Serment du Soleil

Créé par les elfes du Soleil, ce serment a été conçu pour protéger et restaurer la gloire et le nom du soleil lui même. Avec ce serment et leurs compétences en forge, ils devinrent une force avec laquelle il fallait compter et s’imposèrent comme dépositaire de cette tache. Les elfes du soleil sont la depuis aussi loin que le temps et la création du monde. Avec le temps, leur héritage et leurs compétences se sont transmise à ceux qui sont dignes de protéger cela et c’est de la qu’est née ce serment. Celui de protéger contre les ténèbres le nom et la gloire du Soleil.

Principe du Serment Solaire

Les Principes du Soleil ont été édictées par les anciens eux mêmes qui auraient créé son éclat. Ces principes ont été créés pour protéger et servir les meilleurs intérêts des premiers serviteurs solaire au service de son rayonnement. Désormais, les paladins qui se lient à ces quatre commandements gravent dans la pierre comme leur mode de vie.

N’abuse jamais de son éclat. Le soleil nous couvre tous de sa majesté, il n’est pas là pour régler tous les problèmes que vous pourriez avoir mais éclairé ce monde que nous partageons tous. Les pouvoirs du Soleil sont destinés à révéler le mal dans les ténèbres, à tuer ceux qui menaceraient sa lumière. Le Soleil n’est pas une pièce d’échec que l’on manie à sa guise

Un Phare dans les ténèbres. Je dois conduire les autres vers des jours meilleurs. Je ne peux pas faiblir ou montrer de la faiblesse, quelle que soit la gravité de la situation.

Protège tout ceux sur quoi se pose sa lumière. La lumière est mon serment, le soleil produit cette lumière si vitale pour de nombreuses créatures vivantes qui en dépendent. Je protège cette lumière avec tout ce que j’ai. Comme les êtres qui baignent en cette dernière et qui ne peuvent pas se protéger par eux même

Protége l’espoir. L’espoir est la lumière qui brille même dans les mondes les plus sombres et embrase le monde. Je ne dois jamais laisser l’espoir s’éteindre, que ce soit le mien ou celui des autres.

Sort de serment

 Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués selon la table suivante, si certains sorts n’apparaissent pas dans la liste de sorts du paladin, ils comptent comme des sorts de paladin pour vous.

Niveau de paladinSorts
3Main Brûlante, Mot de Guérisons
5Esprit Guérisseur, Rayon Ardent
9Aura de Vitalité, Châtiment Aveuglant
13Aura de Vie, Bouclier de Feu
17Immolation, Soin des Blessures de groupe

Canalisation d’énergie divine

Au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d’energie divine.

Explosion Solaire

Par une action , vous brandissez votre symbole sacré. Une explosion de lumière engloutit le champ de bataille dans un rayon de 9 mètres centré sur vous. Chaque créature hostile prise dans la lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un nombre de dégâts radiants égal à votre niveau de paladin + votre modificateur de Charisme et être aveuglée pendant une minute en cas d’échec ou subir la moitié des dégâts et ne pas être aveuglée un succès. Les créatures qui ont raté leur jets de sauvegarde ont le droit à un jet à la fin de leur tour. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.

Armure de Lumière

Par une action bonus, vous pouvez canaliser la lumière de l’astre solaire dans votre armure. Pendant une minute vous émettez de la lumière du jour sur un rayon de 9m. De plus pendant cette minute à chaque fois que vous incantez un sort qui rend des points de vie, ce sort rend 1D8 Point de vie supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette canalisation si vous ne portez pas d’armure.

Chaleur du Soleil

A partir du niveau 7 la chaleur du soleil est en vous et se diffuse autour de vous comme une douce auréole. Vous et toutes les créatures amicales dans un rayon de 3m autour de vous dispose de la résistance au feu et au froid.

De plus les fortes chaleurs d’un désert jusqu’a 60 degrés et les températures froides jusqu’a -20 degré n’ handicape pas les créatures se trouvant dans l’aura.

De plus quand vous infligez des dégâts de feu, vous pouvez choisir de faire des dégâts radiant.

Furie Incandescente

Au niveau 15, le dés de dégâts de votre châtiment amélioré passe de D8 a D12. Cette amélioration ne concerne pas les dés de dégâts de votre châtiment classique.

Incarnation du Soleil

Au niveau 20 par une action bonus vous pouvez adopter une forme reflétant la toute puissance du soleil, vous nimbant de sa lumière et sa splendeur. Pendant une minute vous gagnez les bénéfice suivant.

  • Au prix d’une action vous pouvez tirer un rayon de soleil sur une distance de 18m et une largeur de 3m, chaque créature hostile sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 6d8 dégâts radiant et avoir la condition aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour en cas de réussire la créature ne subit que la moitié des dégats et n’est pas aveuglé. Les vase et mort vivant effectue leur jet en désaventage.
  • Au début de chacun de vous tours vous regagnez 10 pv, si ces pv dépasse vos point de vie maximum vous gagnez des pv temporaire à la place

Vous émmétez de la lumière du jours sur 18m et de la lumière faible sur 18m supplémentaire dissipant toute ténèbres magique ou non dans cette zone et empêchent ces dernières de se manifester dans la portée de votre lumière pour la durée de la transformation