Prouesses Héroïques de niveau 17

Catastrophe de Phoebe
7 points de destinée
Choisissez un point dans un rayon de 45m et tirez avec une arme à distance vers celui-ci, cette dernière se transformera alors en une pluie de traits s’abattant sur toute créature dans un rayon de 6m autour de ce point. Chaque créature fait un jet de sauvegarde de dextérité, en cas d’échec elle subit 6d8+ votre modificateur d’exemplaire dégâts de force. Vous devez tenir une arme à distance en main pour utiliser cette prouesse.

Salut de l’humanité
7 points de destinée
Vous pouvez en action bonus manifester l’espoir de la victoire sous la forme d’une couronne d’argent à deux branches (ou pointe) rayonnant d’une lueur argentée autour de vous sur 9m. Pendant une minute chaque créature alliés dans la lumière (autre que vous) peut dépenser son action bonus pour faire apparaître une branche de plus sur la couronne jusqu’à un maximum de 6 branches. Lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque vous pouvez infliger des dégâts radiants supplémentaire égal a 1d10 pour chaque branche présente sur votre couronne, une fois que vous avez infligé ces dégâts, la prouesse prend fin. De plus à chaque fois que vous subissez des dégâts en portant la couronne vous devez faire un jet comme si vous êtes concentré, en cas d’échec la couronne se brise et la prouesse prend fin.

Rugissement primordial
7 points de destinée
Vous poussez un terrifiant cri porteur de toute la rage que vous avez en vous, chaque créature de votre choix dans un rayon de 27m autour de vous doit faire un jet de sauvegarde de sagesse, en cas d’échec les créatures sont paralysée jusqu’a la fin de leur prochain tour et subisse 8d6 dégâts psychique, sur une réussite la créature n’est pas paralysée et subit la moitié des dégâts. Une créature immunisée à la peur effectue son jet de sauvegarde en avantage.

Balades du Vol Draconique
7 points de destinée
Vous entonnez un chant appelant les esprits des puissants dragons à vos coté. Six dragons translucides apparaissent alors dans les cieux en répondant à vos appels comme des copies de véritable dragon. Vous pouvez commander en action bonus à un des dragons de dévaster une zone dans un cube de 9m de côté, chaque créature de votre choix et objets non porté dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 3d8 points de dégâts du type de l’esprit du dragon. Une fois utilisé l’esprit d’un dragon disparaît.

Racine d’Yggdrasil
7 points de destinée
Choisissez une cible à 6m de vous, des racines spirituelles jaillisse alors du sol pour s’en prendre à la créature et l’immobiliser. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, en cas de réussite elle échappe aux racines et la prouesse s’arrête. Si la cible rate son jet de charisme les racines l’enserre complètement, la créature est incapacité et vous pouvez lui infliger 5d10 points de dégâts psychiques, aucun mal d’aucune sorte ne peut être fait à la créature enracinée et cette dernière ne peut être ciblé par aucun effet, cette dernière est libérée au bout d’une minute ou si elle réussit un jet de sauvegarde à la fin de son tour. Une créature qui réussit sa sauvegarde contre cet effet y est immunisé pendant 24h

Le conte de la chasse sauvage
7 points de destinée
Vous invoquez le récit de la chasse sauvage, les créatures de votre choix à 9m de vous doivent faire un jet de sauvegarde de charisme, en cas d’échec elles subissent 8d6 dégâts psychique. Si une créature est laissée à moins de 30 points de vie par cette capacité elle meurt son esprit rejoint alors la chasse sauvage. Seul un sort de souhait peut alors ramener à la vie cette créature.

Armure du chevalier noir
7 points de destinée
Une armure d’Os vient recouvrir votre corps vous parant d’atout effrayant et morbide, pendant une minute vous obtenez l’immunité au dégâts nécrotique et quand vous réduisez une créature à 0 point de vie ou à moins de la moitié de ses points vous gagnez des points de vie temporaire égal à 15+votre modificateur d’exemplaire.

L’Appel du Ragnarök
7 points de destinée
L’appel des plus grands guerriers se fait entendre et votre corps sera le vaisseau de leur force et volonté. Pendant une minute vous devenez immunisé au charme et à la peur et vous pouvez utiliser votre réaction quand vous subissez des dégâts pour obtenir la résistance à ces derniers.

Puissance Primordiale
7 points de destinée
Vous invoquez le pouvoir des éléments sur une créature pour lui rappeler que personne n’est a l’abri de leur pouvoir primordial, la cible doit faire un jet de sauvegarde charisme, en cas d’échec la créature subit 8d8+votre modificateur d’exemplaire dégâts de feu, froid, foudre, tonnerre, ou acide (vous choisissez) et la créature perd toute résistance à ces dégâts durant une minute, une créature peut tenter un jet de sauvegarde de charisme à la fin de son tour pour retrouver ses résistances. Une créature qui réussit son jet subit la moitié des dégâts et ne perd pas ses résistances et devient immunisé à cette capacité pour 24h.

Vision de la ruine
7 points de destinée
Vous pouvez montrer à une créature ce qui l’attend, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse, une créature immunisée à la condition charmée l’est à cet effet. En cas d’échec la créature est plongée dans une vision de son propre échec à venir et l’effondrement de ce pour quoi il combat, la créature à le désavantage à tous ces jets d’attaque et de sauvegarde pendant une minute. La créature peu utiliser son action pour reprendre ses esprits et faire un jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus l’être pendant 24h

Avènement du Paradis
7 points de destinée
Les servant du paradis vous ont jugé digne de choisir qui mérite de recevoir leur pitié ou au contraire qui doit recevoir leur colère. Six paires d’ailes apparaissent dans votre dos vous donnant une vitesse de vol de 25m pendant une minute, tant que vous avez vos ailes vous pouvez par une action tirer 12 rayons sur des cibles à 18m ou moins de vous, six de ses rayons peuvent soigner de 1d4 par rayon, les six autres infligent automatiquement 1d6+1 point de dégâts radiant par rayon, vous pouvez repartir tous les rayons comme bon vous semble. Cette prouesse est éprouvante, une fois que vous l’avez utilisé vous ne pouvez plus y recourir jusqu’au prochain repos long.

Tir d’Antarès
7 points de destinée.
Vous tirez une unique flèche qui s’élèvera dans les cieux avant de retomber sur la cible que vous avez choisie à n’importe quel moment pendant une minute. La cible doit faire un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 8d10 dégâts perforant plus 1d10 par round qui se sont écoulé depuis le tir de la flèche jusqu’à un maximum de 14d10 en cas d’échec, la moitié sur une réussite. Si vous ne pouvez pas tirer de flèche dans le ciel ou si la cible se trouve sous plus 15m d’épaisseur de pierre ou matériau dure la prouesse échoue, sinon elle traverse tout matériaux pour frapper sa cible.

Attaque de l’os d’adamentium
7 points de destinée
Vous enchainez les coups tous en renforçant votre corps pour le rendre dur comme la pierre, vous prenez l’action attaquer et jusqu’à la fin de votre prochain tour vous disposez de la l’immunité au dégâts perforant, tranchant et contondant.

Compression temporelle
Niveau 17
7 points de destinée
Vous agissez avec une telle rapidité que vous compressez le temps. Vous prenez l’action attaquer et immédiatement après celle-ci vous pouvez à nouveau prendre l’action attaquer. Cette prouesse est éreintante pour l’esprit comme pour le corps et vous ne pouvez y recourir à nouveau avant d’avoir eu un repos long.