Aura du Chef de Guerre
Un chef de guerre est un commandeur qui règne par la force brute de sa personnalité. Marqué par une voix tonitruante et une attitude intrépide, il est facile de croire que votre groupe est infaillible tant que votre chef tient bon.
Il peut être loyal ou chaotique, bon ou mauvais — cela dépend de son parcours. Un orc ayant taillé sa route jusqu’au sommet peut être chaotique, estimant que la force doit pouvoir émerger sans entrave, tandis qu’un héritier d’autorité aura probablement une inclinaison plus loyale.
Un commandeur avec l’aura d’un chef de guerre n’a pas besoin de régner littéralement, mais incarne celui qui a, ou pourrait, accéder à cette position par la force de sa personnalité et l’inspiration tapageuse qu’il transmet à son entourage.
Maîtrises du Chef
À partir du niveau 1, lorsque vous choisissez cette aura, vous gagnez la maîtrise des boucliers, des armes de guerre, et de la compétence Intimidation (ou d’une autre compétence de votre choix si vous la maîtrisez déjà).
Mouvement de légion
À partir du niveau 1, la première fois qu’une créature alliée se déplace, elle peut entraîner avec elle un nombre de créatures consentantes égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) se trouvant à 6 mètres (20 pieds) de vous. Elles se déplacent dans la même direction et sur la même distance, mais ne peuvent pas se déplacer de plus de la moitié de leur vitesse de déplacement ni dépasser les 6 mètres (20 pieds) par rapport à vous. Les créatures peuvent interrompre leur déplacement à tout moment.
Cri de Guerre
À partir du niveau 3, comme action (ou en remplacement d’une attaque lors de l’action d’Attaque), vous pouvez dépenser un nombre de Dés de Commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour inspirer vos alliés avec un puissant cri de guerre. Vous et les créatures amicales dans un rayon de 6 mètres (20 pieds) gagnez des points de vie temporaires égaux au résultat des Dés de Commandement + votre modificateur de Charisme (minimum 1). Cela affecte un nombre de créatures égal à 1 + votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Vous pouvez effectuer une attaque avec une arme comme action bonus après avoir lancé un cri de guerre. Ce jet d’attaque est désavantagé sauf s’il est réalisé avec une arme possédant la propriété légère.
Élan Sauvage
Toujours au niveau 3, chaque fois que vous dépensez un Dé de Commandement, vous gagnez l’avantage sur votre prochain jet d’attaque avant la fin de votre tour.
Assaut Téméraire
À partir du niveau 7, lorsqu’une créature bénéficiant de points de vie temporaires générés par l’une de vos capacités inflige des dégâts, elle peut sacrifier ces points pour infliger des dégâts supplémentaires équivalents à la moitié des points de vie temporaires sacrifiés.
Tactiques de la légion
À partir du niveau 11, vous excellez dans l’élimination de proies en coordination avec vos alliés. La première créature que vous touchez et qui a déjà subi des dégâts d’un de vos alliés depuis la fin de votre dernier tour subit 1d12 dégâts supplémentaires.
La première fois qu’une créature à qui vous accordez une attaque grâce à Aura de Champ de Bataille inflige des dégâts à une créature que vous avez blessée pendant votre tour, elle inflige 1d4 dégâts supplémentaires.
Cri Retentissant
À partir du niveau 15, lorsque vous utilisez votre Cri de Guerre, vous pouvez tenter d’effrayer vos ennemis. Un nombre quelconque de créatures de votre choix dans la zone d’effet de votre cri doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise), ou être effrayées par vous jusqu’à la fin de leur tour. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
De plus, la portée de vos capacités Marque Ralliée, Ordres Urgents, Mot Utile et Cri de Guerre est doublée.
Victoire Sanglante
À partir du niveau 18, lorsque vous ou un allié réduisez à 0 points de vie une créature hostile qui vous a infligé des dégâts, vous pouvez déclencher un Cri de Guerre en réaction.
Lorsque vous déclenchez votre Cri de Guerre de cette façon, vous ne dépensez aucun Dé de Commandement et vous utilisez un d12 à la place.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme, et vous regagnez toutes vos utilisations après un repos long.