vaste jardin demande d’avoir 2 jardiniers au lieu d’un seul.

Jardin alimentaire : Un jardin dans lequel poussent des légumes, des fruits et d’autres champignons pouvant servir pour vos préparations alimentaires diverses et variées. Quand vous utilisez des produits de votre jardin pour cuisiner des repas à partir de ces derniers, vous obtenez un avantage à vos jets d’outil de cuisine.

Jardin d’herboriste : Choisissez un environnement, forêts, plaines, etc. Vous pouvez trouver dans votre jardin les plantes relatives à cet environnement pour vos préparations d’herboriste sans avoir à chercher dans l’environnement donné.

Jardin Curatif : Ce jardin consiste en des plantes médicinales et curatives utiles dans des préparations alchimiques. Une fois par semaine, vous pouvez récolter des composants pour un produit alchimique rendant des points de vie. Votre jet de matériel d’alchimie pour réaliser ce produit se fait alors avec avantage.

Jardin d’empoisonneur : Ce jardin contient diverses plantes, fleurs et champignons dont vous pouvez extraire les toxines pour concocter des poisons et antipoisons. Une fois par semaine, le prix d’un poison que vous fabriquez coûte un quart de son prix d’achat au lieu de la moitié.

Jardin décoratif : Ce jardin est rempli de fleurs exotiques, de fontaines et d’allées dans lesquelles se promener pour y discuter en tranquillité ou méditer dans un cadre paisible.

Laboratoire

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (alchimiste)

Un laboratoire contient tout le matériel et l’espace pour réaliser des expériences alchimiques, ainsi que des potions et d’autres produits relatifs. Une fois par semaine, vous pouvez demander à votre alchimiste de créer un objet alchimique pour vous. Vous devez payer le prix du produit alchimique, qui est de 75 % de son prix de base. Pour savoir quelle rareté de produit alchimique votre guilde peut produire, reportez-vous au tableau ci-dessous.

Rareté de l’objetStade de guilde minimum pour le concevoir
Commun ou peu communStade 1
RareStade 2
Très RareStade 3

Ménagerie

Prérequis : Aucun

Espace : Vaste

Personnel : 2 (dresseur)

La ménagerie est un lieu vous permettant d’accueillir diverses créatures trouvées au cours de vos aventures ou que vous auriez achetées. Une ménagerie est assez grande pour contenir 4 créatures de taille grande. Vos dresseurs s’occupent de vos créatures et les dressent pour votre compte, si bien que les créatures de votre ménagerie peuvent aider à défendre votre hall de guilde en cas d’attaque (voir événement de guilde). Les créatures de votre ménagerie peuvent vous accompagner en mission ou vivre dans votre hall de guilde.

Observatoire

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Astronome)

Situé au sommet de votre hall de guilde ou dans l’un de ses étages supérieurs, l’observatoire est une pièce dotée d’une ouverture pour scruter le ciel et les étoiles à l’aide de lunettes et d’autres outils astronomiques. Votre astronome peut observer le ciel pour scruter les coins les plus reculés de l’espace et du plan astral. Une fois par semaine, vous pouvez lancer Augure, Divination ou Contact avec un autre plan sans composante matérielle. Cependant, la réponse ne sera pas apportée par un céleste ou une divinité, mais trouvée et décryptée dans les cieux et les étoiles. Référez-vous à la table suivante pour savoir à quel sort vous avez accès.

SortStade de guilde minimum pour y recourir
AugureStade 1
DivinationStade 2
Contact avec un autre planStade 3

Pièce planaire

Prérequis : Guilde de stade 3

Espace : Vaste

Personnel : 0

Une porte magique mène à cette pièce de votre hall de guilde. Son entrée peut se trouver où vous le souhaitez, et vous pouvez utiliser une action pour la faire apparaître sur n’importe quel mur de votre hall de guilde, ou pour la faire disparaître. Cette pièce existe dans une demi-plan extradimensionnel qui prend l’apparence que vous souhaitez et qui peut changer à volonté. Tant que vous êtes à l’intérieur, vous pouvez créer n’importe quel objet non magique, mais tout ce qui est créé dans le demi-plan disparaît s’il en sort. Le demi-plan et ce qu’il contient ne peuvent être scrutés à l’aide de sorts comme scrutation, d’une boule de cristal, de divination magique, ou de magie similaire.

Reliquaire

Prérequis : Guilde de stade 2

Espace : Étroit

Personnel : 1 (Prêtre)

Une crypte abritant un objet sacré ou une relique dédié à une divinité particulière sanctifie le lieu. Une fois par semaine, quelqu’un peut venir se recueillir sur la relique et bénéficier des effets d’un sort de restauration supérieure sans dépense de composante matérielle. En une semaine, le personnel du reliquaire peut produire un talisman imprégné du pouvoir de la relique. Ce talisman peut servir une fois par mois de composante matériel pour permettre à votre prêtre d’incanter un rappel à la vie, si votre guilde est de stade 3 cela peut être un sort de résurrection. Une fois cela fait, le talisman tombe en poussière. Vous pouvez stocker d’autres reliques divines importantes dans le reliquaire à la condition que les dieux auxquels elles appartiennent partagent au moins un alignement en commun. Chaque relique supplémentaire vous permet de créer un talisman supplémentaire propre à la nouvelle relique, ayant la même fonction. A partir du stade 4, vous pouvez une fois par an crée un talisman capable de lancer Résurrection suprême.

Le repaire

Prérequis : Guilde de stade 2

Espace : Spécial

Personnel : 0

Le repaire n’est pas une pièce spécifique mais une série d’aménagement dans toute votre hall de guilde et auquel chaque membre de la guilde à participé pour apporter sa pierre à l’édifice. L’ensemble de ces aménagements dans l’enceinte de votre hall de guilde profitera au membre de cette dernière en cas de combat dans les bâtiments qui la compose pour aider ses défenseurs en appuyant leur pouvoir et capacité. Lorsque vous vous battez dans l’enceinte de votre guilde vous et vos allié gagnez un tour spécial d’initiative qui prend effet à 20 d’initiative (après d’éventuelle créature en cas d’égalité) n’importe quel membre de votre guilde présent peut faire appel à cette action mais elle ne peut etre utilisé plus d’une fois par tour, et vous choisissez au début du tour de l’action d’antre qui l’utilisera, utiliser l’action d’antre ne demande aucune action mais ne peut être réalisé par une créature incapacité. Nous vous invitons à créer une action d’antre pour chacun de vos membres en vous rapprochant d’un mètre du jeu. Ci-après vous trouverez aides pour équilibrer les valeurs numériques de tel action, notez que ces chiffre ne sont pas absolue et qu’ils sont la pour donner un ordre d’idée. Si un DD est nécessaire celui-ci est égale à 8+bonus de maitrise+caractéristique la plus élevé du personnage

EffetVariableMono cibleMulti Cible
Dégât pur moyenBonus de maîtrise x8Bonus de maîtrise x5
Dégats + effet supplémentaire contraignantBonus de Maitrise x4Bonus de maîtrise x3
Gain de Pv temporaire ou soinBonus de maîtrise x6Bonus de maîtrise x3

Ci-dessous se trouve des exemples d’action d’antre par classe, cette liste n’inclut pas toute les classes et n’est la pour vous donner un aperçus d’idée possible pour de tel actions

Artificier : Vous pouvez instantanément utiliser l’infusion « replicate magic item » même si vous ne la connaissez pas sur n’importe quel objet dans votre hall de guilde, si cet infusion requiert un lien le premier membre de la guide a prendre l’objet en main s’y lie immédiatement s’il en remplie les condition, cette infusion dure 10 minute au maximum, vous êtes toujours soumis à la limite de niveau pour savoir quel objet vous pouvez répliquer.

Barbare : Une créature consentante devient sous l’effet d’une rage en considérant votre niveau de barbare comme le sien.

Barde : Un nombre de créature égale à la moitié de votre bonus de maîtrise reçoit un dé d’inspiration bardique sans dépenser les vôtres.

Bloodhunter : Autant de créature que votre bonus de maîtrise voire leur arme être affecté par votre rite de sang

Chevalier Dragon : Des écailles magiques viennent recouvrir toute créature non hostile pour leur donner l’immunité aux types de dégâts du souffle du dragon.

Clerc : Vous désignez une créature à chaque fois que celle-ci est attaqué ou la cible d’un sort la créature qui l’a déclenché subit 1D6xBonus de maîtrise dégâts radiant

Conjurateur : Votre Eidolon gagne 1D12xBonus de Maîtrise Pv temporaire

Druide : Toute créature hostile dans un rayon de 18m doit faire un jet de sauvegarde de Force ou etre restreint, tant qu’elles sont restreinte elle subissent 3D8 degats à la fin de leur tour elles ont le droit à un jet de sauvegarde

Ensorceleur : Un Bouclier d’arcane pure, a chaque fois que l’on touche la personne protégée la cible subit 4D8 degats de force

Guerrier : Un nombre de créature égale à la moitié de votre bonus de maîtrise reçoit une attaque supplémentaire lorsqu’il prend l’action attaquer.

Magicien : Des défense magique s’active pour entraver la magie des créatures hostile, à chaque fois qu’une créature hostile lance un sort, cette dernière doit réussir un test de caractéristique d’incantation DD10+Niveau de sort ou voir son sort contrecarrer

Nécromancien : L’ensemble des créatures mort vivante gagne un nombre de pv temporaire égal à votre niveau.

Moine : Décharge de Ki, dans un rayon de 4,5m toute créature effectue un jet de sauvegarde de constitution contre votre DD de moine en cas d’échec elle est étourdie jusqu’a la fin de son prochain tour

Paladin : Protection divine : un nombre de cible égal à votre bonus de maitrise acquiert un bonus de CA égal à votre charisme contre les fiélion, céleste, mort vivant.

Psion : Broyage Psychique dans un rayon de 4,5m toute créature doit effectuer un jet de sauvegarde d’intelligence contre votre DD, en cas d’échec une créature subit 1d8xBonus de maitrise dégats psychique, la moitié en cas de réussite et vous regagnez 1 point psi par créature affecté

Warlord : La première attaque contre chaque cible hostile dans un rayon de 6m est avantagé et inflige des dégâts supplémentaire à ceux d’un de vos dés de commandement

Scriptorium

Prérequis : Stade 2

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Scribe)

Un scriptorium contient des bureaux, une réserve de papier, des plumes, des encriers et tout le nécessaire utile à un scribe pour son travail. Le personnel de votre scriptorium peut copier pour vous un ouvrage en 7 jours, pourvu que vous fournissiez un livre vierge. Ils peuvent aussi dupliquer un tract, un poème, un pamphlet, ou toute chose qui peut tenir sur une page, en 50 exemplaires. Le travail coûte 1 pièce d’or par copie, et les papiers peuvent ensuite être distribués dans un lieu où votre influence s’étend gratuitement, ou bien vous pouvez embaucher des gens pour le faire en dehors de votre zone d’influence.

Votre personnel peut aussi créer un parchemin magique en 7 jours de travail. Vous devez payer le prix du parchemin, qui est de 75 % de son prix de base. Pour savoir quelle rareté de parchemin votre guilde peut produire, reportez-vous au tableau ci-dessous.

Rareté de l’objetStade de guilde minimum pour le concevoir
Commun ou peu communStade 1
RareStade 2
Très RareStade 3

Salle de guerre

Prérequis : Stade 2

Espace : Vaste

Personnel : Spécial

Une salle de guerre est l’endroit où vous planifiez des actions militaires en concertation avec vos lieutenants les plus proches et vos alliés. Votre hall de guilde dispose d’au moins 2 lieutenants (qui peuvent aussi être des personnages joueurs). Les lieutenants ne comptent pas comme des défenseurs, mais s’ils sont présents lorsque votre guilde est attaquée, ils réduisent de 1 le nombre de dés que vous lancez pour prendre connaissance des pertes dues à l’assaut. La salle de guerre contient une grande table de guerre entourée de sièges pour vous, vos lieutenants, et vos alliés. Vous pouvez avoir jusqu’à 10 lieutenants assignés dans votre hall de guilde. Créez des noms et des personnalités pour ces derniers.

Vos lieutenants peuvent lever une armée pour vous, avec l’accord des autorités locales. Ils peuvent rassembler 100 soldats chacun en 7 jours. Ce nombre est réduit à 20 si ces soldats sont montés. Cette armée vous coûte 1 pièce d’or par jour et par soldat qui la compose, et elle se disperse si son coût n’est pas payé pendant plus d’une journée, ou si aucun de vos lieutenants ne la commande. Autrement, elle reste aussi longtemps que vous êtes capable de l’entretenir, jusqu’à ce que vous décidiez de la disperser ou qu’elle soit détruite.

Salle des trophées

Prérequis :

Espace : spacieuse

Personnel : 1 (Serviteur)

Cette pièce présente une collection de souvenir comme des batailles passés, des cadeaux offert par quelque entité, des tête ou crâne de créature vaincu par les votres ou des bibelots venus de ruines explorées par votre guilde.

Vous pouvez envoyer votre serviteur récupérer des vestiges d’événements passés auxquels votre guilde a participé ou non. Ce travail prend 7 jours. À la fin des 7 jours, lancez un dé à 8 faces. Sur un résultat de 6, 7 ou 8, les recherches sont concluantes, et votre serviteur revient avec un vestige. Ce dernier prend la forme que vous désirez (ou décidée par un MJ qui aurait pu gérer ledit événement) et vous donne la faculté de lancer une fois un sort décidé au moment d’acquérir le vestige parmi la liste suivante : Clairvoyance, Protection contre la mort, Localisation des pièges, Localisation de créature, Arme magique, Délivrance des malédictions ou Communication avec les morts. Une fois que le sort a été lancé par ce biais, le vestige perd sa magie.

Sanctuaire

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Prêtre)

Des représentations sacrées, un autel dédié à une divinité ou un panthéon, avec des lieux de prière baignant dans une paisible quiétude, forment un sanctuaire. Il est adjoint une sacristie où sont stockés des vêtements et ustensiles de cérémonie. Le personnel de votre sanctuaire peut mener des rituels sacrés en l’honneur des dieux pour les membres de votre guilde.

Une fois par semaine, le personnel de votre sanctuaire peut lancer Cérémonie sans dépenser de composante matérielle, ainsi que le sort Restauration inférieure.

Le personnel de votre sanctuaire peut aussi passer 7 jours à créer de l’eau bénite sans dépense matérielle. Cependant, vous pouvez payer 50 pièces d’or supplémentaires pour augmenter la puissance de l’eau bénite jusqu’à un maximum de 250 pièces d’or supplémentaires. Pour chaque tranche de 50 pièces d’or, les dégâts infligés par l’eau bénite augmentent de 1D6.

Saint des Saints

Prérequis : Stade 3

Espace : Spacieux

Personnel : 4 (Prêtre)

Le saint des saints est le lieu consacré où votre personnel accomplit des rites en l’honneur des dieux, un refuge divin sur le plan matériel au même titre que de grands temples. Votre Saint des Saints peut servir de destination pour le sort « Mot de Retour ». De plus, à chaque fois qu’une ou plusieurs créatures arrivent par ce moyen dans votre sanctuaire, l’une d’elles est affectée par un sort de guérison.

De plus, votre personnel peut une fois par semaine recourir au sort Guérison en menant un rituel, ou bien créer un charme. Ce dernier peut prendre la forme que vous voulez, mais essayez de rester cohérent en fonction des divinités révérées. Ce charme permet de lancer une fois le sort Soin des blessures. Le niveau de sort est égal au bonus de maîtrise du lanceur, la caractéristique de sort associée est au choix du lanceur. Une fois le charme utilisé, celui-ci disparaît, ou s’il avait la forme d’un objet, celui-ci perd sa magie. Si votre personnel essaie de créer un troisième charme, le charme le plus ancien devient inactif ou disparaît.

Théâtre

Prérequis :

Espace : Vaste

Personnel : 4 (Acteur, dramatuge etc)

Un théâtre contient une scène, des coulisses, ainsi que tout ce qui est nécessaire pour mettre en place des pièces de théâtre devant une petite audience.

Votre personnel peut passer 14 jours à créer et à s’entraîner pour la représentation avant de la jouer devant des spectateurs. Vous pouvez, si vous le souhaitez, contribuer à la pièce de différentes manières.

Vous pouvez composer la musique, écrire un script ou une production en 7 jours. Vous pouvez aussi être le chef de production, le chef d’orchestre, ou même un acteur dans la pièce.

À la fin d’une production, vous effectuez un jet de Représentation avec un DD de 15, avec un bonus dépendant du stade de votre guilde ou de votre propre modificateur s’il est supérieur. En cas de réussite, la pièce est un succès et se répand dans la zone d’influence de votre guilde. Elle est reprise par d’autres troupes de théâtre et vous confère un petit prestige local, ou elle fait passer le message véhiculé par votre pièce comme une critique. Si votre résultat dépasse 25, la pièce dépasse alors la zone d’influence de votre guilde et se répand dans le monde, selon l’écart par rapport à 25, avec les mêmes effets, voire pouvant même apporter un point de prestige à votre guilde, si le MJ juge cela approprié,


Stade d’avancement de la guildeBonus au jet de représentation
1+6
2+7
3+8
4+10

Volière

Prérequis : Aucun

Espace : Spacieux

Personnel : 1 (Colombophile)

La Volière est un lieu vous permettant de disposer de vos propres pigeons voyageurs et autres oiseaux de proie. Une volière est assez grande pour contenir de nombreux oiseaux tant que leur taille n’excède pas la taille petite (voire ménagerie pour stocker des volatiles plus gros). Un colombophile s’occupe de vos oiseaux et les dressent pour votre compte ainsi que s’occupe d’envoyer et de recevoir les messages pour vous. Vous pouvez faire parvenir de court message écris dans n’importe quelle ville de Fearun, votre message voyage à la vitesse de 1200 km par jour.


Évènement de guilde

d100Évènement
1-3Attaque
4-10Kidnapping ou demande de rançon
11-15Conséquence fâcheuse
16-20Perte Matériel
21-25Passé gênant
26-65Rien de significatif
66-70Réfugié
71-75Demande d’aide
76-80Visiteur amicaux
81-85Invité de marque
86-90Découvert Magique
91-100Opportunité extraordinaire

La règle suivante mentionne un « dés » de guilde, celui varie selon la taille de votre guilde

Stade 1 : 1d3

Stade 2 : 1d4

Stade 3 : 1d6

Stade 4 : 1d8

Stade 5 : 1d10

Attaque

Une force hostile attaque votre guilde mais est vaincue. L’identité et les motivations de cette attaque ne sont pas définies : ennemi de longue date, cambriolage ou encore rivalité entre guildes, c’est à vous ou à un MJ de décider, ainsi que des conséquences que cela peut entraîner. Quoi qu’il en soit, jetez 6d6. Pour chaque résultat de 1, l’un de vos défenseurs au choix est tué dans l’assaut, et une de vos installations est déterminée aléatoirement et endommagée, nécessitant que vous payiez la moitié de son prix en réparation pour continuer à l’utiliser. S’il n’y a aucun résultat inférieur à 3, aucune installation n’est endommagée.

Kidnapping ou demande de rançon

Un membre de votre guilde disparaît ou est enlevé durant ses activités. Cette personne est déterminée aléatoirement (mais ne peut être un personnage joueur). Tant qu’elle est manquante, l’installation à laquelle elle était associée ne peut plus être utilisée. Vous pouvez dès lors entamer des recherches pour la retrouver. Lancez votre dé de guilde et multipliez ce résultat par 100 : c’est le coût que vous devrez acquitter pour retrouver le membre de votre guilde, que ce soit pour le retrouver, payer sa rançon ou le rappeler à la vie. Quoi qu’il en soit, une fois la somme acquittée, le membre de votre guilde est de nouveau disponible une semaine plus tard. Si vous ne vous acquittez pas de la somme, le membre est disparu ou présumé mort. Vous devez le remplacer, et l’installation à laquelle il contribuait ne peut plus être utilisée tant que vous n’avez pas trouvé un remplaçant. Si vous tentez de trouver un remplaçant après cet événement, vous lancez 1 dé de moins dans le cadre de la recherche de remplaçant (ou vous lancez 2 dés et prenez le pire si vous n’en lanciez qu’un seul). Cet effet sur la recherche disparaît dès que vous avez trouvé un remplaçant.

Conséquence fâcheuse

Lorsqu’une erreur est commise par des membres de votre guilde lors d’une mission, telle qu’un délit, des dégradations, une offense à un noble ou un échec de mission, lancez votre dé de guilde et multipliez le résultat par 100. Votre guilde doit s’acquitter de cette somme avant la fin du mois pour réparer les torts commis et mettre fin au problème.

Perte matériel

En cas d’accident survenant dans votre hall de guilde, que ce soit une expérience qui tourne mal, un animal qui échappe au contrôle de vos dresseurs, des dommages dus aux conditions climatiques, ou même un incendie, une de vos installations est aléatoirement endommagée. Vous devez payer votre dé de guilde x 100 pièces d’or pour réparer cette installation, et tant que vous ne l’avez pas réparée, elle reste inutilisable.

Passé gênant.

L’un des membres de votre guilde, déterminé aléatoirement, a un passé criminel ou des dettes envers une entité quelconque. Si vous ne faites rien, il sera arrêté par les autorités locales et emprisonné pour ses méfaits. Vous avez la possibilité de l’aider en payant votre dé de guilde x 100 pièces d’or pour régler sa dette ou ses problèmes avec la loi. Si vous choisissez de le faire, il reste à son poste au sein de votre guilde et vous sera reconnaissant pour ce geste (la reconnaissance est à la discrétion des maîtres du jeu).

Cependant, si vous refusez de l’aider, il sera exclu de votre guilde et emprisonné. Vous devrez alors trouver un remplaçant pour ce membre exclu, et l’installation dont il s’occupait ne pourra plus être utilisée tant que vous n’aurez pas trouvé un nouveau membre pour la remplacer.

Réfugiés

Un groupe de réfugiés, fuyant un monstre, des poursuivants, une maladie, une catastrophe naturelle ou d’autres menaces, cherche refuge auprès de votre guilde. Les raisons pour lesquelles ils se tournent vers vous peuvent varier, que ce soit en raison de l’aide passée de votre guilde, de la connaissance d’un de vos membres, de votre réputation ou tout simplement parce que vous êtes la première option qui s’offre à eux. Ils sollicitent votre protection et cherchent un refuge sûr.

Si vous pouvez accueillir ces réfugiés au sein de votre guilde, ils vous offriront votre dé de guilde x 100 pièces d’or en échange de votre hospitalité et de votre protection. De plus, ils vous proposeront la même somme à nouveau si vous parvenez à leur trouver un endroit où s’installer durablement et vivre en sécurité. Cette dernière étape peut être prise en charge par un maître du jeu ou être le résultat d’une quête, selon la préférence de votre groupe de jeu.

Demande d’aide

Les autorités locales font appel à votre guilde pour une mission. Cette mission peut varier en nature, que ce soit pour retrouver une personne disparue, lutter contre des brigands, ou éradiquer des monstres qui prolifèrent. Vous avez la possibilité de refuser d’apporter votre aide, mais si vous acceptez, vous devrez envoyer des membres de votre guilde, généralement des défenseurs, pour accomplir la mission.

Le résultat de cette mission dépendra de plusieurs jets de dés. Vous lancerez 3d6 si votre guilde est de stade 1, 3d8 si elle est de stade 2, ou 3d10 si elle est de stade 3. Ensuite, vous lancerez 1d20. Si la somme des trois dés est supérieure au résultat du dé à 20 faces, la mission est un succès, et votre guilde reçoit une récompense de votre dé de guilde x 100 pièces d’or. Si la somme est inférieure, la mission est une semi-réussite, et votre guilde ne reçoit que la moitié de la récompense. En réalité, la mission a été accomplie, mais elle a nécessité davantage de ressources de votre guilde, réduisant ainsi les bénéfices.

De plus, vous avez la possibilité de mettre en scène cette demande d’aide sous forme d’une quête si vous le souhaitez, en collaborant avec un maître du jeu. Si la quête est réussie, votre guilde recevra un bonus supplémentaire : 100 pièces d’or par membre qui a participé, si votre guilde est de stade 1, 150 pièces d’or si elle est de stade 2, ou 200 pièces d’or si elle est de stade 3, 250 pièce d’or si elle est de stade 4.

Visiteurs amicaux

Des visiteurs viennent dans votre guilde pour utiliser l’une de vos installations moyennant un paiement. Par exemple, une caravane peut demander à utiliser vos ateliers pour réparer ses charrettes, un chevalier errant peut faire réparer son épée dans vos forges, des pèlerins peuvent souhaiter se recueillir dans votre sanctuaire, un érudit peut chercher à accéder à votre bibliothèque, ou un chercheur peut désirer étudier une créature en votre possession. Quelle que soit la raison de leur visite, les visiteurs vous offrent 1d6 x 100 pièces d’or en échange de ce service. Cette interaction ne vous empêche pas d’utiliser vos installations pendant ce temps.

Invité de marque

Un invité de marque rend visite à votre guilde, vous pouvez voir avec un maître du jeu qui connaît l’histoire de votre guilde ou ces participations pour décider de qui il s’agit ou vous pouvez le choisir aussi. Pour déterminer les effets de ce visiteur sur votre guilde referez vous à la table ci dessous.

d4Invité de marque
1L’invité de marque est reconnaissant de rester à votre guilde et vous donne une lettre de recommandation que vous pouvez utiliser pour influencer une personne importante pour effectuer un service pour vous sans frais.
2L’invité de marque cherche la protection de votre guilde de manière temporaire. Il y restera quelque jours à un mois et vous remerciera en vous payant votre dé de guilde x150 pièces d’or
3L’invité de marque est un mercenaire avec quelques hommes, ou bien des aventuriers cherchant à rejoindre votre guilde. Ils sont 1d4+2 prennent la place de défenseur de votre supplémentaire ou bien peuvent remplacer du personnel manquant vous n’avez pas besoin de place supplémentaire pour les loger et ils restent jusqu’à ce que vous décidez de les congédier.
4L’invité est un dragon qui vient chercher renseignement ou service auprès de votre guilde, en retour il peut aider votre guilde à se procurer un objet magique. Si un membre de votre guilde cherche un objet magique et échoue de plus de 5 une recherche d’objet magique il pourra utiliser cette faveur pour que le dragon lui donne une piste comme s’il avait raté la recherche de moins de 5

Découverte magique

Votre guilde découvre ou crée accidentellement un objet magique peu commun si elle est de stade 3 cela peut être un objet rare, si elle est de stade 4 cela peut être un objet très rare Un mj choisi l’objet en question dans la rareté que vous souhaitez. Cet objet magique ne peut pas être une armure, un bouclier ou une arme. Pour l’acquérir, votre guilde doit s’acquitter de la moitié de son prix. Une fois que vous avez payé ce montant, l’objet est à la disposition de votre guilde.

Opportunité extraordinaire

Votre guilde se voit offrir une opportunité unique, que ce soit pour organiser un festival, venir en aide à un grand noble, aider un puissant lanceur de sorts dans ses recherches, ou remettre une relique importante à un clergé. Vous pouvez travailler avec un maître du jeu pour déterminer la forme de cette opportunité. Quelle que soit la nature de cette opportunité, elle se déroule sans problème et ajoute un point de prestige à votre guilde.