Culte du Sang


La sombre tradition d’un Cultiste du Sang est celle qui cherche le pouvoir à tout prix. Ce sont des individus prêts à tout sacrifier pour obtenir ce pouvoir, se consacrant à des rituels mystérieux, des techniques interdites et des tabous murmurés afin de saisir des pouvoirs anciens et terribles. Maîtres des sacrifices, de la magie du sang, et prêts à renoncer à leur humanité (ou équivalent pertinent !), ils sont poussés au-delà de ce que la plupart considèreraient comme rationnel, naturel, ou même possible dans leur quête éternelle pour dépasser les murs limitants de la mortalité et découvrir de nouveaux pouvoirs sombres.

Ressources Uniques
Les Cultistes sont un type unique de lanceur de sorts. Ils sacrifient la majorité de leurs emplacements de sorts pour se renforcer, ce qui les laisserait normalement avec peu de place pour lancer des sorts, mais ils compensent cette lacune en pouvant plus librement sacrifier leurs propres points de vie grâce à la Magie du Sang.

Statistique de Lancer Variable
Il existe un argument raisonnable pour utiliser l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme comme statistique de lancer pour la sous-classe du Cultiste. Il est parfaitement acceptable de leur permettre d’utiliser n’importe quelle statistique de lancer, mais il est recommandé de ne pas autoriser le multiclassage si l’on leur permet de choisir des statistiques de lancer autres que la Sagesse.

Magie du Sang
À partir du 1er niveau, vous apprenez le sort à volonté “boule de sang” et gagnez les sorts suivants de magie du sang à mesure que vous montez en niveau, et vous pouvez sélectionner des sorts supplémentaires de magie du sang lorsque vous apprenez de nouveaux sorts.

Niveau de CultisteSorts Appris
1erpoison cramoisi, sens du sang
3econvulsion imposée, marionnette morbide
5eexplosion sanguine, lame vampirique
7eexsanguination, marionnette macabre
9eexplosion du cœur, lien vital

Bénédiction de la Frénésie (Niveau 2)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 2, gagnant le style de combat “Combat à deux armes” ou “Combat en duel” de la classe Guerrier.

Bénédiction des Yeux Brûlants (Niveau 3)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 3, gagnant la capacité de lancer “Yeux d’immolation” à volonté sans consommer d’emplacement de sort.

Bénédiction de la Vigueur Infernale (Niveau 3)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 3, gagnant 5 points de vie actuels et maximum. Si vous regagnez des points de vie en dépensant des dés de vie à la fin d’un repos court, vous regagnez également 1d6 points de vie supplémentaires.

Bénédiction de la Fureur (Niveau 3)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 3, vous permettant d’attaquer deux fois au lieu d’une seule chaque fois que vous effectuez l’action Attaquer durant votre tour.

Bénédiction de la Résistance Démoniacque (Niveau 4)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 4, gagnant la résistance à l’un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu ou poison. Vous pouvez sélectionner cette bénédiction plusieurs fois.

Bénédiction de la Télépathie (Niveau 4)
Lorsque vous gagnez cette caractéristique, vous pouvez communiquer télépathiquement avec toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds. Vous n’avez pas besoin de partager un langage avec la créature pour qu’elle comprenne vos pensées télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins un langage. Les créatures avec lesquelles vous communiquez peuvent répondre de la même manière.

Bénédiction de la Force Impie (Niveau 4)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 4, votre score de Force devenant égal à votre score de compétence en Magie du Sort.

Bénédiction de la Résilience (Niveau 5)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 5, gagnant la compétence dans un jet de sauvegarde de votre choix.

Bénédiction de l’Arme Impie (Niveau 6)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, augmentant les dégâts de vos attaques d’armes de mêlée de 1d8 en dégâts nécrotiques.

Bénédiction des Ailes Démoniacques (Niveau 6)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 6, des ailes démoniaques apparaissent dans votre dos. Vous gagnez une vitesse de vol de 30 pieds.

Bénédiction de la Nature Impie (Niveau 7)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 7, gagnant la résistance aux dégâts de type contondant, perforant et tranchant provenant de sources non magiques.

Bénédiction de la Résistance Magique (Niveau 8)
Vous sacrifiez un emplacement de sort de niveau 8, vous offrant l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.


Magie Sacrificielle
À partir du 3e niveau, vous gagnez la “Réserve de Sang”, qui vous accorde la capacité de lancer des sorts de Magie du Sang en sacrifiant vos points de vie.

Rite : Réserve de Sang
Vous pouvez sacrifier votre essence pour lancer des sorts de Magie du Sang à la place de dépenser un emplacement de sort. Pour ce faire, vous devez sacrifier 5 points de vie par niveau du sort. Ces points de vie sacrifiés peuvent être utilisés pour couvrir le coût en points de vie du composant matériel de sang du sort.

Vous pouvez lancer un total de niveaux de sorts de cette manière égal à votre niveau de personnage, mais lancer un sort de niveau 6 ou plus de cette façon draine votre vitalité d’une manière plus profonde, sauf si le sort a l’étiquette de magie du sang, ce qui vous fait gagner des niveaux d’épuisement égaux au nombre de niveaux du sort au-delà du niveau 5 (1 niveau pour un sort de niveau 6, 2 pour un sort de niveau 7, etc.).

Vous ne pouvez pas lancer de sorts de cette manière de niveau supérieur à 5 si vous avez des niveaux d’épuisement. Vous regagnez tous les niveaux d’utilisation de ce rite lorsque vous complétez un repos long.


Pouvoir Sanguin
À partir du 6e niveau, lorsque vous infligez des dégâts perforants ou tranchants à une créature ayant du sang, la prochaine fois que vous lancez un sort avec l’étiquette Magie du Sang avant la fin de votre prochain tour, vous pouvez réduire le nombre de vos propres points de vie que vous devez dépenser par le montant des dégâts perforants ou tranchants que vous avez infligés à cette créature avec cette attaque (vous pouvez choisir l’attaque ayant infligé les dégâts perforants ou tranchants les plus élevés durant cette période).


Ascension Démoniacque
À partir du 14e niveau, vous pouvez vous investir pleinement dans les rites de votre foi sombre, et recevoir une forme de pouvoir terrifiant. Comme action bonus, vous vous transformez en une forme démoniaque pendant 1 minute, gagnant les bénéfices suivants :

  • Pendant cette forme, vous avez la résistance aux dégâts non magiques de type contondant, perforant et tranchant.
  • Votre vitesse de déplacement augmente de 10 pieds.
  • Vous pouvez optionnellement devenir de taille grande pendant la durée, augmentant les dégâts de vos attaques d’armes de 1d4.
  • Chaque fois que vous tuez une créature, la durée de votre forme démoniaque augmente de 1 minute.

Une fois que vous avez pris cette forme, vous ne pouvez pas la prendre à nouveau avant d’avoir complété un repos long.


Rites Spécifiques au Cultiste
Humanité Abandonnée (Prérequis : Type de Créature Humanoïde)
Vous abandonnez votre humanité. Votre type de créature cesse d’être humanoïde. Choisissez un nouveau type de créature parmi aberration, démon, ou monstruosité.

Siphonnage de Sang
Lorsque vous lancez un sort de Magie du Sang de niveau 1 ou supérieur avec Pouvoir Sanguin, si le sort ne consomme pas tous les points de vie sacrifiés, vous gagnez des points de vie temporaires égaux au reste.

Chercheur de Bénédiction
Vous pouvez effectuer un sacrifice supplémentaire pour recevoir une bénédiction en utilisant votre caractéristique Dévotion Sombre.

Contact du Cultiste (Prérequis : Cultiste du Sang de Niveau 7)
Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort à portée de toucher, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme comme action bonus.

Démon Intérieur (Prérequis : Cultiste du Sang de Niveau 15)
La première fois que vous tombez à 0 points de vie, vous assumez votre forme d’Ascension Démoniacque (sans que cela ne soit comptabilisé comme une utilisation de la caractéristique) et regagnez la moitié de vos points de vie maximum. Une fois cet effet déclenché, vous ne pouvez pas le réactiver avant d’avoir complété un repos long.

Magie du Sang Renforcée (Prérequis : Cultiste du Sang de Niveau 5)
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts et qui a l’étiquette Magie du Sang, vous pouvez ajouter votre modificateur de Magie du Sort aux dégâts infligés.

Absolution Sacrificielle
Vous pouvez lancer “Restauration Mineure” sur une créature consentante sans dépenser d’emplacement de sort. Cependant, lorsque vous le lancez ainsi, vous subissez toute condition ou effet que le sort a guéri. Lorsque vous atteignez le 9e niveau, vous pouvez lancer “Restoration Supérieure” de cette manière. Cela ne consomme pas de composant matériel. Si vous supprimez l’effet d’un objet maudit (mettant fin à son attunement avec la créature), il devient attuné à vous.

Cadeau Impie
Une fois par tour, lorsque vous dépensez vos propres points de vie pour lancer un sort en utilisant la Magie du Sang, vous pouvez faire en sorte qu’une créature alliée autre que vous, située dans un rayon de 30 pieds, gagne des points de vie temporaires égaux aux points de vie sacrifiés.

Résilience Détestée
Vous gagnez une immunité aux maladies et l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la condition empoisonnée.

Conviction Zélée
Vous gagnez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre être charmé ou effrayé.

Dévotion Zélée (Prérequis : Conviction Zélée, Cultiste du Sang de Niveau 12)
Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie, vous pouvez faire un jet de compétence en Magie du Sort avec une difficulté de 5 + les dégâts subis. En cas de succès, vous êtes réduit à 1 point de vie au lieu de 0. En cas d’échec, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour augmenter le résultat du jet d’un montant égal au niveau de l’emplacement de sort, ce qui pourrait potentiellement transformer l’échec en succès. Une fois que vous avez dépensé un emplacement de sort de cette manière, vous ne pouvez pas le refaire avant d’avoir complété un repos court ou long.