L’Exemplaire
Quand les dieux foulèrent à nouveau les terres de Féérune durant le Temps des Troubles, leur puissance se répandit à travers les plans de l’existence. Cette onde divine ébranla les fondations du monde, attisant conflits et révélations. Ceux qui n’avaient jamais touché au pouvoir divin se virent soudainement investis d’une étincelle sacrée — par don direct, héritage ancien ou contact avec un artefact oublié. Cette flamme brûle désormais en vous, illuminant votre âme et forgeant en vous des talents surnaturels, des armes sacrées et des symboles autrefois réservés aux dieux et aux mythes. Comment utiliserez-vous ce don ? Pour incarner l’espoir ou la ruine ? Pour vous élever ou dominer ? Une chose est certaine : votre nom résonnera à travers l’Histoire, gravé dans la mémoire des mortels comme des immortel
Exemples de grandeur
Dans le fracas du combat, un nain lève son maillet et l’abat sur un squelette vacillant. Tandis que les os s’éparpillent, une armure d’ombre vrombit autour de lui, prête à encaisser l’assaut des morts-vivants suivants. Un geste, et un blizzard se déchaîne, gelant ses ennemis sous les cris de triomphe des soldats.
Non loin, un drow bande son arc, décoche une flèche sur un troglodyte embusqué. À l’impact, un éclair surgit, frappant une seconde créature. Des ailes éthérées jaillissent de son dos, le propulsant dans les airs tandis qu’un rire moqueur s’échappe de ses lèvres.
Ailleurs, un humain tombe à genoux devant la statue d’un héros oublié. Dans ce silence sacré, une magie ancestrale l’envahit. Il sent les échos du pouvoir de cet ancien parangon vibrer en lui, comme un flambeau transmis à une nouvelle génération.
Les Exemplaires : Héros en devenir
Les Exemplaires sont des individus appelés à incarner la grandeur. Aspirant à égaler, voire surpasser les héros des légendes, ils canalisent la puissance d’aspects issus de forces cosmiques, divines ou élémentaires. Ce lien leur accorde des aptitudes extraordinaires, les rapprochant pas à pas de l’immortalité par la gloire.
Certains naissent dans l’ombre, animés par le rêve de devenir plus que ce qu’ils sont. D’autres portent l’héritage de figures mythiques et cherchent à honorer leur mémoire. Quelle que soit leur origine, tous partagent cette même ambition : inscrire leur histoire dans la trame du monde.
Pèlerins de la légende
Pour forger leur légende, les exemplaires s’entraînent sans relâche au maniement des armes, maîtrisent des techniques martiales uniques et puisent dans les fragments de leur aspect pour déchaîner des pouvoirs surnaturels. Ces aspects, qu’ils soient d’essence divine, primordiale ou mythique, façonnent leur chemin.
Leur quête est perpétuelle : affronter des monstres légendaires, triompher de forces anciennes, ou suivre les traces d’un héros vénéré. Beaucoup vivent selon un code d’honneur rigoureux, se mettant à l’épreuve sans relâche. Chaque combat, chaque choix, chaque exploit est un pas vers la postérité.
Vers l’éternité
Ce qui motive un exemplaire n’est pas la simple victoire, mais la mémoire. Être reconnu, admiré, chanté — voilà leur but ultime. Peu parviennent à devenir une légende, car le chemin est semé d’épreuves. Mais ceux qui y parviennent deviennent plus que des héros : ils deviennent des symboles.
L’Exemplaire
Niveau | Bonus de Maîtrise | Aptitudes | Prouesse connus | Point de destinée | Bienfaits héroïque |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Maitrise d’arme, Héros en devenir, Défense armée, Bienfait héroïque | – | – | 1 |
2 | +2 | Style de combat, La Gloire par les Actes | 3 | 4 | 1 |
3 | +2 | Légende Héroïque | 4 | 6 | 2 |
4 | +2 | Amélioration de Caractéristique | 5 | 10 | 2 |
5 | +3 | Attaque supplémentaire (1) | 6 | 12 | 3 |
6 | +3 | Aptitude de Légende Héroïque | 7 | 14 | 3 |
7 | +3 | Résistance Héroïque | 8 | 18 | 4 |
8 | +3 | Amélioration de Caractéristique | 9 | 21 | 4 |
9 | +4 | Les héros ne meurent jamais | 10 | 24 | 5 |
10 | +4 | Aptitude de Légende Héroïque | 10 | 28 | 5 |
11 | +4 | Attaque supplémentaire (2) | 11 | 32 | 6 |
12 | +4 | Amélioration de Caractéristique | 11 | 35 | 6 |
13 | +5 | La rançon de la gloire | 12 | 38 | 7 |
14 | +5 | Détermination | 12 | 40 | 7 |
15 | +5 | Aptitude de Légende Héroïque | 13 | 44 | 8 |
16 | +5 | Amélioration de Caractéristique | 13 | 47 | 8 |
17 | +6 | Flambeau de l’Espoir | 14 | 50 | 9 |
18 | +6 | Régalia de l’humanité | 14 | 53 | 9 |
19 | +6 | Amélioration de Caractéristique | 15 | 56 | 10 |
20 | +6 | Légende vivante | 15 | 56 | 10 |
Aptitudes de classe
En tant qu’exemplaire, vous obtenez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau d’Exemplaire
Points de vie au 1er niveau : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’exemplaire après le 1er
Compétences
Armure : Armure légère et intermédiaires, boucliers
Armes : Armes simples, armes martiales
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Constitution ou Dextérité, Charisme ou Force
Compétences : Choisissez deux parmi Acrobatie, Athlétisme, Investigation, Intimidation, Perception, Perspicacité et Persuasion.
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
(a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux armes martiales
(a) une cotte de mailles, (b) une armure d’écaille ou (c) une armure en cuir
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) cinq javelots
(a) un pack d’exploration souterraine ou (b) un sac d’explorateur
En alternative, vous pouvez commencer avec 5d4 × 10 po pour acheter votre propre équipement.
Multiclassage
Prérequis. Pour pouvoir opter pour le multiclassage dans la classe d’exemplaire, vous devez remplir ces conditions préalables : Force ou Dex de 13 et une caractéristique d’exmplaire de 13.
Compétences. Lorsque vous optez pour le multiclassage dans la classe d’exemplaire, vous obtenez les maitrises suivantes : Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes simples et armes martiales.
Héros en devenir
À partir du niveau 1, votre légende ne fait que commencer. Choisissez l’une des caractéristiques suivantes, qui déterminera votre modificateur d’exemplaire :
- Intelligence. Votre modificateur d’exemplaire est basé sur l’Intelligence, car vous étudiez les hauts faits des héros d’antan. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire, ainsi qu’une langue de votre choix.
- Sagesse. Votre modificateur d’exemplaire est basé sur la Sagesse, car vous méditez sur les actions des légendes passées. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion, ainsi qu’un ensemble d’outils artisanaux de votre choix, de plus vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse au lieu d’intelligence pour la compétence de religion.
- Charisme. Votre modificateur d’exemplaire est basé sur le Charisme, car vous incarnez l’héroïsme des légendes anciennes. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation, ainsi qu’un instrument de musique de votre choix.
Vous utilisez votre modificateur d’exemplaire dans le cadre de vos aptitudes de classe, de sous-classe, et de prouesse. De plus, ce modificateur est utilisé pour déterminer le DD de sauvegarde des aptitudes d’exemplaire que vous employez.
DD de sauvegarde d’exemplaire = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’exemplaire
Modificateur d’attaque d’exemplaire = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’exemplaire
Défense armée
Au niveau 1, votre maîtrise des armes vous permet de parer les attaques avec aisance en vous déplaçant au cœur du combat.
Tant que ne portez aucune armure, votre Classe d’Armure (CA) est égale à :
10 + votre modificateur de Force ou Dextérité + modificateur de caractéristique d’exemplaire.
Vous pouvez utiliser un bouclier tout en bénéficiant de cet avantage.
Athlète Accomplis
A partir du niveau 1 également lorsque vous faite un jet d’Athlétisme ou d’Acrobatie vous pouvez utiliser la dextérité ou la force comme caractéristique associé et vous pouvez utiliser la dextérité pour calculer votre distance de saut.
Maîtrise des Armes
Votre entraînement avec les armes vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d’armes de votre choix avec dont vous avez la maîtrise, comme les épées longues et les javelots. Vous pouvez en utilisez 3 différente par repos, ce nombre augmente de 1 au niveau 5, 10 et 15 de cette classe
À la fin d’un repos long, vous pouvez changer les types d’armes sélectionnés. Par exemple, vous pourriez passer à l’utilisation des propriétés de maîtrise des hallebardes et des fléaux.
Bienfaits héroïques
Également au niveau 1, vous avez accès à des bienfaits héroïques qui vous confère du pouvoir. Ces bienfaits représentent la source de vos pouvoirs. De nombreux dieux, entités extraplanaires, archidiables et démons accordent ces bienfaits à ceux qui en sont jugées digne.
Vous obtenez plus de bienfait lorsque vous montez de niveau dans cette classe, et vous pouvez remplacer un bienfait par un autre lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans cette classe. Certains bienfaits ont un prérequis de niveau ou condition que vous devez remplir pour les choisir, si vous n’en remplissez plus les conditions alors vous ne pouvez plus obtenir les bienfaits tant que vous n’en remplissez plus les conditions.
Style de Combat
Au niveau 2, vous adoptez une manière de combattre comme spécialité. Vous avez perfectionné vos prouesses martiales et obtenu un don de style de combat de votre choix. Le don défense est recommandée.
Chaque fois que vous gagnez un niveau d’exemplaire, vous pouvez remplacer le don que vous avez choisi par un don de style de combat différent.
La Gloire par les actes
Vous êtes capable dès le niveau 2 d’accomplir des prouesses physiques qui sont impossible à envisager pour le commun et dont le récit forgera des légende et saga sur votre personne. Vous pouvez recourir à des prouesses que vous avez appris à réaliser et qui sont le fruit de votre entrainement et de vos pouvoirs. Les règles décrites ci-dessous vous explique comment elles fonctionnent.
– Sauf indication contraire faire une prouesse demande une action et vous ne pouvez faire qu’une seule prouesse par tour.
– Vous connaissez 3 prouesses, ce nombre augmente lorsque vous acquérez des niveaux dans cette classe comme le montre la table, également lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe vous pouvez oublier une prouesse pour en apprendre une autre.
– Si vous prouesse demande un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque qui n’est pas avec une arme utilisez votre DD et jet d’attaque d’exemplaire.
– Vos prouesse vous demande une dépense en point de destinée propre à chacune. Le fonctionnement de la destinée est décrit ci-après. Vous disposez de 8 points de destinée et ce nombre augmente quand vous gagnez des niveaux dans cette classe comme le montre la table. Vous récupérez l’ensemble de vos points de destinée lorsque vous terminez un repos long.
Légende Héroïque
A partir du niveau 3, vous choisissez une Légende Héroïque, qui définit pour quoi vous serez connu dans votre chemin vers la gloire.
Choisissez l’une des légendes suivantes : Légende du Croisé, Légende du Gladiateur, Légende du Tireur d’élite, Légende du Derviche, Légende du Mage de guerre, Légende du Dragon, Légende du Chasseur, Légende de l’Avatar, Légende du Messie, Légende de la Valkyrie, chacune étant décrite dans leur page respective.
Votre choix vous confère des aptitudes au niveau 3, puis à nouveau aux niveaux 6, 10 et 15.
Amélioration de Caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 12, 16, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2, ou augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas dépasser 20 dans une caractéristique grâce à cette amélioration. Vous pouvez aussi choisir un don.
Attaque Supplémentaire
À partir du niveau 5, lorsque vous utilisez l’action Attaquer lors de votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une. Au niveau 11 de cette classe vous pouvez attaquer 3 fois au lieu d’une.
Résistance héroïque
Au niveau 7, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou Constitution, vous pouvez ajouter votre modificateur d’exemplaire au jet de sauvegarde.
Les Héros ne meurent jamais
À partir du niveau 9, lorsque vous faites des jets de sauvegarde contre la mort, vous ne subissez qu’un seul échec au lieu de deux lorsque vous obtenez un 1, et vous regagnez 1 point de vie sur un jet de 19 ou 20 et vous gagnez l’inspiration héroïque dans ce cas la.
La rançon de la gloire
Au niveau 13, vos aventures commencent à devenir légendaires. Lorsque vous passez au moins 3 jours dans une communauté ou un établissement, un nombre de roturiers égal à votre modificateur d’exemplaire viennent à votre rencontre et vous offrent leur aide pour accomplir des tâches quotidiennes. Ces personnes n’acceptent pas de se battre pour vous, ne vous suivront pas dans des lieux manifestement dangereux, et cesseront de vous aider si vous les mettez en danger ou les maltraitez. Leur aide prend également fin dès que vous quittez la communauté.
Détermination
Au niveau 14, votre force de volonté est inébranlable. Si vous deviez être réduit à 0 point de vie, vous pouvez à la place rester à un nombre de point de vie égal à votre niveau + votre caractéristique d’exemplaire et accordez l’inspiration héroïque à un allié dans un rayon de 9m. Vous devez ensuite attendre un repos long avant de recourir à nouveau à cette aptitude.
Flambeau de l’espoir
Au niveau 17 votre présence et vos actes inspirent les autres sur le champ de bataille votre simple vue donne aux autres la force de réussir. Une fois par tour lorsque vous réussissez un jet vous pouvez donner l’inspiration héroïque à une cible dans un rayon de 18m. Les inspirations héroïque obtenue par cette aptitude disparaissent après une minute
Régalia de l’Humanité
Vous êtes le guide de l’humanité, celui qui ouvre la voie vers le succès et la réussite. Quand vous (ou votre monture) avancez sur du terrain difficile ou un sol affecté par un effet négatif comme un mur de feu ou enchevêtrement, les personnes prenant exactement le même chemin que vous jusqu’au début de votre prochain tour ignore tous les effets ou terrain difficile (mais pas vous ni votre éventuel monture).
Légende vivante
Vous êtes une légende vivante et accomplis, augmentez votre Force ou Dextérité et votre caractéristique d’exemplaire de 4 jusqu’à un maximum de 25
Bienfait Héroïque
Chute élégante
Vous savez particulièrement bien vous réceptionnez lors des chutes les plus petites, lorsque vous tombez de 6m ou moins vous ne prenez pas de dégâts de chute.
Enfant de la nuit
Vous disposez d’une vision dans le noir sur 18m
Coeur de Fer
Vous savez reprendre votre courage pour affronter vos peurs, vous pouvez au prix d’une action mettre fin à la condition effrayé.
Hérault des saisons
Vous gagnez la maitrise de la compétence nature et du kit d’herboriste, vous pouvez utiliser votre modificateur d’exemplaire à la place des caractéristique normales pour ces jets.
Épée du printemps.
Vous connaissez le sort lame-feuille et vous pouvez le lancer à volonté au niveau 1, de plus vous n’avez pas besoin de vous concentrer sur ce dernier. Votre caractéristique d’exemplaire est votre caractéristique d’incantation
Vif
Vous êtes alertes et avez l’habitude de réagir promptement à toute situation, vous avez l’avantage en initiative.
Pas léger
Votre déplacement se fait avec légèreté et grâce, vous pouvez maintenant utiliser votre modificateur d’exemplaire au lieu de la dextérité pour la compétence discrétion.
Comme le Vent
Vous êtes rapide comme le vent quand vous n’allez que dans une direction, lorsque vous prenez l’action foncer et que vous ne vous déplacez qu’en ligne droite (c’est à dire que votre déplacement ne passe uniquement par le centre des cases traversé) vous pouvez faire 4,5m de plus.
Frappes des glaces
Vos frappes sont imprégnées d’un froid qui engourdit les cibles, à chaque fois que vous réussissez une attaque, la vitesse de la cible est réduite de 1,5m jusqu’à la fin de son prochain tour
Froid mordant
Prérequis : frappe des glaces
Lorsque vous amenez la vitesse d’une créature à 0 en réduisant son mouvement celle-ci subit 1d4+votre modificateur d’exemplaire dégâts de froid.
Puissance d’Atlas
La force et les conseils des anciens Titans vous murmurent à l’oreille et se libère à travers vous, vous comptez comme une taille plus grande lorsque vous déterminez votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Au coin du feu
En tant qu’activité de repos, vous êtes capable de redonner vitalité et espoir à vos alliés affectés par les aléas de l’existence, en leur racontant un récit inspirant.
Toutes les créatures amicales situées à 9 mètres ou moins de vous, qui comprennent la langue dans laquelle vous racontez votre histoire (y compris vous-même, car vous en tirez aussi plaisir et apaisement), récupèrent un nombre de points de vie perdus égal à 1d6+votre modificateur d’exemplaire à condition de lancer au moins 1 dé de vie durant ce repos.
Muse et Pygmalion
Vous êtes un artiste et votre propre récit sera mis en chanson par vous-même. Vous gagnez la maitrise de la représentation et d’un instrument de musique. De plus une fois par repos long quand vous réussissez un test de représentation vous gagnez l’inspiration héroïque
Loge chez l’habitant
Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, vous vous adaptez rapidement et parvenez à vous faire passer pour un habitant local. De plus, vous pouvez choisir de prétendre être originaire d’un lieu que vous avez traversé auparavant, et adopter les manières et l’attitude propres à ses habitants.
De plus les habitants vous reconnaissent souvent comme un ami de la communauté. Vous avez l’avantage aux tests effectués pour négocier le gîte et le couvert. Une communauté d’accueil ne vous considérera jamais comme un fauteur de trouble, sauf si vous commettez des actes ouvertement nuisibles à ses intérêts et qu’elle en a connaissance.
La voix du dragon
Prérequis Légende du dragon
Vous gagnez la maitrise de la persuasion et de l’intimidation, si vous aviez déja la maitrise de l’une des compétence cela devient une expertise (si vous maitrisiez déja les deux vous devez choisir laquelle voit son bonus doublé).
Acclimaté
Vous avez parcouru les climats les plus chaud comme les plus froids, vous réussissez automatiquement les jets de sauvegarde contre les températures extrêmes.
Croc du loup
Lorsque vous sautez sur un ennemi (ou dans une des cases adjacente) depuis un point plus élevé que lui vous avez l’avantage à votre premier jet d’attaque.
Repos vigilant
Vous avez dormi auprès du danger et votre sommeil est leger. Vous ne disposez pas de désavantage à vos jets de perception quand vous êtes endormi et vous disposez d’un avantage à de tel jet quand vous montez la garde.
Ambassadeur primordial
Légende de l’Avatar
Vous obtenez l’avantage à tout jet de caractéristique visant à interagir avec les élémentaires et si votre caractéristique d’exemplaire n’est pas le charisme vous pouvez utilisé cette dernière pour les compétences de tromperie, persuasion, représentation ou intimidation avec les élémentaires.
Entraînement des héros
Vous apprenez 3 prouesses Héroïques
Résilience Héroïque.
La première fois dans un combat que vous devenez ensanglanté vous obtenez l’inspiration héroïque
Tomber pour mieux se relever
Quand vous obtenez un résultat de 1 sur un dé 20 vous obtenez l’inspiration héroïque
Héros du peuple
Niveau 2
Vous gagnez la maîtrise de deux outils d’artisan, vous pouvez utiliser votre caractéristique d’exemplaire à la place de la caractéristique normal pour les jets lié à ces outils.
Comme la marée
Niveau 5
Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Athlète hors pair
Niveau 5
Vous gagnez une vitesse d’escalade égal à votre vitesse de marche.
Perception héroïque
Prérequis niveau 5
Vous pouvez maintenant discerner la véritable nature des créatures en vous concentrant sur l’aura qu’elle dégage. Au prix d’une action vous pouvez poser votre regard sur une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde de charisme contre votre DD d’exemplaire. En cas d’échec si la créature est un fiélon, un céleste, une fée, un mort vivant ou une aberration vous l’apprenez.
Voile du secret
Prérequis niveau 7
Une force protège vos actes de vos ennemis, lorsqu’une créature veut vous cibler avec un sort ou effet de divination il doit réussir un jet de sauvegarde de charisme contre votre DD d’exemplaire, en cas d’échec son sort échoue. Vous pouvez désigné des créatures pour ne pas être affecté par cet effet.
La Force dans l’union
Prérequis Légende du Croisé niveau 7
Votre aptitude Rester unis profite aussi à tout allié adjacent avec les mêmes conditions.
Ennemi juré
Légende du chasseur, Niveau 7
Choississez un type de créature (ou une race pour les humanoide), vous ajoutez votre bonus de maitrise à tout test d’intelligence à leur sujet, si vous l’ajoutiez déja vous l’ajoutez encore une fois a moins que vous ayez déja l’expertise. Vous apprenez une langue parlé par ce type de créature
Vous pouvez choisir ce bienfait plusieurs fois, choississez un nouveau type de créature à chaque fois.
Envoyé des sept Paradis
Prérequis Légende du Messie, Niveau 7
Vous pouvez dépenser 2 dés de salut pour annuler la condition aveuglée, assourdie, paralysée, étourdit ou empoisonnée
Conte Martial
Niveau 9
Vous apprenez un style de combat.
Monture du héros
Prérequis niveau 9
Un héros se doit toujours d’avoir un compagnon pour l’accompagner par mont et par vaux, vous pouvez lancer le sort Monture Fantôme avec un temps d’incantation d’une minute, quand vous faite cela sa durée est permanente mais le sort prend fin prématurément si vous vous lancer le sort à nouveau ou si vous jetez l’initiative pour un combat. Votre caractéristique d’exemplaire est votre caractéristique d’incantation
Réjouissance de l’été
Prérequis niveau 9
Vous pouvez lancer Communication avec les animaux et communication avec les plantes une fois par repos long. Votre caractéristique d’exemplaire est votre caractéristique d’incantation
Titanomachie
Prérequis Niveau 9 et Puissance d’Atlas
Vous comptez une taille supérieure pour déterminer si vous pouvez agripper ou mettre à terre une créature
Foulée du papillon de nuit
Niveau 9
Vous pouvez vous déplacez au-dessus du sol terrestre comme flottant au-dessus de celui-ci jusqu’à un maximum de 1,5m de haut vous immunisant au terrain difficile du au terrain et effet résultant d’être sur le sol.
Garde large magique
Prérequis Légende du mage de guerre, Niveau 10
Vous pouvez maintenant utiliser votre barrière des arcanes pour proteger une cible autre que vous à condition qu’elle se trouve à 6m ou moins de vous.
Infatigable
Prérequis Niveau 11
Vos voyage vous ont rendu plus endurant que la moyenne, la première fois entre deux repos longs que vous deviez subir un niveau de fatigue vous n’en subissez pas (ou un de moins si vous en subissez plusieurs d’un coup.)
Paroles Héroïque
Niveau 13
Vous avez l’avantage à vos jets de persuasions
Vision du père de tous
Légende des Valkyries, Niveau 15
Vous obtenez une vision véritable sur 9m
Prouesses Héroïques de niveau 2
Prouesses Héroïques de niveau 5
Prouesses Héroïques de niveau 9
Prouesses Héroïques de niveau 13