Origine : Le Jardin
Votre magie est connectée à la terre elle-même, qui garde en son sein les graines des foisonnements futurs. Dans leurs coques les germes s’agitent, les tiges cherchent la lumière, déploient leurs feuilles : vous l’avez senti, vous le sentez encore. Et, depuis vos premiers jours dans le jardin de votre enfance, ou depuis une expérience particulière dans un autre jardin, chaque rivière, chaque rocher, chaque pré est pour vous comme un foyer, un endroit de repos et de confort, un lit pour dormir. Peut-être y aviez-vous été abordé par un tréant ou une dryade, mais vous ne vous en souvenez plus. Peut-être les avez-vous approchés consciemment, alors qu’ils accomplissaient quelque rituel secret, et avez assisté à toute la scène sans sortir de votre cachette. Peut-être y a-t-il eu quelque accident, le bois de votre maison, de votre berceau, était-il de l’arbre d’une dryade abattu par les colons, son peuple pleurant encore sa perte, mais son âme comme survivant dans le cœur d’un enfant du peuple oppresseur qu’elle a bercé. Mais vous êtes un ensorceleur maintenant.
Floraison inspirante
Au premier niveau, quand votre origine est révélée, vos sorts suscitent l’énergie vibrante des fleurs. Vous apprenez le tour de magie Druidisme, et il ne compte pas parmi le nombre de tours de magie que vous pouvez connaître. Il est considéré comme un tour d’ensorceleur pour vous.
De plus, à chaque fois que vous lancez un sort de niveau 1 ou plus, vous pouvez invoquer des grappes bourgeonnantes qui éclosent en fleurs à travers vous, ou à travers une créature que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. Ces tiges n’ont aucun effet restreignant, mais les fleurs, en déployant leurs pétales, génèrent des effets magiques. Vous choisissez quel type de fleur va éclore : l’effet sera différent selon chacune d’elle. Tiges et fleurs se maintiennent une minute, après quoi elles disparaissent au sol. Une créature ne peut bénéficier que d’un seul effet à la fois ; si un nouveau type de fleur pousse à travers elle, les fleurs précédentes se fanent et meurent.
Camomille, pâquerette ou anthémis. Ces petites fleurs blanches au cœur jaune ont une magie de vivacité. La créature peut ajouter 1d4 à ses jets d’initiative, et sa vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètres.
Pissenlit ou dent-de-lion. Ces petites fleurs jaunes irradient d’espoir. La créature a l’avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.
Lavande. La plante porte en elle le pouvoir de tout atteindre. Les attaques armées de la créature sont considérées comme magiques quand il s’agit de franchir certaines résistances.
Lilas. Ces fleurs, le plus souvent blanches, roses ou mauves, sont symboles d’honneur. La créature a l’avantage aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Tournesol. Ces grandes fleurs brillantes personnifient la force du soleil et la résilience à la nuit. La créature a l’avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la maladie.
Mots des feuilles
Au premier niveau également, vous pouvez entendre ce que racontent fleurs et feuilles. Si vous prêtez l’oreille quand la nature parle (cela ne peut pas se faire passivement), vous pouvez apprendre quels événements récents ont eu lieu aux endroits où vous les écoutez, obtenant des informations sur les créatures qui sont passées par là, le temps qu’il a fait, et autres circonstances auxquelles le bois ou la tige peuvent être sensibles.
De plus, si vous faites un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des plantes, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à chaque fois que vous avez la possibilité de l’appliquer.
En hiver, quand la sève est descendue dans le sol, ou lorsqu’un événement traumatisant a eu lieu, il arrive que la nature se taise.
Tourbillon de pétales
Dès le niveau 6, vous pouvez user de vos facultés innées de magie pour protéger d’avantage vos alliés. Dans un rayon de 9 mètres ou moins autour de vous, à chaque fois qu’une créature que vous pouvez voir fait un jet d’attaque contre une autre que vous pouvez également voir, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et utiliser votre réaction pour imposer le désavantage sur le jet d’attaque. Un tourbillon de pétales s’agitent en tout sens autour de la cible.
Exhalaison
À partir du niveau 14, vous avez la possibilité d’invoquer de nouvelles fleurs qui regorgent de magie. Lorsque vous utilisez votre capacité de Floraison Inspirante, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et invoquer à la place l’une des espèces suivantes :
Camélia. Ces grandes fleurs roses irradient une énergie de résilience. Quand la créature reçoit des dommages, elle peut utiliser sa réaction pour les réduire d’1d8 points.
Gerbera. Ces grosses marguerites aux couleurs vives expriment la force. Quand la créature fait un jet de dégâts et obtient un 1 sur l’un de ses dés, elle peut relancer un dé (et un seul) de dégât. Elle doit alors appliquer le nouveau résultat en lieu et place dudit 1.
Souci. Ces fleurs jaunes ou orangées typifient la cruauté. A chaque fois que la créature réduit les points de vie d’un adversaire à zéro, elle gagne un nombre de points de vie temporaire égal à 1d6 + votre modificateur de Charisme. Elle ne peut pas gagner un montant de points de vie temporaires supérieur au maximum de points de vie de l’adversaire.
Pensée. Ces fleurs, courtes de tige mais larges de pétales, souvent violettes ou jaunes, personnifient la loyauté. Dans un rayon de 1,5 mètres autour de la créature, les alliés (la créature y compris si c’est un allié) ont l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur ou le charme.
Stephanotis. Ces petites fleurs blanches, mignonnes et élégantes, sont parcourues des forces de la chance. Quand la créature obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque, un test de caractéristique, ou un jet de sauvegarde, elle peut relancer le dé avec un avantage. Elle doit alors appliquer le nouveau résultat.
Herbes folles
À partir du niveau 18, quand vous utilisez votre aptitude de floraison inspirante (que vous lui appliquiez ou non une exhalaison), vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie supplémentaire pour affecter un nombre infini de créatures en lieu et place d’une seule. Vous pouvez choisir vos cibles supplémentaires dans un rayon de 9 mètres ou moins autour de la première cible.
Indépendamment, lorsque vous utilisez votre aptitude de floraison inspirante (avec ou sans l’exhalaison), les grappes de fleurs précédentes ne fanent ni ne meurent avant l’échéance de leur durée.
R/ua, par u/Rain-Junkie. Traduit et modifié par Snorcraff.