Secte de l’Eau dansante

L’eau est l’élément du changement. Le style de combat de la Secte de l’Eau Vive est fluide et gracieux, utilisant l’élan et la force des adversaires contre eux-mêmes. Alors que d’autres sectes enseignent à bloquer et encaisser les attaques de front, les disciples de l’Eau Vive apprennent à rediriger l’énergie d’une attaque, la faisant glisser comme l’eau dans une rivière. Un Saint de l’Épée de cette secte laisse sa défense devenir son attaque, préférant utiliser la force de l’ennemi pour frapper et transformer les assauts en coups redoutables.

Art Secret : État de l’Eau Dansante

Lorsque vous rejoignez cette secte au niveau 3, vous apprenez à devenir aussi flexible et résilient que Lorsque vous rejoignez cette secte au niveau 3, vous apprenez l’art propre à votre voie. Comme l’eau, vous êtes flexible et résilient. Tant que vous avez une forme active, vous pouvez utiliser une action bonus pour activer votre état d’eau fluide, ou utiliser cette même action bonus pour changer de forme martiale. Pendant la minute suivante, vous gagnez les effets suivants :

  • Une fois par tour, vous pouvez changer de forme gratuitement, au lieu d’utiliser une action bonus. Au niveau 10, vous pouvez également utiliser votre réaction pour changer de forme lorsqu’une attaque est déclarée contre vous, mais avant de connaître le résultat du jet d’attaque.
  • Vous avez changé de forme, vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Vous avez l’avantage aux tests de compétence de Dextérité.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Flux et Reflux

Au niveau 3, vous maîtrisez l’art de rediriger l’élan des frappes ennemies. Si une créature à 1,5m de vous manque une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 point d’esprit pour effectuer une attaque de mêlée contre elle ou lui faire tenter un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle est repoussée de 4,5 m dans une direction choisie et sa vitesse est réduite de moitié jusqu’à son prochain tour.

Perturbation Spirituelle

Au niveau 6, lorsque vous utilisez avec succès votre réaction dans le cadre d’une attaque d’opportunité ou d’une technique infligeant des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point d’esprit pour perturber le flux spirituel de votre adversaire. La cible est incapable de prendre des réactions jusqu’à la fin de son prochain tour.

Mille Coupures de l’Eau Vive

Au niveau 10, lorsque votre État d’Eau Vive est actif, vous pouvez attaquer une seule cible avec une série de frappes rapides. Chaque attaque réussie applique un malus cumulatif de -1 aux attaques suivantes. Vous pouvez continuer à attaquer jusqu’à manquer une attaque, avec un maximum égal à votre BM

De plus, lorsque vous utilisez avec succès votre réaction pour infliger des dégâts dans le cadre d’une attaque d’opportunité, ou que vous infligez des dégâts grâce à une technique utilisant votre réaction, vous gagnez une seconde réaction pendant ce tour.

Technique Ultime : Le Ruisseau Dévore le Rivage

Au niveau 18, vous maîtrisez la technique ultime de la Secte de l’eau dansante. Lorsque votre état de l’eau dansante est actif, si une créature manque une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque spéciale au corps à corps. Vous créez une construction de glace pure qui jaillit et fonce vers une cible située à moins de 9m.

En cas de réussite de l’attaque, la cible subit les effets normaux de votre arme, ainsi que 7d6 dégâts de froid supplémentaires, et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle est entravée (DD d’évasion = votre DD de sauvegarde d’Esprit).

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos long.