Légende du Tireur d’élite
En tant que tireur d’élite, vous maniez des armes telles que les arcs et arbalètes, frappant avec une précision mortelle. Vous êtes patient avec chaque tir et savez percer les défenses les plus solides.
Œil de l’archer
À partir du niveau 1, peu peuvent échapper à vos sens.
Vous gagnez l’avantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Tir Perçant
Également au niveau 1, vous pouvez effectuer un tir perçant.
Lorsque vous prenez l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour effectuer cette attaque spéciale, à condition d’utiliser une arme à distance.
- Toutes les créatures dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,5m de large doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité.
- En cas d’échec, elles subissent 2d10 dégâts perforants + votre modificateur d’aptitude d’exemplaire.
- En cas de réussite, elles ne subissent que la moitié des dégâts.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’aptitude d’exemplaire (minimum 1), et vous regagnez toutes ses utilisations après un repos court ou long.
Tirs multiples
Au niveau 6, vous les options suivantes viennent améliorer Tir perçant, vous ne pouvez pas cependant cumuler les deux améliorations à la fois et devez choisir au moment d’utiliser Tir Perçant
- Tir en puissance : les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont repoussées de 4,50 mètres directement loin de vous, et la créature la plus proche de vous dans la ligne a un désavantage à son jet de sauvegarde.
- Tir détriplé : vous pouvez tirer trois tirs perçants en une seule attaque, tout en ne dépensant qu’une seule utilisation de Tir Perçant. Une créature touchée par plus d’une flèche ne subit les dégâts qu’une seule fois.
Précision Mortelle
Au niveau 10, vous pouvez concentrer vos tirs, ciblant impitoyablement une partie précise du corps de votre adversaire.
Une fois par tour, lors d’une attaque à distance, vous pouvez déclarer l’un des types de tir suivants.
Si la créature n’a pas la partie du corps ciblée, vous n’obtenez aucun effet spécial.
- Tir à la tête : en cas de touche, vous infligez 1d10 dégâts perforants supplémentaires.
- Tir au torse : vous pouvez ajouter un d4 à votre jet d’attaque.
- Tir au bras : en cas de touché, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, ou elle lâche un objet de votre choix qu’elle tient.
- Tir à la jambe : en cas de touché, la cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution, ou la créature tombe à terre. Vos éventuelles attaques successives ne sont pas désavantagées du fait que la cible soit au sol.
Barrage du Tireur
Au niveau 15, vous pouvez invoquer une volée de flèches spectrale pour bombarder vos ennemis.
- Lorsque vous jetez l’initiative ou en tant qu’action bonus, vous pouvez faire apparaître 10 flèches magiques autour de vous.
- Les flèches volent autour de vous pendant 1 minute, puis disparaissent.
Chaque fois que vous effectuez une attaque avec une arme à distance ou utilisez votre Tir Perçant comme partie de l’action Attaquer :
- Vous pouvez diriger l’une des flèches vers une créature que vous voyez à moins de 9 mètres (30 pieds) de votre cible.
- Cette créature subit 1d8 dégâts perforants, si l’attaque qui a déclenché cette flèche a effectué un coup critique la cible subit 2d8 au lieu de 1d8 pour cette flèche.
Une fois cette volée invoquée, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.