Machiniste

Alors que certains artificiers passent leur vie à perfectionner une création unique, les artificiers Machinistes privilégient la quantité à la qualité. Ils sont connus pour créer leurs Automates emblématiques, de petits hommes mécaniques conçus pour une tâche unique, mais temporaire. Armés de leurs outils et d’une armée de serviteurs étranges et merveilleux, les Machinistes sont prêts à relever n’importe quel défi.

Compétence du machniste

Caractéristiques du MachinisteNiveau d’Artificier
3eAutomates, Outils du métier, Sorts de Machiniste
5esurconducteur Arcanique, Armée Automatisée
9eProduction Efficace
15eMaître Machiniste

Sorts de Machiniste

Niveau d’ArtificierSorts
3estone fist (klb)Lightning Tendril (klb)
5eRéparation Magique (hb)*, Lightning Charged (klb)
9elance flamme (klb)Petit serviteur (XGtE)
13efaithful houndsummon construct (TCoE)
17eAnimation des objetsanti life shell
  • Tout les spell Homebrew sont écrit page 3 et 4

Automates

Au 3e niveau, vous apprenez à fabriquer des Automates. À la fin de chaque long repos, vous utilisez les outils de forgeron pour créer magiquement un Petit Automate dans un espace inoccupé à 1,5 mètre de vous. Une fois que vous avez créé un Automate, vous ne pouvez pas en créer un autre avant d’avoir terminé un autre long repos ou d’avoir dépensé un emplacement de sort de 1er niveau ou supérieur pour en créer un nouveau. Vous ne pouvez posséder qu’un seul Automate à la fois, en créer un second provoque la désintégration du premier.


Lorsque vous créez votre Automate, vous choisissez son type parmi les options disponibles dans le tableau correspondant. En tant qu’action bonus lors de votre tour, vous pouvez activer l’Automate si vous êtes à moins de 18 mètres (60 pieds). Dans le cadre de cette action bonus, vous pouvez également ordonner à l’Automate de se déplacer jusqu’à 7,5 mètres (25 pieds) vers un espace inoccupé.


Automate

Construction moyenne ou petite (au choix à la création), loyal neutre


Classe d’Armure12 + Intelligence Points de Vie5 × niveau d’artificier Vitesse7,5 m (25 pieds)


FORDEXCONINTSAGCHA
10 (+0)10 (+0)10 (+0)10 (+0)10 (+0)10 (+0)

Jets de sauvegardemaîtrise constit Immunités aux dégâtsPsychiques, Poison Immunités aux étatsCharmé, Empoisonné, Épuisé SensPerception passive 10 LanguesLangue du créateur Bonus de MaîtriseVotre bonus de maîtrise


Capacités spéciales

Conduit Arcanique. Vous pouvez lancer des sorts d’artificier à travers votre Automate tant qu’il est à 18 mètres (60 pieds) ou moins de vous. Il n’est pas nécessaire de le voir.

Bot de combat (forme offensive). L’Automate maîtrise une arme de guerre.

Bot défensif (forme défensive). L’Automate gagne la maîtrise des boucliers.

Conduit Arcanique Amélioré (forme magique). Vous pouvez lancer un tour de magie (cantrip) recharge 5(Incantation : Votre Intelligence + Bonus de Maîtrise)


Actions

Frappe. Attaque d’arme de mêlée : Intelligence + maîtrise pour toucher, portée de 1,5 m (5 pieds), une cible.
Dégâts : 5 (1d6 + Intelligence) dégâts contondants.
Cette attaque est considérée comme une attaque avec une arme simple.

Augmentation d’un allié. Par une action, l’Automate peut s’accrocher à un allié. La cible gagne 2 bras supplémentaires utilisables.

  • La cible bénéficie des maîtrises de l’Automate tant qu’elle utilise les bras mécaniques.
  • La cible peut effectuer toutes les actions disponibles pour l’Automate, à condition d’utiliser les bras mécaniques fournis par l’Automate. Toute action effectuée avec ces bras utilise votre Intelligence et vos DD de sorts.
  • L’Automate est considéré comme un objet lorsqu’il est attaché, et ne peut plus effectuer d’actions ou d’actions bonus sous cette forme.

Réactions

Interception (Forme défensive). Réduit les dégâts subis par une cible à 1,5 m (5 pieds) de 1d4 + Intelligence.

Stimulant de combat (Forme offensive). Ajoute 1d4 au jet d’attaque d’une cible à 1,5 m (5 pieds).

Réacteur Arcanique (Forme magique). Ajoute 1d4 au jet de sauvegarde ou de compétence d’une cible à 1,5 m (5 pieds).

1PART 1 |

Archatype d’automate

Forme d’AutomateCapacité PrincipaleMaîtrises AcquisesRéaction Spéciale
Bot de Combat (Forme Offensive)1 Arme de guerreStimulant de combat : Ajoute 1d4 au jet d’attaque d’une cible à 1,5 m
Bot Défensif (Forme Défensive)BouclierInterception : Réduit les dégâts d’une cible à 1,5 m de 1d4 + Intelligence
Conduit Arcanique (Forme Magique)gange la possibilité de lancer un cantrip de wizard recharge 5Un outil ou une compétenceRéacteur Arcanique : Ajoute 1d4 au jet de sauvegarde d’une cible à 1,5 m

Tool of the trade

Au 3e niveau, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron.
Si vous êtes déjà compétent avec les outils de forgeron, vous gagnez la maîtrise d’un autre ensemble d’outils d’artisan de votre choix.


surconducteur Arcanique amélioré

Dès le 5e niveau, Lorsque vous lancez un sort depuis votre automate, vousrajoutez votre modifcateur d’intelligence à un jet de dégâts ou de soins du sort.


Armée Automatisée

Dès le 5e niveau, vous pouvez contrôler jusqu’à deux Automates simultanément. À la fin de chaque repos long, vous pouvez en créer deux de votre choix sans dépenser d’emplacement de sort.

  • Vous pouvez activer tous vos Automates avec une seule action bonus.
  • Vous ne pouvez avoir qu’un seul archetype d’automate actif à la fois.

Production Efficace

Dès le 9e niveau, lorsque vous dépensez un emplacement de sort d’artificier pour créer un Automate, vous en créez un nombre égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé.

Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximal d’Automates que vous pouvez contrôler avec cette capacité.


Maître Machiniste

Dès le 15e niveau, vous pouvez contrôler jusqu’à trois Automates simultanément. À la fin de chaque repos long, vous pouvez en créer trois sans dépenser d’emplacement de sort.

De plus, lorsque vous êtes forcé de faire un jet de sauvegarde ou que vous êtes ciblé par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour échanger votre place avec un Automate situé à 18 mètres (60 pieds) ou moins de vous.
L’Automate devient alors la cible de l’attaque ou du jet de sauvegarde.


Précisions de Fonctionnement des Automates

Règles Générales :

  1. accrocher un automate :
    • Une seule cible peut avoir un seul Automate accroché à la fois.
    • La cible peut décrocher l’Automate avec une action bonus. l’automate peut se décrocher à tout moment avec sa réaction.
    • Si l’Automate refuse ou est incapacité, la cible doit réussir un jet d’Athlétisme contre le DD de vos sorts d’artificier pour le retirer de force.
    • Un automate accroché perd la possibilité d’utilisé sont action et son action bonus et est considéré comme un objet.
    • Vous pouvez toujours lancer des sort au travers de votre automate s’il est accroché.
  2. Automate sur Automate :
    • Un Automate peut s’accrocher à un autre Automate.
    • Cependant, un Automate amélioré par un autre Automate ne peut pas s’accrocher à une autre cible.
  3. Attaques avec une Arme :
    • Lorsqu’un Automate attaque avec une arme dont il a la maitrise, il utilise votre modificateur d’Intelligence pour ses jets d’attaque et ses jets de dégâts.
  4. Communication et Ordres :
    • Vous connaissez en permanence la position de vos Automates tant qu’ils sont dans un rayon de 30 mètres (100 pieds) autour de vous.
    • Vous pouvez leur donner des ordres mentalement dans cette portée.
    • Si un Automate quitte cette portée, il suit le dernier ordre donné avant de rester statique en attendant une nouvelle instruction.
  5. Réparation (Mending) :
    • Lancer le sort Réparation (Mending) sur un Automate lui rend 2d6 points de vie.

2PART 2 |

stone fist

Transmutation de niveau 1Temps d’incantation:1 action Portée:self Composants:V, S Durée:1 round

Votre main et votre avant-bras (ou une autre appendice similaire) se transforment en pierre jusqu’au début de votre prochain tour. En lançant ce sort, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée avec une arme naturelle contre une créature à portée. En cas de réussite, la cible subit 2d10 dégâts contondants.

Jusqu’au début de votre prochain tour, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous subissez des dégâts tranchants ou perforants pour obtenir une résistance aux dégâts de cette attaque.

À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d’emplacement de sort au-dessus du 1er.

Lithing tendril

Évocation de niveau 1Temps d’incantation :1 action bonus Portée :Soi-même (6 mètres / 20 pieds) Composants :V, S, M (une brindille provenant d’un arbre frappé par la foudre) Durée :Concentration, jusqu’à 1 minute

Des faisceaux crépitants d’énergie bleue jaillissent de vos mains. Pendant la durée du sort, vous pouvez, en utilisant une action, diriger ces faisceaux vers une créature à portée, infligeant 1d12 dégâts de foudre à cette créature.

À plus haut niveau.

  • En lançant ce sort avec un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts augmentent à 2d12 et la portée à 9 mètres (30 pieds).
  • Avec un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts augmentent à 3d12 et la portée à 18 mètres (60 pieds).
  • Avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent à 4d12 et la portée à 36 mètres (120 pieds).

Chargé de Foudre

Évocation de niveau 2Temps d’incantation :1 action Portée :Contact Composants :V, S, M (un morceau de métal ayant servi dans un paratonnerre) Durée :10 minutes

Vous canalisez de l’énergie foudroyante dans une créature. Cette énergie est inoffensive pour la créature ciblée mais s’échappe sous forme d’explosions dangereuses vers d’autres créatures proches.

À chaque fois que cette créature :

  • Frappe une autre créature avec une attaque de mêlée,
  • Lance un sort avec une portée de contact,
  • Est frappée par une autre créature avec une attaque de mêlée,
  • Ou termine son tour tout en étant en lutte ou agrippée par une autre créature,

elle inflige 1d6 dégâts de foudre à cette dernière.

Une fois que ce sort a déchargé 6 fois (infligeant un total de 6d6 dégâts), il prend fin.

À plus haut niveau.
En lançant ce sort avec un emplacement de sort de niveau supérieur :

  • Le sort peut décharger 2 fois supplémentaires, infligeant 2d6 dégâts supplémentaires au total pour chaque niveau d’emplacement de sort au-dessus du 2e.

Réparation Magique

Transmutation de niveau 2Temps d’incantation :1 action (rituel) Portée :Contact Composants :V, S, M (un rouleau de ruban adhésif et une fiole d’huile) Durée :Instantanée

Vous réparez un construct que vous touchez. Il regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur d’incantation de sorts, et vous pouvez mettre fin à une condition qui l’affecte.

Les conditions que vous pouvez enlever incluent AveugléAssourdi ou Paralysé.

Alternativement, vous pouvez cibler un objet cassé, rouillé, plié, déchiré ou fondu, et réparer jusqu’à un cube de 1,5 mètre (5 pieds) de cet objet. Les parties réparées redeviennent exactement comme elles étaient avant d’être endommagées.

À plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur :

  • La cible regagne 2d8 points de vie supplémentaires.
  • Vous pouvez réparer un cube supplémentaire de 1,5 mètre d’un objet pour chaque niveau d’emplacement de sort au-delà du 2e.

3Les sorts Partie 1 |

Lance-Flammes

Évocation de niveau 3 (arcane)Temps d’incantation :1 action Portée :Soi-même (ligne de 9 mètres / 30 pieds) Composants :V, S Durée :Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous projetez un jet de flammes depuis vos mains, ciblant une ligne de 9 mètres (30 pieds) de long et 3 mètres (10 pieds) de large, la remplissant d’un flux continu de feu.

Toute créature présente dans la zone au moment où vous lancez le sort ou qui entre dans la zone avant le début de votre prochain tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité :

  • En cas d’échec, la cible subit 4d6 dégâts de feu.
  • En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.

À chaque tour suivant, pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour relâcher une nouvelle ligne de flammes avec le même effet.

À plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Classes : Ensorceleur, Sorcier, Magicien