Voleur de Temps
Pour ceux qui explorent la magie de l’artifice, aucun domaine n’est trop dangereux. Certains artificiers, peut-être contre leur meilleur jugement, choisissent d’expérimenter avec la Chronomancie, la magie du temps. Connus sous le nom de Voleurs du Temps, ces artificiers audacieux sont reconnaissables à leurs Chronomètres, des objets extraordinaires qu’ils utilisent pour voler des instants et manipuler le flot du temps.
Caractéristiques du Voleur du Temps
Niveau d’artificier | Caractéristique |
---|---|
3e | Outils de la spécialité, Sorts de Voleur du Temps, Chronomètre |
5e | Instants Volés |
9e | Évolution Inhabituelle |
15e | Maître Voleur du Temps |
Outils de la spécialité
Au 3e niveau, vous gagnez la maîtrise des outils de joaillier. Si vous possédez déjà cette maîtrise, choisissez à la place un autre type d’outils d’artisan de votre choix.
Sorts de Voleur du Temps
Les sorts suivants sont ajoutés à votre liste de sorts d’artificier. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts connus.
Niveau d’artificier | Sorts |
---|---|
3e | retraite expéditive, chute de plume |
5e | immobilisation de personne, pas brumeux |
9e | hâte, ralentissement |
13e | bannissement, porte dimensionnelle |
17e | immobilisation de monstre, altération de mémoire |
Remarque : Si votre table utilise la magie de la Dunamancie du Explorer’s Guide to Wildemount, vous pouvez remplacer cette liste de sorts par des sorts temporels de Dunamancie.
Chronomètre
Au 3e niveau, vous pouvez créer un Chronomètre, marquant votre statut de véritable Voleur du Temps.
À la fin d’un repos long, vous pouvez utiliser vos outils de joaillier pour construire un petit dispositif de mesure du temps (comme une montre, un sablier ou un cadran solaire miniature). Il peut être utilisé comme concentrateur pour vos sorts d’artificier.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul Chronomètre à la fois. En créer un autre dissipe la magie du précédent.
Votre Chronomètre dispose d’un nombre de charges égal à deux fois votre modificateur d’Intelligence. Il récupère toutes ses charges dépensées à la fin d’un repos long.
Tant que vous tenez le Chronomètre en main, vous pouvez dépenser une charge pour utiliser l’une des capacités suivantes :
- Accélérer.
En action, vous augmentez la vitesse d’une créature dans un rayon de 18 mètres (60 pieds) d’un nombre de mètres égal à 1,5 × votre modificateur d’Intelligence, jusqu’à la fin de son prochain tour. - Ralentir.
En action, vous forcez une créature dans un rayon de 18 mètres à réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou voir sa vitesse réduite du même montant (1,5 × mod. Int) jusqu’à la fin de son prochain tour. - Glissement Temporel.
En réaction lorsqu’une créature dans un rayon de 18 mètres fait un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez la forcer à relancer. Vous devez utiliser cette réaction avant de connaître le résultat. - Distorsion.
En action, vous pouvez échanger votre place avec une créature dans un rayon de 18 mètres. Une créature non consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être forcée d’échanger de position avec vous.
Instants Volés
À partir du 5e niveau, vous avez amélioré votre Chronomètre pour capturer littéralement des instants dans le temps.
- Quand vous paralysez, étourdissez ou réduisez la vitesse d’une créature à 0 à l’aide d’un sort ou d’une capacité de Voleur du Temps, votre Chronomètre récupère une charge dépensée.
- En plus, toutes les capacités de votre Chronomètre qui nécessitent une action peuvent aussi être utilisées comme action bonus à votre tour.
Évolution Inhabituelle
À partir du 9e niveau, votre maîtrise de la magie temporelle vous permet d’améliorer vos capacités du Chronomètre :
- Accélérer. Les attaques d’opportunité contre la cible ont désavantage jusqu’à la fin de son prochain tour.
- Ralentir. Vous pouvez dépenser une charge supplémentaire pour doubler la réduction de vitesse. Si la vitesse est réduite à 0, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
- Glissement Temporel. Vous pouvez dépenser deux charges pour utiliser cette réaction après avoir vu le résultat du jet.
- Distorsion. Vous pouvez dépenser des charges supplémentaires pour augmenter la portée de 9 mètres (30 pieds) par charge dépensée.
Maître Voleur du Temps
À partir du 15e niveau, vous êtes un véritable maître de la Chronomancie.
- Vous pouvez surcharger votre Chronomètre, dépensant toutes ses charges restantes, pour lancer le sort arrêt du temps (time stop).
- Une fois que vous avez lancé arrêt du temps de cette manière, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.