Tradition de la Sorcière

Une Sorcière peut être beaucoup de choses et se réfère souvent à quelqu’un que les villageois trouvent effrayant et étrange. Mais au cœur de chaque histoire farfelue, il y a un grain de vérité : les Sorcières existent réellement. Certaines vivent ouvertement comme ce qu’elles sont, tandis que d’autres peuvent être la dernière personne que les villageois superstitieux pourraient attendre. Variées dans leurs pouvoirs, leurs pratiques et leurs traditions en fonction de leur Coven, il est difficile de généraliser sur une Sorcière. Cependant, elles sont souvent définies par la magie utilitaire variée, les malédictions qui rendent leur affrontement imprudent, et des familiers puissants et intelligents.

Magie de la Sorcière

Lorsque vous choisissez cette tradition au 1er niveau, vous apprenez le sort Trouver un familier. Lorsque vous invoquez un familier avec ce sort, il agit selon votre initiative. De plus, vous pouvez choisir deux sorts mineurs supplémentaires de votre choix parmi la liste des sorts de l’Occultiste.

Coven

À partir du 1er niveau, vous choisissez le Coven auquel vous appartenez parmi les suivants : Coven Noir, Coven Blanc et Coven Vert. En fonction du Coven que vous choisissez, vous gagnez accès à des sorts supplémentaires et manifestez des pouvoirs spéciaux différents. Les sorts obtenus grâce à cette caractéristique sont ajoutés à vos sorts connus et comptent comme des sorts d’Occultiste pour vous, mais ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous pouvez connaître.

Bien que les Covens soient souvent associés respectivement au Mal, au Bien et au Neutre, vous n’avez pas besoin d’avoir un alignement particulier pour rejoindre un coven spécifique ; il s’agit simplement de votre domaine d’expertise et des traditions que vous connaissez. Alors qu’une Sorcière du Coven Noir se spécialise dans l’infliction de douleur, de malédictions et de mort agonisante pour ceux qui se dressent contre elle, et qu’une Sorcière du Coven Blanc se concentre sur les liaisons et les soins, l’accent d’une Sorcière du Coven Vert est le plus proche des racines de la Sorcière dans la magie féerique semblable à celle des sorcières, tirant son pouvoir de la nature pour dérouter ses ennemis et contrôler son environnement.

Coven Noir

Niveau de SorcièreSorts Bonus
1erMalédiction de décomposition, Fou rire de Tasha
3eAveuglement/Surdité, Ténèbre
5eMalédiction, Malédiction de la désolation
7eTentacules noirs d’Evar, Dévorer les ombres
9eMalédiction Mortelle, Contagion

Coven Blanc

Niveau de SorcièreSorts Bonus
1erMaléfice de lien, Mot de guérison
3eCalmer les émotions, Imobilisation de personne
5eMaléfice karmique, Mot de guérison de masse
7eBannissement, Sphère résistante
9eMaléfice affaiblissant, Dissipation du mal et du bien

Coven Vert

Niveau de SorcièreSorts Bonus
1erMaléfice déroutant, Enchevêtrement
3eModification d’apparence, Agrandir/Rétrécir
5eMaléfice de malchance, Image majeure
7eInvisibilité supérieure, Métamorphose
9eMaléfice d’échange, Apparence trompeuse

Lien avec le Familier

Au 3e niveau, lorsque vous lancez le sort Appel du familier, votre familier acquiert une Intelligence, une Sagesse et un Charisme de 10 (sauf si ces scores sont déjà plus élevés) et la capacité de parler toutes les langues que vous parlez. Lorsque votre familier subit des dégâts, vous pouvez choisir de les prendre à sa place, transférant tous les dégâts à vous.

De plus, vous pouvez lancer des sorts avec un composant matériel si votre familier peut accéder au composant matériel sans avoir à le tenir vous-même (y compris les sorts de malédiction qui peuvent acquérir le composant matériel en touchant la créature cible).

  • Coven Noir : En réaction à une créature dans un rayon de 9 mètres de votre familier frappant avec une attaque, vous pouvez faire en sorte que votre familier soustraie 1d4 + la moitié de votre niveau d’Occultiste (arrondi à l’entier inférieur) du jet d’attaque (aucune action requise de la part du familier). Il peut faire cela un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, regagnant tous les usages après un long repos.
  • Coven Blanc : Lorsque vous terminez un long repos, votre familier gagne des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse + deux fois votre niveau d’Occultiste. Tant qu’il a des points de vie temporaires, en action, votre familier peut se téléporter vers une créature dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de lui et accorder à cette créature un ou plusieurs de ses points de vie temporaires. Vous pouvez le diriger pour le faire immédiatement en utilisant votre réaction lorsqu’une créature dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de lui subit des dégâts (aucune action requise de la part du familier).
  • Coven Vert : Lorsque vous terminez un long repos, votre familier gagne un nombre de duplicata illusoires égal à votre modificateur de Sagesse (au moins un). Ceux-ci persistent jusqu’à ce qu’ils soient détruits par des dégâts ou que vous terminiez un long repos. Les duplicata illusoires ne peuvent pas prendre d’actions, mais se déplacent et agissent comme votre familier pendant votre tour, restant dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous ou de lui.

Toucher de la Sorcière

À partir du 6e niveau, chaque fois que vous lancez un sort avec une portée de toucher (y compris à travers votre familier), vous pouvez ajouter l’un des modificateurs suivants au sort :

  • Il accorde à une cible affectée des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse. Une seule créature peut avoir ces points de vie temporaires à la fois.
  • Il inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse à une créature affectée.
  • Il ajoute ou soustrait 1d4 au prochain jet d’attaque ou jet de sauvegarde de la cible avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez également conférer ces effets à un autre sort avec une portée plus longue que toucher en réduisant sa portée à toucher, ou conférer ces effets comme une action sans lancer de sort en touchant une cible (effectuant une attaque de sort au corps à corps si la cible est une créature non consentante). Si vous réduisez la portée d’un sort de malédiction à toucher, vous n’avez plus besoin du composant matériel pour le sort.

Maître des Malédictions

À partir du 14e niveau, vous n’avez plus besoin du composant matériel pour les sorts de malédiction (même lorsqu’ils sont lancés à distance). De plus, lancer un sort de malédiction ou de Maléfice de 1er niveau n’empêche plus ou n’est pas empêché par la concentration sur d’autres sorts, bien que cela ne vous permette pas de vous concentrer sur plus de deux sorts à la fois, dont au moins un doit être un sort de malédiction ou de hex de 1er niveau. Si vous perdez la concentration tout en faisant cela, la concentration est perdue sur les deux sorts.

Rites Spécifiques de la Sorcière

Animer un Balai (Prérequis : Sorcière de niveau 12) Vous infusez un objet – traditionnellement un balai, mais tout objet vaguement en forme de balai (comme un bâton, une lance ou similaire) peut être utilisé – avec de la magie de vol, le transformant en Balai Volant (Règles de base, p. 156). Si votre balai est perdu ou détruit, vous pouvez en créer un nouveau en 8 heures de travail. Si un balai précédent existe toujours lorsque vous en créez un nouveau, il perd sa magie à l’achèvement du nouveau balai.

Animer des Cheveux En utilisant une action, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de 1er niveau pour faire en sorte que vos cheveux s’allongent, se renforcent et prennent vie pendant 1 minute. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez, en action sur vos tours suivants pendant qu’ils sont animés, effectuer une attaque de sort au corps à corps avec une portée de 3 mètres, infligeant 1d8 dégâts contondants en cas de succès. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d8), le 11e niveau (3d8), et le 17e niveau (4d8). Si vous touchez une créature de Taille Grande ou plus petite avec cette attaque, en utilisant une action bonus, vous pouvez tenter d’agripper la créature avec vos cheveux en utilisant votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force pour initier et maintenir l’agrippement. Votre portée avec les sorts de contact est également augmentée à 3 mètres pendant qu’ils sont animés. Une créature agrippée peut contester l’agrippement normalement, ou infliger 5 dégâts tranchants, de feu ou acides aux cheveux pour se libérer. Les cheveux ont une CA de 12, et vous ne subissez aucun dégât lorsqu’ils sont attaqués.

Compagnon de Coven En tant que rituel nécessitant 1 heure, vous pouvez former un lien de coven avec une créature consentante. Tant que vous êtes tous les deux conscients et à moins de 36 mètres l’un de l’autre, vous gagnez la capacité de partager les emplacements de sort jusqu’à un emplacement de sort de votre niveau de Sorcière divisé par quatre (arrondi à l’entier inférieur), avec un minimum de sorts de 1er niveau. Pendant que ce lien est actif, vous pouvez utiliser votre capacité à lancer des sorts pour lancer des sorts en utilisant leurs emplacements de sort (les consommant normalement), et ils peuvent utiliser leur capacité à lancer des sorts (s’ils en ont une) pour lancer des sorts en utilisant vos emplacements de sort qualifiés (les consommant normalement). De plus, vous connaissez leur emplacement en tout temps tant qu’ils sont membres de votre coven et à moins de 36 mètres de vous. Vous ne pouvez être lié qu’à une créature avec ce lien à la fois. Vous pouvez mettre fin à ce coven à tout moment.

Spécialiste des Malédictions Toutes les malédictions et les hexes provenant d’autres covens sont ajoutés à votre liste de sorts d’Occultiste comme options que vous pouvez choisir lorsque vous apprenez de nouveaux sorts. En choisissant ce rite, vous pouvez apprendre un sort de malédiction ou de hex supplémentaire qui ne compte pas dans le total de vos sorts connus.

Présence Divine (Prérequis : Coven Blanc) Votre familier est toujours sous l’effet de Sanctuaire. S’il inflige des dégâts (comme en canalisant un de vos sorts), l’effet est supprimé jusqu’au début de son prochain tour.

Œil Maléfique Vous acquérez la capacité de jeter un regard particulièrement perturbant sur une créature. En réaction à une créature située à 4,5 mètres de vous qui vous attaque, vous pouvez lancer un regard terrifiant vers elle (après que l’attaque soit terminée). La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts ou devenir terrifiée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une fois qu’une créature a réussi un jet de sauvegarde contre cette capacité, elle est immunisée pendant 24 heures. De plus, vous gagnez la compétence Intimidation.

Échange de Familier Si votre familier est à moins de 18 mètres de vous, en utilisant une action, vous pouvez échanger de place avec votre familier. Si vous ne pouvez pas vous installer dans l’espace où se trouve votre familier, l’effet échoue et vous subissez 1d6 dégâts de force. Une fois que vous avez utilisé ce rite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Forme du Familier Vous apprenez le sort Forme du familier et gagnez la capacité de le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort en utilisant une action. Vous regagnez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant n’importe quel emplacement de sort que vous possédez.

Lumière de la Lune Vous pouvez canaliser la puissance de la lune, tirant sa lumière selon les traditions anciennes. Vous apprenez les sorts Feu féérique et Rayon de lune. Lorsque vous lancez l’un de ces sorts, les créatures alliées de votre choix dans la zone d’effet ne sont pas affectées et gagnent plutôt des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse.

Familier Monté Si vous avez un familier sans vitesse de vol, en utilisant une action, vous pouvez le transformer en une créature une taille plus grande que vous (jusqu’à Taille Grande) pendant 8 heures. En utilisant une action, vous pouvez revenir votre familier à sa taille normale. Au 12e niveau, vous pouvez utiliser cette capacité sur un familier avec une vitesse de vol. Une fois que vous avez utilisé ce rite, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. La force de votre familier devient 10 lorsqu’il est agrandi, s’il n’était pas déjà plus élevé.

Familier Discret Tout familier invoqué par vous acquiert la compétence en Discrétion et son mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Potion de Sorcière Pendant un repos court ou long, vous pouvez infuser un sort avec un temps d’incantation d’une action ou d’une action bonus dans une concoction, en dépensant l’emplacement de sort à l’achèvement du repos. Ce sort peut ensuite être lancé par quiconque portant la potion en la buvant comme une action, le buveur étant la cible, agissant comme le lanceur du sort, mais en utilisant votre modificateur de capacité à lancer des sorts. La potion reste puissante jusqu’à ce que vous terminiez un repos long et rechargez l’emplacement de sort dépensé pour créer la potion.

Griffes de Sorcière En utilisant une action, vous pouvez faire en sorte que vos ongles se transforment en griffes maléfiques et effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à moins de 1,5 mètre de vous. En cas de succès, la cible subit 1d10 + votre modificateur de Sagesse en dégâts tranchants. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d10), le 11e niveau (3d10), et le 17e niveau (4d10). Au 6e niveau, vous pouvez appliquer votre capacité Toucher de Sorcière lorsque vous touchez avec cette attaque (y compris potentiellement infliger des dégâts de votre modificateur de Sagesse deux fois).

Chapeau de Sorcière Vous investissez un chapeau (traditionnellement un chapeau de sorcière noir à large bord) avec une partie de votre magie, le transformant en Chapeau de déguisement. Si votre chapeau est perdu ou détruit, vous pouvez en créer un nouveau en 2 heures de travail. Si un chapeau précédent existe toujours lorsque vous en créez un nouveau, il perd sa magie à l’achèvement du nouveau chapeau.

Maléfice de Sorcière

Ces sorts sont spécifiques aux listes de sorts des Coven.

Composants Matériels des Malédictions Tous les sorts de malédiction nécessitent “quelque chose de la créature cible (comme du sang, des cheveux ou des écailles) que le sort consomme” comme composant matériel. Cela peut être satisfait en possédant ce matériel, ou en étant à portée de toucher la créature pendant le lancement du sort.

Amélioration des Malédictions Toutes les malédictions sans trait d’amélioration bénéficient du texte d’amélioration suivant :

À des niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée est concentrée, jusqu’à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la durée est de 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé. L’utilisation d’un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur accorde une durée qui ne nécessite pas de concentration.

Maléfice Déroutant

Niveau 1 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous troublez l’esprit d’une créature en échangeant la position de deux objets qu’elle peut voir et ayant la même taille et catégorie (par exemple, deux créatures de taille moyenne ou deux bâtiments gigantesques). La créature cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle ne se rend pas compte que les deux objets ont été échangés.

Chaque fois que la créature interagit avec, attaque, ou est attaquée par l’un des objets échangés, elle peut refaire son jet de sauvegarde contre l’effet.

Maléfice de lien

Niveau 1 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous contraignez une créature à son emplacement actuel, faisant apparaître des chaînes lumineuses qui la lient au sol à cet endroit. Pendant la durée du sort, si la créature tente de se déplacer de cet endroit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle ne peut pas s’éloigner davantage de cet endroit jusqu’au début de son prochain tour. En cas de succès, elle peut se déplacer normalement jusqu’au début de son prochain tour.

Si la créature commence son tour à plus de 1,5 mètre du point, elle est tirée de 1,5 mètre vers l’endroit auquel elle est liée au début de chacun de ses tours.

Maléfice de Malchance

Niveau 3 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous maudissez une créature cible, lui apportant de la malchance. Lorsque vous lancez cette malédiction, choisissez un nombre entre 2 et 19. Chaque fois que la cible lance ce nombre lors d’un jet d’attaque, d’un jet de sauvegarde ou d’un test de compétence, ce nombre est considéré comme un

De plus, une fois pendant l’effet, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque la cible lance un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence pour forcer un nouveau jet de d20 et utiliser le résultat le plus bas. Vous regagnez la capacité de faire cela chaque fois que la cible lance le nombre que vous avez choisi.

Malédiction du Désolation

Niveau 3 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous maudissez une créature cible, la condamnant. Le prochain jet d’attaque qui touche la créature cible devient un coup critique, après quoi le sort se termine.

Maléfice d’Affaiblissement

Niveau 5 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous maudissez une créature cible, provoquant un sentiment écrasant d’impuissance. Chaque fois que la créature cible tente d’attaquer, de lancer un sort qui inflige des dégâts, ou d’utiliser une action qui inflige des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle complète son action, mais cette action ne cause aucun dégât aux cibles.

Maléfice Karmique

Niveau 3 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous maudissez une créature cible en lui imposant un lien karmique. Une fois par tour, lorsqu’elle inflige des dégâts à une autre créature, elle subit 3d6 de dégâts psychiques. Si elle vous inflige des dégâts, les dégâts psychiques qu’elle subit sont augmentés de 1d6 (pour atteindre 4d6).

Malédiction Mortelle

Niveau 5 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous maudissez une créature pour qu’elle meure. Les points de vie actuels et maximaux de la cible sont réduits de 3d10 + 10. Si cela réduit les points de vie de la créature à zéro, la créature meurt.

Pendant la durée du sort, la cible ne peut pas regagner de points de vie, sauf par un effet magique lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur à celui utilisé pour lancer cette malédiction, et tout jet de sauvegarde contre la mort qu’elle effectue est automatiquement considéré comme un 1.

Au début du tour d’une créature sous l’effet de ce sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, ses points de vie actuels et maximaux sont réduits de 1d10 + 10. En cas de succès, le sort prend fin. Les points de vie maximaux d’une créature sont restaurés lorsqu’elle prend un repos long.

Malédiction de Décomposition

Niveau 1 (nécromancie – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de la créature cible, comme du sang, des cheveux ou des écailles, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous infligez une décomposition à une créature, provoquant son pourrissement. Pendant la durée du sort, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle prend des dégâts nécrotiques supplémentaires de 1d4, et l’effet de tout soin sur la créature est réduit de moitié.

La créature cible a un désavantage sur tous les tests de Charisme pour les interactions sociales pendant la durée du sort.

Maléfice d’Échange

Niveau 5 (enchantement – malédiction)

  • Classes : N/A
  • Temps d’incantation : 1 action
  • Portée : 18 mètres
  • Composants : V, S, M (quelque chose de chaque créature (comme du sang, des cheveux ou des écailles) que le sort cible, que le sort consomme)
  • Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous lancez une malédiction ciblant deux individus. Les deux cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme (qu’elles peuvent choisir d’échouer). Si les deux cibles échouent à leurs jets de sauvegarde, pendant la durée du sort, leurs âmes sont échangées. Une âme contrôle le corps qu’elle habite. Elle acquiert tout score de caractéristique ou action que le corps possédait (à l’exception des actions légendaires ou de la résistance légendaire), mais conserve sa propre magie (si elle en possède, qu’elle soit innée ou non), et a un désavantage sur tous les jets d’attaque ainsi que sur les jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution pendant 1d4 tours après l’échange de corps.

À la fin du tour d’une créature échangée, elle peut choisir de refaire le jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas de succès. Si le CR (ou le niveau de personnage si elle n’a pas de CR) de la créature est plus élevé que celui du corps qu’elle occupe, elle a un avantage sur le jet de sauvegarde.

Si une créature meurt pendant que son âme est échangée, les âmes retournent à leurs corps d’origine. Si une âme était dans une créature mourante qui revient à la vie, cette créature subit 5d10 de dégâts nécrotiques.