Secte du Dragon Ascendant
Les guerriers de la Secte du Dragon Ascendant sont facilement reconnaissables, non seulement par leur prédilection pour les armes à longue portée, mais aussi par leur méthode de combat acrobatique unique. Ces combattants redoutables se jettent dans les airs, utilisant leur élan pour semer le chaos parmi leurs adversaires. On dit qu’à un certain niveau de maîtrise, ils peuvent même s’élever jusqu’aux nuages, tels les dragons qui donnent leur nom à la secte.
Guerriers de la Lance
Lorsque vous adoptez cette secte, au niveau 3, vous obtenez la capacité suivante : Votre CA utilise votre Force au lieu de votre Dextérité, soit 10 + modificateur de Force + modificateur de Sagesse. Vous maîtrisez les armes d’hast, telles que le javelot, la lance, la pique, le glaive, la hallebarde, le trident et la lance de cavalerie. Lorsque vous maniez l’une de ces armes, vous bénéficiez de l’effet suivant : Lorsque vous attaquez avec une arme d’hast, vous bénéficiez d’un +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et vous pouvez augmenter leur portée d’attaque de 1,5m.
Art Secret : Ascension
Également au niveau 3, vous apprenez l’art secret de votre secte. Tant qu’une forme martiale est active et que vous ne portez pas d’armure moyenne ou lourde, vous pouvez utiliser votre agilité pour effectuer des sauts incroyables. Vous pouvez effectuer un saut en hauteur ou en longueur sans élan. Votre hauteur de saut est calculée comme suit : Saut en Hauteur = 5 x votre modificateur de Force. Saut en Longueur = 10 + score de Force. De plus, les dégâts de chute que vous subissez sont réduits de 5 × votre modificateur de Force, vos jambes étant entraînées à absorber l’impact.
Frappe du Dragon Ascendant
En utilisant une action, vous bondissez dans les airs pour effectuer une attaque spéciale avec une arme de mêlée contre une créature à moins de 9m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). En cas d’échec, elle subit les effets normaux de votre arme, 3d6 dégâts de force supplémentaires, et est renversée au sol. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et reste debout. Si la cible est dans les airs et échoue, elle tombe, subit les dégâts de chute habituels et atterrit au sol. Vous atterrissez dans un espace vide proche d’elle. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Force (minimum 1) et récupérez toutes les utilisations après un repos long.
Marche dans le Ciel
À partir du niveau 6, lorsque vous prenez l’action Se précipiter, vous obtenez une vitesse de vol spéciale égale à votre vitesse de déplacement jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous commencez votre tour en l’air et ne dépensez pas de points d’esprit, vous tombez. Vous pouvez maintenir cet effet en dépensant 1 point d’esprit par tour.
Le Dragon Perce les Nuages
Au niveau 10, vos sauts créent un torrent d’air qui emporte les créatures prises dans le courant. En utilisant une action, chaque créature de votre choix à moins de 1,5m de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) alors que vous bondissez jusqu’à 9m dans les airs. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. En cas d’échec, la créature est emportée avec vous. Si, à la fin de ce mouvement, la créature ne se trouve pas sur une surface ou un liquide capable de la soutenir, elle tombe, subit les dégâts de chute habituels et atterrit au sol. Vous atterrissez dans l’espace vide le plus proche d’une des créatures affectées par cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Technique Ultime : Météore Draconique
Au niveau 18, votre maîtrise des cieux atteint son apogée. La hauteur de votre saut en ascension est calculée comme suit :
Saut en hauteur = 10 x 2 fois votre modificateur de force
Lorsque vous atterrissez après un saut de 6m ou plus, vous pouvez choisir de provoquer un impact spectaculaire, générant une onde de choc. Chaque créature dans un rayon de 4,5m autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre jet d’impact, ou subir un nombre de d10 de dégâts de force égal à 1 pour chaque 3m que vous avez chuté.
DD d’impact = 8 + BM + modificateur de Force.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.