Esprit Dévoreur

Un Esprit Dévoreur est un maître d’une branche dangereuse des psioniques, née de la capacité à drainer l’énergie d’autres créatures. Ce pouvoir peut arracher des pensées, des esprits et, en fin de compte, la vitalité pour la propre consommation du psion. Craignée et mystérieuse, cette discipline est parfois considérée comme l’une des racines primordiales de toute puissance psionique, car elle se retrouve chez les monstres dévoreurs d’esprits et les anciennes baleines psioniques de l’espace… qui portent sans doute d’autres noms selon les univers.

Elle a été raffinée par ceux qui cherchent à acquérir un pouvoir supérieur, que ce soit par ambition ou par désespoir, et ouvre une voie à la fois redoutable et efficace. Un exemple de mortels empruntant cette voie se trouve parmi les maisons de drows, qui ont développé leurs sombres pouvoirs en étudiant les monstres vampiriques et dévoreurs de cerveaux.

Prédateur Psionique
Au niveau 1, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la capacité de consommer le pouvoir psionique des autres. Vous gagnez la discipline psionique de Consommation.

Rôdeur des Ténèbres
Également au niveau 1, vos pouvoirs vous confèrent une intuition qui vous permet de mieux vous adapter et survivre en tant que chasseur d’esprits. Vous gagnez la maîtrise des compétences Discrétion et Tromperie. Si vous êtes déjà compétent dans l’une de ces compétences, vous pouvez choisir une autre compétence à maîtriser.

Lorsque vous utilisez des capacités psioniques, vous pouvez faire un jet d’Intelligence (Tromperie) opposé au Sagesse (Perspicacité) d’une cible pour dissimuler votre utilisation des pouvoirs psioniques, supprimant leurs indicateurs visibles habituels. Si vous dépensez des points psi pour l’aptitude, vous devez soustraire le nombre de points dépensés du résultat de votre jet d’Intelligence (Tromperie), car cacher une puissante utilisation des psioniques est plus difficile.

Pouvoirs Voraces
À partir du niveau 3, vous gagnez le Talent Psionique Dévoreur d’Esprit. Ce talent ignore les restrictions normales de niveau et ne compte pas dans votre limite de Talents Psioniques connus, mais ne peut pas être remplacé lors d’une montée de niveau.

De plus, vous pouvez bénéficier de ce talent à une distance de 30 pieds si la créature est tuée par l’un de vos pouvoirs psioniques.

Psionique Renforcé
À partir du niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts avec un pouvoir de discipline psionique, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence aux dégâts infligés.

Vampire Mental
À partir du niveau 10, vous pouvez déclencher Dévoreur d’Esprit à chaque fois que vous infligez des dégâts psychiques à une cible dans un rayon de 30 pieds, que cela tue la cible ou non.

De plus, vous pouvez stocker des points psi supplémentaires (au-delà de votre limite normale) égaux à la moitié de votre modificateur d’Intelligence (arrondi à l’inférieur) lorsque vous obtenez des points psi via Dévoreur d’Esprit. Cependant, ces points supplémentaires sont perdus lorsque vous terminez un repos court ou long.

Limitations
Même lorsqu’il est utilisé avec Vampire Mental, Dévoreur d’Esprit nécessite toujours une réaction, ce qui signifie qu’il ne peut être déclenché qu’une seule fois par round. Toutes les restrictions normales de Dévoreur d’Esprit s’appliquent toujours (comme le score minimum d’Intelligence requis pour la cible).

Carcasses Brisées
À partir du niveau 14, votre capacité Sangsue Mentale applique toujours le modificateur Déchirement, et il ne vous coûte plus de point psi pour ajouter ce modificateur.

De plus, vous pouvez canaliser un pouvoir supplémentaire pour rendre leur esprit encore plus vulnérable. Vous pouvez dépenser des points psi supplémentaires sur le modificateur Déchirement afin de réduire encore plus le prochain jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de la cible (jusqu’à 2 points psi supplémentaires pour une réduction totale de 3d4).

Une fois cet effet appliqué à une créature, vous ne pouvez plus dépenser de points psi supplémentaires sur le modificateur Déchirement contre elle avant qu’une heure ne se soit écoulée.