Aura du Commandeur
Un Commandeur sur le champ de bataille peut être bien des choses – un sergent de confiance, un vétéran usé par les combats, ou simplement une personne dotée d’un bon sens peu commun et d’un œil particulièrement affûté pour remporter la victoire.
Moins spectaculaire que certaines autres Auras sur le champ de bataille, cela signifie simplement qu’il est moins enclin à se faire transpercer. Un mot juste ici, un coup de main là, son influence est subtile mais efficace, faisant inéluctablement pencher la balance en sa faveur.
Un Commandeur peut venir de n’importe quel milieu, mais c’est généralement quelqu’un qui a acquis sa sagesse à la dure, ayant vu un peu de ce que la vie et les champs de bataille ont à offrir.
Maîtrise Martiale
À partir du niveau 1, lorsque vous choisissez cette Aura, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes, des boucliers et des armes de guerre.
Formation !
À partir du niveau 1, lorsque vous lancez l’initiative sans être surpris, un nombre quelconque de créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) autour de vous peuvent se déplacer jusqu’à une distance égale à cinq fois votre modificateur de Sagesse (minimum 1,50 mètre / 5 pieds).
Mouvement Séquentiel en Simultanéité
D&D est généralement un jeu au tour par tour, et les déplacements simultanés ne sont pas la norme. Une capacité qui permet à plusieurs créatures de se déplacer en même temps peut soulever des questions d’ordre. Cette capacité représente l’Aura du Commandeur amenant ses compagnons à entrer dans une routine bien rodée, et il est recommandé de laisser les joueurs choisir l’ordre de déplacement durant cet effet.
Il est également à noter que ce déplacement est déterminé par le joueur qui se déplace. Un Commandeur accorde la possibilité de se déplacer à ses alliés, mais ne les déplace pas lui-même.
Indication Précise
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l’action bonus Mot utile sans dépenser de Dé de Commandement si vous êtes à 1,50 mètre (5 pieds) de la créature ciblée par votre action d’Aide.
Lorsque vous faites cela, vous pouvez dépenser des Dés de Commandement pour appliquer Marque Ralliée à la créature que vous ciblez avec cette action d’Aide.
Debout, Soldat !
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser un Dé de Commandement pour redonner la volonté de se battre à une créature alliée. Choisissez une créature amicale à 1,50 mètre (5 pieds) de vous. Elle regagne un nombre de points de vie égal au résultat du Dé de Commandement.
Lorsque vous utilisez cette capacité pour restaurer des points de vie à une créature à 0 point de vie, vous ajoutez également votre modificateur de Sagesse au total de points de vie rendus. Si la créature est à terre (prone), elle peut choisir de se relever immédiatement.
Avantage Martial
À partir du niveau 11, vous avez appris à tirer parti d’un combat aux côtés d’un allié. Une fois par tour, vous pouvez infliger 2d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque d’arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre (5 pieds) d’un allié qui n’est pas neutralisé.
Rempart
À partir du niveau 15, lorsque vous et un nombre quelconque de créatures amicales situées dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) effectuez un jet de sauvegarde contre un même effet, vos alliés bénéficient de l’avantage sur leur jet s’ils réussissent le vôtre.
Personne Ne Reste Derrière !
À partir du niveau 18, vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre vitesse pour vous retrouver à 1,50 mètre (5 pieds) d’une créature lorsque vous utilisez votre capacité Debout, Soldat !. Pendant ce déplacement, vous bénéficiez d’une résistance à tous les dégâts, et la créature ciblée regagne 1d8 points de vie supplémentaires pour chaque attaque d’opportunité subie durant ce déplacement.