Le Saint de l’Épée
Les Saints Épéistes dans le monde
“Je pouvais sentir le parfum de jasmin flottant à la lumière des torches. Les Quatre-Vingt Impératrices étaient entrées dans le château par cette porte. Le sentinelle, effondré sur le parapet, souriait encore.”
—Kalin Stonehelm, châtelain d’Orlep Tor.
Le reclus pontifiant, le mystique errant, l’érudit martial — tous ces profils incarnent les saints de l’épée. Ces adeptes des arts martiaux allient une acuité mentale exceptionnelle et une prouesse physique remarquable. Dotés du potentiel d’exceller dans de multiples domaines — offensif, défensif, soutien ou frappe éclair — ils sont des atouts précieux pour les groupes d’aventuriers. Lorsque l’action de la campagne quitte les donjons pour investir les cours royales et les salles diplomatiques du royaume, la sagesse d’un saint de l’épée, ainsi que son rôle naturel d’érudit martial, lui permettent de rester un contributeur essentiel au sein du groupe.
Jouer un Saint Épéiste
Pour vous, une épée n’est pas simplement un morceau d’acier aiguisé. C’est l’expression de la sagesse du forgeron, du feu de la forge et des cris de la bataille. Elle est à la fois votre professeur et votre élève, votre vie et votre mort. Lorsque votre esprit est trempé comme une lame, aucun exploit de prouesse martiale ne vous est impossible. Vous pouvez marcher sur les armes de vos adversaires, frapper un ennemi sans être vu et esquiver avec désinvolture. Chaque coup est une révélation, chaque blessure une apocalypse. À travers tout cela, vous cherchez à comprendre les secrets du combat.
Réfléchissez à l’origine de vos compétences. Avez-vous passé votre vie dans un monastère isolé pour perfectionner vos prouesses ? Avez-vous survécu aux rues sombres d’une ville, utilisant votre endurance et ruse pour survivre ? Peut-être avez-vous découvert votre art dans d’anciens manuscrits, auprès d’un maître vénérable, ou grâce à une révélation qui sommeillait dans votre esprit. Réfléchissez également à la raison pour laquelle vous avez choisi de consacrer votre vie à la quête de la Voie Sublime.
La Voie Sublime
Les Sword Saints consacrent leur vie entière à l’étude de la Voie Sublime — un savoir caché qui enseigne aux guerriers comment fusionner leur force intérieure, leur entraînement et leur discipline pour devenir une arme parfaite. Tous sont doués pour le combat personnel, mais ils comptent sur leur expérience et leur énergie mystique, en plus de leur simple aptitude physique pour la bataille. Les disciples de la Voie Sublime apprennent des techniques incroyables transmises depuis des générations. Ces techniques leur permettent d’utiliser leur esprit pour renforcer leur corps et affûter leur esprit. Par la maîtrise du corps et de l’esprit, devennant une arme vivante capable d’exploits surhumains en vitesse, en force et en agilité.

Créer un Saint Épéiste
Malgré leurs manœuvres spectaculaires, un Sword Saint n’est pas un combattant de première ligne typique. Bien qu’un guerrier ou un barbare puisse frapper avec plus de précision ou de puissance brute, un Sword Saint dépend de son répertoire de techniques et de formes martiales. Le rôle d’un Sword Saint dans un groupe d’aventuriers n’est pas facilement défini, mais leur combinaison de mobilité, de pouvoir surnaturel et d’arts martiaux est utile dans presque toutes les situations.
Création rapide
Choisissez d’abord Force ou Dextérité comme score de caractéristique principal, selon si vous préférez les armes lourdes ou les armes de finesse. Votre second meilleur score doit être Sagesse, car votre CA et vos techniques sont augmentées par votre modificateur de Sagesse. Ensuite, choisissez le passé d’ermite.
Niveau | Bonus de maitrise | Aptitude | Point d’esprit | Formes Connus | Techniques connus |
---|---|---|---|---|---|
1er | +2 | Disciple de la voie Sublime, Formes Martiales | – | 2 | – |
2e | +2 | Énergie Spirituelle, Réactivité Instantanée Maitrise des armes | 4 | 2 | 2 |
3e | +2 | Secte Martiale, Attaque Infaillibles | 6 | 3 | 3 |
4e | +2 | Amélioration de Caractéristique | 8 | 3 | 4 |
5e | +3 | Attaque Supplémentaire, Frappes Harmonieuses | 10 | 3 | 5 |
6e | +3 | Archétype de la secte, Ruse Martiale | 12 | 4 | 6 |
7e | +3 | Frappe Sublime, Amélioration de la Réactivité Instantanée | 14 | 4 | 7 |
8e | +3 | Amélioration de Caractéristique | 16 | 4 | 8 |
9e | +4 | Accumulation Spirituelle (1x) | 18 | 4 | 9 |
10e | +4 | Archétype de la secte | 20 | 4 | 10 |
11e | +4 | Lame Mystique | 20 | 4 | 10 |
12e | +4 | Amélioration de Caractéristique | 22 | 5 | 11 |
13e | +5 | Accumulation Spirituelle (d6) | 22 | 5 | 11 |
14e | +5 | Sagesse Sublime | 24 | 5 | 12 |
15e | +5 | Esprit Inébranlable | 24 | 5 | 12 |
16e | +5 | Amélioration de Caractéristique | 26 | 6 | 13 |
17e | +6 | Accumulation Spirituelle (d8) | 26 | 6 | 13 |
18e | +6 | Frappe Harmonisées (2x), Archétype de la secte | 28 | 6 | 14 |
19e | +6 | Amélioration de Caractéristique | 28 | 6 | 14 |
20e | +6 | Maîtrise de la Voie Sublime | 30 | 6 | 15 |
Capacités de classe
En tant que Saint Épéiste, vous obtenez les capacités de classe suivantes
Points de Vie
DV :1d10 par niveau Saint Épéiste PV au niveau 1 :10 + votre modificateur de Constitution PV aux niveaux suivants :1d10 (ou 6) + votre modificateur de constitution par niveau de Saint Épéiste
Maîtrises
Armures :Aucune Armes :Armes simples, armes de guerre. Outils :Aucune Jets de sauvegarde :Dextérité, Force Compétences :Choisissez deux compétences parmi **Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Intimidation, Perception, et Représentation
Equipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
- (a) une épée longue ou (b) Toute arme de guerre
- (a) deux épée courte ou (b) two simple melee
weapons - Une dague et un sac d’explorateur
Disciple de la Voie Sublime
Votre entraînement et votre pratique de la Voie Sublime vous accordent une maîtrise d’un large éventail d’armes et de capacités, permettant de grands exploits sur le champ de bataille. Tant que vous n’êtes pas incapacité, vous gagnez les avantages suivants :
- Maîtrise Sublime de l’Épée. Une arme entre vos mains est maniée avec grâce et précision. Lorsque vous maniez une arme de mêlée qui n’a pas la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts .
- Guerrier Mystique. Un Saint Épéistet utilise l’énergie mystique pour renforcer son corps et ses défenses, Tant que vous ne portez pas d’armure ou de bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Formes Martiales
Vous apprenez deux formes martiales. Une forme vous octroie des bénéfices particuliers. Les formes sont détaillées à la fin de la description de la classe. Vous continuez à apprendre des formes supplémentaires au fur et à mesure de votre progression, comme indiqué dans la colonne Formes Connues du tableau.
Vous pouvez adopter ou changer de forme lorsque vous jetez l’initiative ou en utilisant une action bonus pendant votre tour, en choisissant parmi vos formes connues. Une forme reste active pendant 1 minute, tant que vous êtes conscient ou jusqu’à ce que vous décidiez d’y mettre fin ou de la remplacer par une autre. Vous ne pouvez avoir qu’une seule forme active à la fois et perdez ses bénéfices si vous êtes incapacité. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une forme que vous connaissez et la remplacer par une autre.

Énergie Spirituelle
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet de maîtriser une énergie spirituelle mystique. Votre accès à cette énergie est représenté des points d’esprit. Le nombre de points d’esprit dont vous disposez est déterminé par votre niveau de Saint Épéiste, comme indiqué dans la colonne Points d’Esprit du tableau
Vous dépensez ces points pour alimenter vos techniques. Vous commencez avec deux techniques, qui sont détaillées à la fin de la description de la classe. Vous continuez à apprendre des techniques supplémentaires au fur et à mesure que vous progressez, comme indiqué dans la colonne Techniques Connues du tableau. Vous ne pouvez initier qu’une seule technique par tour.
Un point d’esprit est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous ne pouvez récupérer vos points d’esprit dépensés qu’à la fin d’un repos long, après avoir médité pendant au moins 30 minutes pour retrouver votre énergie spirituelle.
Certains de vos techniques demandent à la cible de réussir un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD de sauvegarde des techniques est calculé comme suit
DD de sauvegarde d’esprit = 8 + votre bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse
Préparation et Utilisation des Techniques
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer vos techniques connues par d’autres techniques de la liste du Saint Épéiste, à condition qu’elles soient d’un niveau que vous pouvez apprendre. Préparer une nouvelle technique nécessite du temps en entraînement et en concentration, soit au moins 1 minute par niveau de technique.
Réactivité Instantanée
À partir du niveau 2, vous ajoutez un bonus à vos jets d’initiative égal à votre modificateur de Sagesse.
Maîtrise des Armes
A partir du niveau 2 votre entraînement avec les armes vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d’armes de votre choix avec lesquelles dont vous avez la maîtrise, comme les épées longues et les javelots. Quand vous prenez une arme avec la maîtrise Vex, l’arme perd la propriété Vex et gagne la propriété Sap.
À la fin d’un repos long, vous pouvez changer les types d’armes sélectionnés. Par exemple, vous pourriez passer à l’utilisation des propriétés de maîtrise des hallebardes et des fléaux.
Sectes Martiales
Au niveau 3, vous vous engagez à suivre une école martiale ou une philosophie appelée une secte. Choisissez une Secte Martiale parmi les suivantes : Secte du démon pourpre, Secte du dragon ascendant, Secte de l’eau dansante, Secte du corbeau crépusculaire, Secte du lotus céleste, Secte du cobra foudroyant. Chaque secte est détaillée sur sa propre page. Votre secte vous donne des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 6, 10 et 18.
Attaques Infaillibles
Au niveau 3, votre précision s’améliore considérablement. Lorsque vous effectuez un jet d’attaque de mêlée dans le cadre d’une action ou de l’action Attaquer et que vous ratez votre cible, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet, ce qui peut transformer un échec en réussite. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à votre BM. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez prendre un don ou augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
Attaque Supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action Attaquer pendant votre tour.
Frappes Harmonieuses
Au niveau 5, vous apprenez à aligner votre esprit, votre corps et votre esprit en parfaite harmonie pour dépasser vos limites physiques. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 2 points d’esprit pour effectuer un nombre d’attaques de mêlée égal à votre bonus de maîtrise.
Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois entre deux repos, mais seulement une fois par tour.
Ruse Martiale
À partir du niveau 6, lorsque vous prenez l’action Esquiver, Foncer ou Se désengager, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus
Frappe Sublime
Au niveau 7, votre maîtrise de la lame vous permet de trancher l’impossible. Lorsque vous subissez un effet nécessitant un jet de sauvegarde de Dextérité, tel qu’une Boule de Feu ou un souffle, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de mêlée et utiliser le résultat pour ce jet. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, et seulement la moitié en cas d’échec.
Accumulation Spirituelle
À partir du niveau 9, vous apprenez à rapidement recentrer vos efforts et à fortifier votre esprit et votre corps. Vous pouvez effectuer une méditation qui dure 1 minute. À la fin de cette méditation, vous récupérez un nombre de points d’esprit dépensés égal à la moitié de votre niveau de saint de l’épée (arrondi à l’inférieur).
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Lame Mystique
Au niveau 11, votre corps est si imprégné d’énergie mystique que vos coups deviennent encore plus puissants. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de mêlée, elle subit des dégâts de force supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse.
Sagesse Sublime
Au niveau 14, votre maîtrise de l’énergie spirituelle vous accorde la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

Esprit Inébranlable
Au niveau 15, votre entraînement rigoureux vous permet de maintenir un contrôle exceptionnel sur votre esprit et votre corps. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre l’effet charmé ou effrayé. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction et 1,5 mètre de déplacement pour vous relever immédiatement lorsque vous êtes mis à terre
Maîtrise de la Voie Sublime
Au niveau 20, vous avez maîtrisé la Voie Sublime et ne faites plus qu’un avec l’énergie spirituelle. Vous cessez de vieillir, la partie spirituelle de votre être vous soutenant. De plus, au lieu de dormir, vous pouvez prendre un repos long en méditant pendant 4 heures. Pendant cette méditation, vous n’êtes pas conscient de votre environnement, mais vous pouvez percevoir l’agressivité dans un rayon de 18 mètres autour de vous et choisir d’interrompre votre méditation à tout moment. De plus, vous pouvez entrer dans deux formes simultanément et les maintenir. Lorsque vous utilisez une action bonus pour changer de forme, vous pouvez changer l’une ou les deux formes.
Formes Martiales
Forme du Tigre Accroupi
Vous retournez les forces de vos ennemis contre eux, améliorant à la fois vos capacités de combat et celles d’un allié. Lorsque vous et un camarade attaquez un même adversaire, vous synchronisez vos attaques pour désorienter ses défenses. Si vous et un allié êtes adjacents à la même créature, vous avez l’avantage sur le premier jet d’attaque contre cette créature à chaque tour.
Forme de la Lame Dansante
En répartissant soigneusement votre poids et en adoptant une posture stable et robuste, vous pouvez frapper vos adversaires avec vos attaques de mêlée à une distance supérieure à la normale. Vos attaques gagnent la propriété allonge, et vous pouvez utiliser votre Réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre une créature qui entre dans cette allonge.
Forme de la Brise Tourbillonnante
Vous utilisez votre élan et votre vitesse pour lancer une rafale dévastatrice d’attaques. Si vous vous déplacez d’au moins 3m en ligne droite avant d’effectuer l’action Attaque, vous pouvez remplacer cette action par une attaque de mêlée contre toutes les créatures dans un rayon de 1,5m autour de vous. Faites un jet d’attaque séparé pour chaque cible. En cas de succès, vous ne rajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de ces attaques.
Forme de la Mante Religieuse
Vous frappez avec une précision supérieure et une force meurtrière. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de mêlée, vous infligez un coup critique sur un jet de 19 ou 20 tant que vous avez l’avantage sur l’attaque. De plus, tant que cette forme est active, vous lancez un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires d’un coup critique avec une attaque de mêlée.
Forme du Cœur de Fer
Vous réduisez les dégâts non magiques infligés par des armes tranchantes, perforantes ou contondantes d’un montant égal à votre bonus de maîtrise.
Forme du Démon Enragé
Vous tenez votre arme au-dessus de votre tête, vous permettant de frapper avec une force supérieure, mais au détriment de votre défense. Lorsque vous adoptez cette forme, vous obtenez un bonus de +3 aux jets de dégâts de vos attaques de mêlée, mais subissez un malus de -1 à la CA.
Forme de la Défense Changeante
En vous concentrant, vous êtes capable de lire les mouvements de vos adversaires et d’utiliser leur force contre eux. Lorsqu’un attaquant que vous pouvez voir rate une attaque contre vous, il subit un désavantage sur ses jets d’attaque contre vous jusqu’au début de votre prochain tour.
Forme du Pied de Pierre
Lorsque vous adoptez cette forme et au début de votre tour, vous pouvez réduire votre vitesse à 1,5m et gagner des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Tant que vous avez ces points de vie temporaires, vous avez l’avantage sur les jets de Force et de Constitution ainsi que sur les jets de sauvegarde liés à ces caractéristiques.
Forme du Fourré de Lames
Lorsque vous engagez un combat à deux armes, que vous maniez une arme de mêlée légère et que vous effectuez l’action Attaquer pendant votre tour, vous pouvez effectuer des attaques supplémentaires avec une autre arme de mêlée légère que vous tenez dans votre autre main, en utilisant votre action bonus.
Vous pouvez effectuer un nombre d’attaques supplémentaires égal au nombre d’attaques réussies contre la cible avec votre première arme légère. Lorsque vous effectuez ces attaques supplémentaires de cette manière, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts de chaque attaque bonus.
Forme du Dragon Vengeur
Tandis que vous maniez une arme polyvalente ou lourde à deux mains, vous ne rajoutez pas votre modificateur de caractéristique au jet d’attaque. En revanche, vous obtenez un bonus aux jets de dégâts égal au double de votre modificateur d’attaque (minimum de 2).
Forme du Croc du Loup
Vous tenez votre arme parallèle au sol et proche de votre épaule, prêt à effectuer une poussée rapide et puissante ou un coup latéral si nécessaire. Lorsque vous utilisez cette forme avec une arme polyvalente ou de finesse, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Forme de la Danse du Zéphyr
Conçue pour se protéger contre les attaques à distance, cette forme mise sur des mouvements rapides pour esquiver. Votre vitesse augmente de 1,5m. Les premiers 1,5m que vous parcourez à chaque tour ne
provoquent pas d’attaques d’opportunité. De plus, les attaques à distance effectuées à plus de 9m contre vous subissent un désavantage.
Techniques de Niveau 1
À partir du niveau 2, vous pouvez apprendre les techniques suivantes :
- Frappe du Vent Divin. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de mêlée pendant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour utiliser cette technique. Faites une autre attaque contre une créature différente à portée, en effectuant un jet d’attaque séparé pour cette cible.
- Vigueur du Phoenix Céleste. En action bonus, dépensez 1 point d’esprit pour gagner des PV temporaires égaux à votre BM + modificateur de Constitution.
- Frappe Perspicace. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de mêlée, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous découvrez toutes ses immunités, résistances et vulnérabilités.
- Marteau de Montagne. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de mêlée, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour forcer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, la cible est repoussée d’un nombre de mètres = 1.5 fois votre modificateur de Sagesse
- Mouvement mercurien. En tant qu’action bonus, dépensez 1 point d’esprit pour effectuer l’action Dash. De plus, votre mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité ce tour.
- Frappe du Serpent d’Acier Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de mêlée, dépensez 1 point d’esprit pour forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, sa vitesse est réduite de 1.5 fois votre modificateur de Sagesse (minimum 0) jusqu’au début de votre prochain tour.
- Mur de Lames. Lorsque vous êtes touché, utilisez votre réaction et dépensez 1 point d’esprit pour gagner un bonus à votre CA égal à votre BM jusqu’au début de votre prochain tour, y compris contre cette attaque.
Techniques de Niveau 2
À partir du niveau 5, vous pouvez apprendre les techniques suivantes :
- Assaut du Ciel Azur En tant qu’action, vous pouvez dépenser 2 points d’esprit pour effectuer une attaque de mêlée spéciale. Cette attaque est effectuée avec avantage. En cas de touche, cette attaque inflige 3d6 dégâts de force supplémentaires.
- Vent Céleste de la Brise. En tant qu’action, dépensez 2 points d’esprit pour envoyer une vague de vent tranchant. Chaque créature dans un cône de 4,5m doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d8 + votre modificateur de Sagesse en dégâts de tranchant en cas d’échec, ou la moitié en cas de succès.
- Défense du Phœnix Doré Si vous échouez à un jet de sauvegarde, utilisez votre réaction et dépensez 2 points d’esprit pour ajouter votre modificateur de Sagesse, pouvant changer l’issue.
- Endurance du Coeur d’Acier En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour regagner des PV égaux à 1d8 + votre modificateur de Constitution.
- Renversement du Lotus de Fer. En réaction quand une attaque à distance ou de mêlée vous touche, vous pouvez dépenser deux points d’esprit pour rediriger une partie des dégâts sur une créature de votre choix, soit à votre contact soit à 18 mètre maximum (en fonction du type d’attaque vous touchant (mêlée/distance)). Vous réduisez les dégâts que vous subissez de 4 fois votre bonus de maîtrise et les infligez à la créature ciblée. Les dégâts excédant cette réduction vous sont infligés normalement.
- Coup de Brise Montagne. En tant qu’action, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour effectuer une attaque de mêlée. En cas de succès, cette attaque inflige des dégâts quadruplés aux objets et structures
- Racines de la Montagne. Si un effet vous ferait tomber ou vous déplacer contre votre volonté, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 point d’esprit pour annuler cet effet.
- Sens Spirituel. Vous pouvez dépenser 2 points d’esprit pour détecter les ennemis dans un rayon de 18m, sauf s’ils sont totalement couverts ou magiquement occultés. Vous connaissez leur emplacement jusqu’à la fin de votre tour et pouvez évaluer leur force. Vous pouvez forcer les créature a effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous obtenez des informations sur leur niveau de puissance. avec des indications comme suit :
Force | CR |
---|---|
Faible | Cr 1/2 or inférieur |
Moyen | Cr 1 – 4 |
Modéré | CR 5 – 10 |
Fort | CR 11 – 16 |
Très fort | CR 17+ |
Techniques de Niveau 3
À partir du niveau 9, vous pouvez apprendre les techniques suivantes :
- La Colère Déchaînée d’Asura. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 3 points d’esprit pour effectuer une attaque avec une arme de mêlée contre chaque ennemi situé à moins de 1,5m de vous, en effectuant un jet séparé pour chaque créature. En cas de réussite, vous infligez 1d10 dégâts de force supplémentaires.
- Ascension du Phénix Enflammé. En action, dépensez 3 points d’esprit pour doubler votre vitesse et ignorer les terrains difficiles. À la fin de ce déplacement, effectuez une attaque de mêlée avec avantage, infligeant 3d8 dégâts de force supplémentaires. Les attaques d’opportunité subies ont désavantage
- Ouïe du vent. En utilisant une action bonus au début de votre tour, vous pouvez dépenser 2 points d’esprit pour analyser le champ de bataille autour de vous, aiguisant vos sens. Vous gagnez une vision aveugle dans un rayon de 6m pendant 1 minute.
- Sursaut du Coeur de Fer. En utilisant une action bonus à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points d’esprit pour immédiatement mettre fin à un sort ou une condition qui vous affecte.
- Défense de la Montagne de Jade. Lorsqu’un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser 3 points d’esprit et réduire de moitié les dégâts de cette attaque.
- L’Esprit sur le Corps. En utilisant une réaction lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou Constitution, vous pouvez dépenser 2 points d’esprit pour effectuer à la place un jet de sauvegarde de Sagesse.
- Frapper l’Esprit. Quand vous touchez une créature avec une attaque de mêlée, dépensez 3 points d’esprit pour qu’elle fasse un jet sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit un désavantage sur tout ses tests, jets de sauvegarde, et perd ses réactions jusqu’à votre prochain tour.
- Riposte Divine du Vent Perçant. Si une créature vous manque avec une attaque, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser 3 points d’esprit pour effectuer 2 attaques de mêlée contre elle. Faites un jet d’attaque séparé pour chaque attaque.
- Poids de la Montagne. Lorsque vous touchez une créature de taille grande ou inférieure avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez dépenser 2 points d’esprit pour forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, la cible est jetée au sol.
Technique de niveau 4
À partir du niveau 13, vous pouvez apprendre les techniques suivantes :
- Fureur Ascendante du Dragon. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 4 points d’esprit pour effectuer trois attaques de mêlée. Avant chaque attaque, vous pouvez vous téléporter jusqu’à 3m. Ces attaques sont faites avec avantage. Effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque adversaire.
- Séisme Frappe-Terre. En tant qu’action, vous pouvez dépenser 4 points d’esprit pour effectuer une attaque au corps à corps contre chaque créature dans un cube de 4.5m d’origine à partir de vous. En cas de succès, vous infligez 2d10 dégâts de force supplémentaires, et vous pouvez forcer toute créature de taille Large ou plus petite à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, la créature ciblée est renversée.
- Étreinte de la Nuit Éternelle. Vous portez un coup dévastateur à un ennemi blessé, visant à l’achever.En action, dépensez 4 points d’esprit pour effectuer une attaque de mêlée avec avantage. Cette attaque inflige 4d6 dégâts supplémentaires, ou 5d6 si la cible a moins que son maximum de PV, ou 6d6 si elle est à la moitié de ses PV ou moins.
- Fracas du Tonnerre Qui Ouvre les Nuages. En utilisant une action, vous pouvez dépenser 4 points d’esprit pour vous déplacer à votre vitesse. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Effectuez une attaque de mêlée unique contre chaque ennemi qui se trouvait à 1,5m de vous à un moment quelconque de ce déplacement, avec un jet d’attaque séparé pour chaque cible.
- Tempête Crépusculaire Tranchante. En tant qu’action, vous pouvez dépenser 4 points d’esprit pour effectuer une attaque spéciale au corps à corps. Cette attaque est effectuée avec un avantage. En cas de succès, la cible subit les effets normaux de votre arme et prend 4d8 dégâts de force supplémentaires. Cette attaque ignore la résistance aux dégâts contondants et tranchants, et traite l’immunité comme si c’était une résistance.
Techniques de Niveau 5
À partir du niveau 17, vous pouvez apprendre les techniques suivantes :
- Feuilles d’Automne Flétries. En action, dépensez 5 points d’esprit pour attaquer une créature. En cas de réussite, elle subit les effets normaux de l’attaque et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d6 dégâts psychiques et un désavantage à ses jets d’attaque pendant un nombre de tours égal à votre modificateur de Sagesse. Elle subit la moitié des dégâts sans autre effet en cas de réussite. Elle peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de ses tours pour mettre fin à l’effet.
- Colère des Neuf Cieux. En action, dépensez 5 points d’esprit pour vous téléporter jusqu’à 9m vers un espace inoccupé visible. Effectuez deux attaques de mêlée contre chaque ennemi dans une ligne de 1,5m de large entre votre point de départ et votre destination. En cas de réussite, chaque cible subit les effets normaux de votre arme et 3d10 dégâts de force supplémentaires.
- Défense du Gardien Céleste. Lorsque vous subissez des dégâts de n’importe quelle source, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 5 points d’esprit pour réduire ces dégâts à 0.
- Spirale du Dragon des Tempêtes. En action, dépensez 5 points d’esprit pour lancer votre arme, frappant chaque créature dans une ligne de 1,5m de large sur 36m de long. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d10 dégâts de votre arme et 3d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts. L’arme revient dans votre main à la fin du lancer.
- Ouragan de Vent d’Acier. En action, dépensez 5 points d’esprit pour attaquer jusqu’à 5 créatures que vous pouvez voir dans une portée de 18m. Effectuez une attaque de mêlée contre chaque cible. En cas de réussite, elle subit des dégâts de force égaux à 6 jets de dé de votre arme. Vous pouvez ensuite vous téléporter dans un espace inoccupé à 1,5m d’une des cibles.Frappe du Sage Céleste. En utilisant une action, dépensez 5 points d’esprit pour effectuer une attaque de mêlée unique avec avantage. En cas de réussite, cette attaque inflige 5d6 dégâts tranchants ou perforants, ainsi que 5d6 dégâts radiants.
- Le Temps s’Arrête. Après avoir pris une action pendant votre tour, vous pouvez dépenser 5 points d’esprit pour effectuer une action supplémentaire et une action bonus supplémentaire durant ce tour. Une fois cette technique utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.