Ascendant Sanguin

Le pouvoir nécromantique se présente sous de nombreuses formes, mais une source ancienne et singulière est la malédiction du vampirisme. Bien qu’elle promette beaucoup — l’immortalité, l’agilité, le charisme — elle s’accompagne de défauts insidieux, allant de la brûlure piquante du soleil à une soif perpétuelle de sang. Les nécromanciens qui souhaitent capturer une partie de ce pouvoir sans subir ses innombrables faiblesses accomplissent un rituel spécial avec du sang vampirique afin de devenir des Ascendants Sanguins. En le faisant, ils deviennent d’une pâleur mortelle et perdent leur reflet dans les miroirs, mais apprennent lentement à tirer parti des pouvoirs vampiriques sans succomber pleinement à la malédiction dévorante.

Sorts d’Ascendant

Lorsque vous choisissez cette ambition au 3e niveau, vous apprenez des sorts supplémentaires comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Chacun de ces sorts compte comme un sort de nécromancien pour vous, mais ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Niveau de sortSorts
1erCharme-personne, Sommeil
2eFascination, Suggestion
3eMotif hypnotique, Toucher vampirique
4eAssassin imaginaire, Sanctuaire privé
5eDomination de personne, Modification de mémoire

Drain Charnel

Au 3e niveau, vous drainez l’essence de ceux que vous tuez. Lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie avec votre toucher charnel, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de nécromancien (minimum 3).

Transformation Vampirique

À partir du 6e niveau, vous pouvez utiliser votre action et dépenser 15 points de toucher charnel pour vous transformer pendant 1 heure, ou jusqu’à ce que vous tombiez à 0 point de vie ou reveniez à votre forme normale sur votre tour comme une action. Tout ce que vous portez se transforme avec vous, mais les objets que vous transportez tombent au sol dans votre espace. Choisissez l’une des transformations suivantes :

  • Chauve-souris. Vous vous transformez en une petite chauve-souris. En forme de chauve-souris, vous avez tous les sens d’une chauve-souris, vous ne pouvez pas parler, votre vitesse de déplacement est de 5 pieds et vous avez une vitesse de vol de 30 pieds. Vos statistiques, autres que votre taille, votre vitesse et vos sens, ne changent pas.
  • Brume. Vous vous transformez en un nuage de brume de taille Moyenne. En forme de brume, vous ne pouvez pas parler, manipuler des objets ou prendre d’autres actions, sauf revenir à votre forme normale. Vous êtes sans poids, vous avez une vitesse de vol de 20 pieds, vous pouvez planer et entrer et occuper l’espace d’une autre créature. De plus, si l’air peut passer à travers un espace, vous pouvez le faire sans vous comprimer, et vous ne pouvez pas passer à travers de l’eau. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde en Force, Dextérité et Constitution, et vous avez une résistance aux dégâts par écrasement, perforation et tranchant.

Enfant de la nuit

Au 10e niveau, les hordes de la nuit répondent à votre appel. Lorsque vous effectuez votre rituel d’animation de serviteur, vous pouvez invoquer un ou plusieurs loups, des essaims de chauves-souris ou des essaims de rats. Vous contrôlez ces créatures comme vos thralls et elles comptent comme des morts-vivants pour les caractéristiques de votre classe de nécromancien. Lorsqu’une de ces créatures est réduite à 0 point de vie ou relâchée par vous, elle disparaît dans un nuage de brume.

Ascension nécromantique : Nosferatu

Au 20e niveau, vous avez atteint le sommet de la nécromancie et vous vous êtes transformé en une liche. Vous avez embrassé la malédiction du sang du vampirisme pour devenir un seigneur vampire en tout sauf en nom : un nosferatu.

  • Phylactère du cercueil. Votre phylactère est un cercueil rempli de terre de tombe. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous vous reformez dans votre cercueil après 1 heure. Vous êtes définitivement affaibli jusqu’à ce que vous passiez 24 heures à vous reposer dans le cercueil. Pendant cette période, votre maximum de points de vie est réduit à 1, et vous tombez à 0 points de vie si vous commencez votre tour en plein soleil.
  • Régénération. Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie. Vous ne bénéficiez pas de cet avantage si vous avez 0 point de vie ou si vous êtes en plein soleil.
  • Agilité vampirique. Votre vitesse est doublée. De plus, vous pouvez grimper sur des surfaces difficiles, y compris à l’envers sur des plafonds, sans avoir besoin de faire un jet de compétence.