Cercle de l’Océan
Le cycle de l’eau est une des grandes forces organisatrices de la vie. Inspirés par la puissance sourde des océans, les membres de ce cercle vouent un culte à l’eau sous toutes ses formes : car toute chose et toute vie de ce monde est faite d’elle. L’océan est en chacune : de lui s’élèvent les nuées qui, portées par les vents, retombent en pluie sur la terre. Ces pluies donnent naissance aux eaux souterraines, mères des sources puis des rivières, dans lesquelles plongent les racines des herbes et des arbres de ce monde. À leur tour, les herbes alimentent la foule de la terre, les arbres abritent la foule du ciel : en tous vibre l’océan.
N’est-ce pas de lui que naquit la première vie aux temps originels ? Et comme la rivière qui devenue fleuve s’y achève, l’océan accueille tout ce qui n’est plus et qui provient de lui. Ainsi rien ne finit jamais. Déjà les nuées s’élèvent de sa placide et insondable surface, chargées des âmes des vies passées, et promesses pour les vies futures.
Bénédiction de l’océan
Au niveau 2, au moment où vous rejoignez ce cercle, vous obtenez la capacité de respirer sous l’eau comme à l’air libre. Si vous disposez déjà de la respiration aquatique, vous obtenez une vitesse de nage de 6 mètres à la place. Et si vous en avez déjà une également, vous augmentez cette dernière de 3 mètres.
Vos formes sauvages gagnent également cette capacité, qui se comporte de la même manière en cas de redondance lorsque vous vous en revêtez.
Se mêler aux eaux
Également dès le niveau 2, vous pouvez vous fondre dans une étendue d’eau. Sur une action, en touchant une quantité d’eau égale au minimum à votre volume, et en dépensant une utilisation de votre forme sauvage, vous disparaissez dans l’onde. Vous obtenez alors 12 points de vie temporaires (16 au niveau 3 de druide), et devenez littéralement cette quantité d’eau (1x1x1 case, modelable), ainsi que tout votre équipement, et celle-ci devient littéralement vous-même (Divisez ou multipliez par deux ce volume par rang de taille inférieur ou supérieur au rang M de votre personnage). Vous n’êtes pas visible (on ne voit que de l’eau), mais pouvez toujours être détecté par des sorts de divination dirigés vers elle, et des sorts vous recherchant indiquent ce volume d’eau. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement que dans l’eau (votre volume est indivisible, mais il peut progresser à votre vitesse de déplacement, ou votre vitesse de nage, si elle est supérieure). Vous pouvez passer à travers tout trou non imperméabilisé, à condition de toujours rester dans l’eau. Tout sort, attaque, capacité, etc., qui cible l’eau occupée par vous vous cible.
Vous conservez toutes vos statistiques, mais les règles du combat aquatique doivent être observées pour vous atteindre. Si vous perdez l’intégralité de vos points de vie temporaires, vous recouvrez automatiquement votre forme de druide (comme pour la forme sauvage classique). Aussi bizarre que cela puisse paraître, vous pouvez utiliser vos armes sans problèmes, et n’êtes pas soumis aux restrictions du combat aquatique. En fait, vous conservez toutes vos actions et aptitudes, l’usage de vos objets, etc., mais vous ne pouvez ni parler, ni lancer de sorts (du moins, pas avant le niveau 18, lorsque vous recevrez l’aptitude d’Incantation animale). Considéré comme complètement immergé, vous obtenez en sus la résistance aux dégâts de feu.
À partir du niveau 4, lorsque vous revêtez une forme sauvage dotée de vitesse de nage ou bien cette forme d’eau, vous obtenez 4 points de vie temporaires supplémentaires par niveau de druide à partir du 4ème (à partir du 8ème si c’est une bête d’un ID de 1, comme il vous est permis à ce niveau).
Sorts de cercle
Votre connexion mystique à l’océan vous permet de lancer certains sorts propres à votre cercle. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous obtenez de nouveaux sorts, comme l’indique la table suivante. Une fois que vous gagnez accès à un sort de cercle, ce sort est constamment préparé et ne compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n’est pas dans la liste de sorts du druide, considérez-le comme étant un sort de druide pour vous.
Niveau de druide | Sorts de cercle |
3 | Modifier son apparence, Vision dans le noir |
5 | Marche sur l’eau, Respiration aquatique |
7 | Contrôle de l’eau, Sphère aqueuse |
9 | Invoquer un élémentaire (eau), Maelström |
Eau rampante
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez votre aptitude Se mêler aux eaux, vous pouvez sortir de l’eau, et avancer sur la terre ferme. Vous la considérez comme un terrain difficile cependant.
Cycle de l’eau
Dès le niveau 10, lorsque vous êtes sous forme d’eau, vous pouvez vous sublimer en brouillard sur une action, sans dépense supplémentaire d’utilisation de Forme sauvage, à condition d’être à l’air libre. Vous continuez dans la durée de votre forme sauvage (ne réinitialisez pas celle-ci), et conservez le montant de points de vie temporaires dont vous disposiez sous forme d’eau. Votre forme devient celle d’une brume d’un volume doublé dans chaque dimension (2x2x2 cases), pourvue d’une vitesse de vol égale à votre vitesse de base. Vous ne pouvez chuter et vous vous maintenez dans les airs même lorsque vous êtes étourdi ou autrement indisposé. Vous pouvez pénétrer et occuper l’espace d’une autre créature, passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, vous considérez les liquides comme des surfaces dures.
Sous cette forme, vous êtes résistant aux dégâts non-magiques, et avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. Cependant, vous perdez votre résistance au feu, et les règles relatives au combat aquatique ne s’appliquent plus contre vous. Comme sous forme aquatique, vous pouvez continuer d’utiliser vos attaques, aptitudes et objets, mais vous ne pouvez toujours pas parler, ni lancer de sorts (du moins, pas avant de disposer de l’aptitude d’Incantation animale). Vous ne pouvez pas vous scinder. Si un effet vous force à vous scinder (vent violent, bourrasque, etc.), il met fin à votre forme sauvage. De même si vous perdez l’intégralité de vos points de vie temporaires. Tant qu’il vous reste des points de vie temporaire et que la durée de votre forme sauvage n’est pas achevée, vous pouvez retrouver votre forme d’eau contre une action : vous tombez alors en pluie sur le sol. Ce cycle est renouvelable à l’infini, tant que la durée de votre forme sauvage n’est pas épuisée, et qu’il vous reste des points de vie temporaires.
Source de vie
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre Forme sauvage pour vous changer en bête dotée de vitesse de nage d’un ID de 2, même si vous ne l’avez pas étudiée. Si vous le faites, augmentez les points de vie temporaires obtenus via celle-ci de 4 par niveau de druide à partir du 14ème.
Lorsque vous êtes sous forme d’eau et que vous décidez de vous sublimer en brume, vous pouvez le faire sans dépenser d’action si la température locale égale ou dépasse 30°C. Et lorsque vous tombez en pluie, si la température locale est inférieure ou égale à 0°C, vous produisez un effet de Tempête de grêle sur la surface que vous occupez (remplacez la zone d’effet du sort par 3m x 3m x3m).
Vous êtes capable d’accéder à la source de vie contenue dans toute forme d’eau. En tant qu’action, vous infusez toutes les eaux courantes dans les 18 mètres avec de l’énergie de guérison pendant 1 minute. Chaque fois que vous ou un allié commencez un tour dans l’une de ces eaux, vous récupérez des points de vie égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), doublé s’il s’agit d’une source. Cet effet continue même si vous perdez conscience, et peut affecter plusieurs personnes à la fois. Vous retrouvez la possibilité de l’utiliser après un repos court ou long.
D&D Beyond (section homebrews) de 283leis, traduit et profondément remanié par Snorcraff