Cercle des Oiseaux
Le cercle des oiseaux regroupe toute une série d’originaux dont on ne sait pas très bien si l’étrangeté de leurs interventions, remarques et discours, est due à une sagesse impénétrable ou à un grave dérangement de l’esprit. Car ce qui les caractérise, c’est une vie entière de réclusion totale en pleine nature (bien souvent après un accident de la vie pas toujours bien assumé). Certains de ses membres sont célèbres pour s’être complètement perdus, avoir tout oublié de leur nom et de leur origine sociale parfois élevée, quand d’autres sont fameux pour leurs interventions complètement hors de propos à des moments-clé de l’histoire. De façon générale, personne ne recherche activement le conseil d’un membre de ce cercle sans avoir soigneusement examiné toutes les possibilités qui lui restent avant.
Chant intérieur
Dès le niveau 2, vous êtes habité d’une voix qui vous parle en permanence, mais que les autres n’entendent pas. Vous pouvez lui donner un nom si vous le souhaitez (par exemple, le Petit Poucet, Le Phasme Ventru, Sa Pitoyable Majesté, la Demoiselle en Détresse (Humph !), la Gigantesque Brindille, Une partie de votre individu que nous ne nommerons pas (utilisez un vocabulaire précis et imagé), la Putain Mémorable, etc.).
Cette voix vous souffle toute sortes d’idées merveilleuses et fantaisistes lorsque une créature interagit avec vous, certaines complètement hors de propos, d’autres d’une pertinence aiguë. Comme elle agit en permanence, il en résulte que vous êtes constamment avantagé à tout test impliquant les compétences d’Intimidation et de Perspicacité. Cela explique pourquoi vous semblez parfois répondre à quelqu’un qui n’est pas là, ou sourire d’un air entendu lorsqu’on vous parle, comme si on venait de vous glisser quelque chose à l’oreille.
En outre, vous êtes capable de longs dialogues avec elle. Une fois entre chaque repos, vous pouvez lancer le sort Augure en tant que rituel. Vous n’avez pas besoin de le préparer, et pouvez le faire dès le niveau 2. Cependant, vous ne pouvez le lancer autrement que comme rituel.
Traditions importantes et ridicules
Les membres de ce cercle se distinguent souvent par une interprétation presque parodique du druidisme. Dès le niveau 2 également, au terme de chaque repos long, vous passez dix minutes à humer l’air et à marmonner d’un ton entendu des propos totalement incompréhensibles. Vous savez ainsi EXACTEMENT ce qui va importer aujourd’hui (et pestez fréquemment si cela ne vous convient pas !). Lancez 1d20 dans la liste suivante.
1. À poil ! Tant que vous restez tout nu, vous pouvez choisir un type de dégât sur une action. En le restant, vous êtes résistant au dernier type de dégât décidé, jusqu’à ce que vous receviez des dégâts de ce type : appliquez votre résistance alors, après quoi, cela ne fonctionne plus. Si vous vous rhabillez avant d’avoir pu profiter de cette résistance, vous la perdez. À poil ! Fonctionne sous forme sauvage (puisque vous êtes tout nu).
2. L’astuce de l’écureuil. Vous stockez dans votre bouche assez de repas pour la journée. De temps en temps, vous mâchez et déglutissez. Vous disposez d’un dé de vie de récupération en sus (2 au niveau 8, à 3 au niveau 14, et à 4 au niveau 18). Par contre, vous ne pouvez pas parler avant la tombée de la nuit, et êtes désavantagé à vos jets de sauvegarde contre la suffocation d’ici là.
3. Le cercle carré. Une fois au cours de la journée, si vous tracez un diagramme magique en utilisant un carré et non un cercle, vous augmentez le niveau de sort d’un rituel que vous lancez de 1 (vous prétendez que c’est un cercle). Si cette augmentation ne produit aucun effet, multipliez par 2 la durée ou la portée du sort. Par contre, vous ne pouvez pas mettre les pieds dans l’eau : on ne rigole pas avec les lois de la physique.
4. La chenille, la chenille. Une fois au cours de la journée, sur une réaction, vous attrapez une créature que vous pouvez voir et situé à 1,50 mètre de vous par la taille en chantant. Celle-ci souffre d’une pénalité de -5 à son initiative (applicable même si le jet a déjà été fait), mais a immédiatement droit à une attaque d’opportunité contre vous (sauf si elle n’a plus sa réaction hé hé hé…).
5. Complètement gratuit. Une fois au cours de la journée, si vous visez une créature de taille P ou moins au moyen d’une fronde ou d’une arme pourvue de la propriété lancé, vous obtenez automatiquement un coup critique.
6. La conque du con (illustration page précédente).Une fois au cours de la journée, si vous soufflez de façon retentissante dans un coquillage conique sur une réaction, vous provoquez un désavantage au test de Persuasion, d’Intimidation ou de Supercherie d’une créature.
7. Le coup du sourcier. Une fois au cours de la journée, si vous êtes dans une région qui peut comporter des sources souterraines, vous frappez le sol avec une arme perforante au moment de votre choix. L’eau en jaillit alors, révélant obligatoirement une source. Vous devez faire précéder ceci d’un discours visant à démontrer quelque chose d’à la fois sage et abscons, sinon il ne se passe rien.
8. En-cas de boue. Une fois au cours de la journée, si vous mangez de la terre, vous recrachez 1d4 graines, d’un type aléatoire (vous pouvez recracher des heures plus tard si ça vous chante). Ces graines, plantées dans le sol, pousseront de l’équivalent de 1d20 mois en 24 heures. Vous pouvez les conserver dans votre besace six mois sinon.
9. Fiente partout. Au cours de la journée, si vous produisez un discours sur l’universalité de la fiente, vous obtenez la possibilité de sacrifier une utilisation de votre forme sauvage pour vous changer en déjection. Ladite déjection ne répond à aucune magie visant à identifier sa vraie nature (on peut déterminer qu’elle est issue d’une forme sauvage sans vous révéler pour autant). La fiente est destructible de la façon dont on détruit les fientes (vous n’avez pas besoin de statistiques pour cela, non ?)
10. L’hermétique est trop simple. Une fois dans la journée, vous pouvez utiliser votre bonus de maîtrise pour un test d’Intelligence (compétence) ou un test d’outil que vous ne maîtrisez pas. Si vous maîtrisez cette compétence ou cet outil, vous doublez votre bonus de maîtrise lors de ce test. Vous avez tendance à poursuivre vos réflexions à voix hautes lorsque vous faîtes ce test et à son propos, en remplaçant toute mention de lore, divinité ou de personnage légendaire des temps jadis par un sobriquet en général peu flatteur.
11. L’insomnie du gland bavard. Dans la journée, quand vous le souhaitez, et à l’endroit que vous souhaitez, vous trouvez un gland. Au prochain repos court, ce gland vous révélera ce qui s’est passé dans les environs du lieu où vous l’avez ramassé au cours de la nuit précédente, hé hé hé.
12. Jour plat. Aucune tradition pour aujourd’hui. C’est un jour plat.
13. Quand lama fâché, lui toujours faire ça. La puissance du lama habite votre corps. Une fois au cours de la journée, si vous buvez une dose d’un quelconque liquide, vous pouvez la conserver en bouche sans en subir les effets pendant 10 minutes maximum (car vous bavez, ce qui fait gonfler vos joues jusqu’à l’insupportable). Pendant cette durée, vous pouvez cracher l’intégralité de la dose du liquide d’un seul coup jusqu’à 3 mètres, en dépensant votre réaction au moment de votre choix (qui n’a pas obligatoirement lieu pendant votre tour). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité (une cible peut choisir d’échouer volontairement à ce jet de sauvegarde) ou en subir elle les effets. Si vous conservez la dose de liquide trop longtemps en bouche, vous en subissez les effets, que vous l’avaliez ou la recrachiez (il ne sert alors plus à rien de la recracher sur quelqu’un, elle a perdu ses pouvoirs).
14. Pickpocket. Une fois dans la journée, vous faites 20 sur un test d’Escamotage de votre choix. Vous faites ce test sur une action bonus plutôt qu’une action simple.
15. La pierre verte. Vous trouvez ce type de vieux bout de verre élimé par le temps que les enfants confondent parfois avec une pierre précieuse. Dès lors, vous ne tarissez pas de discours à son propos et, en la brandissant soudain, vous obtenez l’avantage à un test de Persuasion ou de Supercherie (une fois cet avantage obtenu, vous jetez la « pierre précieuse » en l’insultant). Peu importe comment vous obtenez cet avantage : tout le monde est bluffé par votre folie et votre intelligence.
16. La pluie ne me mouille pas. Comme son nom l’indique (concerne également tout objet tenu ou porté par vous), jusqu’à la fin de votre prochain repos long. Vous pouvez, une fois dans la journée, faire 20 à un test d’Intimidation dirigé à l’encontre d’une créature batracienne (à condition qu’il pleuve sur vous).
17. Le point de vue du castor. Vous emportez une grosse bûche avec vous toute la journée. Tant que vous le faites, vous ne pouvez pas utiliser l’action Se précipiter, et vous vous essoufflez deux fois plus vite. Cependant, immédiatement après l’avoir lâchée, si vous retenez votre souffle cela dure deux fois plus longtemps, et si vous vous précipitez vous triplez votre vitesse (au lieu de la doubler). Vous pouvez la reprendre ensuite, mais ça ne revient qu’une minute après.
18. Le sermon à la bête. Une fois au cours de la journée, vous pouvez nommer n’importe quelle créature sauvage que vous rencontrez par un surnom choquant ou insultant. En l’invectivant à propos de son existence, vous la forcez à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de druide (le tout vous prend une action). En cas d’échec, la créature prend la fuite et ne peut pas chercher volontairement à vous retrouver. Cet effet fonctionne même contre les cibles résistantes ou immunisées à l’état terrorisé. Du reste, elles ne sont pas terrorisées, mais simplement déboutées. Une nuance qui explique à elle seule tout votre art.
19. La tendance inverse. En comptant à rebours, vous lancerez une fois le tour de magie Prestidigitation aujourd’hui. Les mages comptent à rebours, c’est ce qu’ils ont de con d’ailleurs.
Une fois le tour de magie lancé, le prochain test ou jet employant l’Intelligence et effectué contre vous sera désavantagé.
20. La vérité par la foudre. La foudre est le doigt du ciel qui désigne le tronc fautif. Si vous capturez un ennemi, vous chercherez à l’emprisonner dans un arbre creux (vous le trouvez rapidement dans n’importe quel bois si vous parlez tout seul en lui demandant où il est). Si le temps est à l’orage, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, la foudre tombe plus loin, à un endroit qu’il aime (mais exposé à l’orage). Sur un résultat de 3 ou 4, elle s’abat sur l’un de vos compagnons (en général, le plus largement armuré, ou le plus suréquipé. Il a tout fait rater l’imbécile. Sur un résultat de 5 ou 6, elle s’abat sur l’arbre creux dans lequel vous avez rangé l’ennemi (et sur lui avec par conséquent). Vous recevez alors une vision de ses dernières pensées avant que la foudre ne tombe (qu’il en meure ou pas). C’est souvent pas intéressant, mais le destin vous prend pour son esclave parfois.
D’ÉPOUVANTABLES RÉACTIONNAIRES
Si l’on peut s’attendre, de la part d’individus aussi originaux que ces druides du cercle des oiseaux, à une ouverture d’esprit favorisée par leur fantaisie intérieure, on est souvent fortement déçu de la rencontre avec l’un d’eux. Certes, original, un membre de ce cercle l’est à coup sûr. Mais isolé de la société depuis des lustres, la plupart ont des idées rétrogrades sur à peu près n’importe quel sujet, et n’hésitent pas à faire montre d’un mépris agressif et insultant pour tout ce qui s’éloigne des standards du passé, alors même qu’ils n’en sont pas les meilleurs exemples ! Certains refusent de parler aux membres de l’autre sexe, tandis que d’autres se mettent en colère lorsqu’un membre d’une race « inférieure » ou d’une couleur de peau qui ne leur agrée pas leur adresse la parole. Dans certaines circonstances, ils ont tendance à se montrer ouvertement insultants ou lubriques, et à faire preuve d’une vulgarité obscène et choquante.
Cette espèce d’obstination bornée est renforcée par la réclusion : des années à ne parler qu’avec soi-même rendront quelque peu difficile toute entreprise visant à leur « ouvrir les yeux ». Sans compter sur une certaine dose de paranoïa de leur part à l’égard de tout être vivant. Une des caractéristiques essentielle d’un membre de ce cercle est, en ce qui concerne le rapport avec les gens, de prendre depuis toujours les pires décisions aux moments les plus critiques. On ne sait pas si le cercle recrute sur ce critère, attire les personnes naturellement disposées, ou renforce encore ce défaut par la suite.
Imitation farfelue
À partir du niveau 6, quand vous le souhaitez, mais à condition d’en avoir utilisé l’effet prévu, vous pouvez relancer une fois votre Tradition importante et ridicule. Vous devez attendre la fin d’un repos long pour disposer à nouveau de cette relance.
En outre, vous êtes maintenant capable d’imiter le cri de toutes sortes de bêtes et de monstres, ainsi que la voix de n’importe quel individu, à condition de les avoir déjà rencontrés. Cela vous confère un avantage à vos tests de Supercherie pour vous faire passer pour quelqu’un d’autre, à condition que le son produit importe dans l’affaire.
Il vous en a fallu, de la patience, pour parvenir à une telle perfection dans l’observation : vous obtenez également l’avantage à tous vos tests de Discrétion.
Ricanement sage
À partir du niveau 10, on ne risque pas de vous embobiner. Lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous vous pouvez relancer le dé en cas d’échec.
Si le nouveau jet aboutit à une réussite, vous ricanez. Le ton de ce ricanement en dit long – du moins, il ne manquera pas d’interroger quiconque aura usé de magie contre vous.
De plus, vous pouvez désormais relancer votre Tradition importante et ridicule un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse entre deux repos longs (vous devez toujours utiliser une fois l’effet prévu avant de procéder à une relance).
Silence évocateur
À partir du niveau 14, vos silences ont la faculté bizarre de déranger les créatures autour de vous, invoquant en elles doutes et craintes à propos de leur légitimité – une faculté dont vous n’hésitez pas à user et abuser. Sur une action, vous pouvez marquer un silence évocateur qui affecte toutes les créatures situées à 6 mètres ou moins de vous et qui peuvent vous voir. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de druide ou être plongée dans une sorte de culpabilité malaisante. À chaque fois qu’elle tente quelque chose qui est soumis à un test ou à un jet, elle le fait avec un désavantage, car elle ne peut s’empêcher de penser à tout ce qui la remet en cause en termes de légitimité dans ce qu’elle entreprend.
Cet effet dure jusqu’à ce que vous y mettiez fin en parlant, et affecte même les créatures immunisées à la condition charmée ou dépourvues d’intelligence. Il nécessite votre concentration pour être maintenu. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible malaisée a le droit à un nouveau jet de sauvegarde pour sortir de son malaise. Elle est alors immunisée à cet effet de votre part pour les prochaines 24 heures.
Si vous étiez en train de vous concentrer sur autre chose au moment où vous lancez Silence évocateur, cet autre effet ne prend pas fin, mais est seulement interrompu le temps de votre silence évocateur. Sa durée est alors simplement mise en suspend (on ne considère pas qu’elle s’écoule pendant le silence évocateur). Vous pouvez ainsi vous servir de Silence évocateur dans le but unique de fractionner la durée d’un effet sur lequel vous vous concentrez (ils ne le savent pas, ces cons, que vous faites ça pour ça ha ha ha).
Création de Snorcraff, avec quelques idées de Dragonites et Rackover dedans.