Origine : Le… ?
La journée était pourtant belle. Vous aviez terminé un travail compliqué que vous pensiez perdu d’avance – l’une de ces tâches que l’on commence à reculons, que l’on a trop repoussées, attendant le dernier moment pour s’y mettre, et même un peu après… Vous pensiez que vous seriez perdant, tout vous donnait perdant : et vous avez pourtant réussi, même brillamment. Vous avez été félicité, donné en exemple. Pourquoi pensiez-vous que vous n’y arriveriez jamais ?
Vous étiez sur le point de vous croire perdu pour cette société, vous n’étiez finalement pas perdu. Sur le chemin du retour, les oiseaux chantaient. Les gens vous souriaient. Surtout cette personne, là, dont le visage – c’était peut-être la lumière – vous a transpercé le cœur. Et puis, – quoi déjà ? Cette soirée. Vous étiez invité. Vous avez dit oui.
La fête était splendide. Tout le monde était heureux. Vous avez célébré comme il se doit toute cette renaissance. Peut-être même un peu plus : le mal de crâne, le lendemain. Impossible de vous rappeler ce que vous avez fait. À qui vous avez parlé. Pour quelle raison vous avez quitté la fête. Mais, maintenant, il y a ces pouvoirs, et ces choses qui se déclenchent autour de vous. Que s’est-il passé ? Qu’avez-vous vécu ? Vous savez que vous avez vécu quelque chose d’important, mais impossible de vous rappeler quoi.
Maintenant, vous êtes un ensorceleur.
C’est quoi déjà ?
À partir du niveau 1, après avoir lancé un sort d’ensorceleur, lancez 1d6. Si vous obtenez un 6, vous devez l’effacer de votre liste de sorts connus, pour le remplacer par un autre sort de votre choix, de la liste des sorts de l’ensorceleur. Les tours de magie sont des sorts : procédez de même avec eux, en les remplaçant par des tours de magie d’ensorceleur en cas de 6 sur le dé.
Je sais faire ça ?
Dès le niveau 1 également, après chaque repos long, vous lancez un D20, et interprétez le résultat dans la table qui suit. Cet effet dure jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
d20 | résultat | d20 | résultat |
1 | Vous êtes avantagé aux tests d’Athlétisme | 11 | Vous êtes avantagé aux tests de Médecine |
2 | Vous êtes avantagé aux tests d’Acrobatie | 12 | Vous êtes avantagé aux tests de Perception |
3 | Vous êtes avantagé aux tests de Discrétion | 13 | Vous êtes avantagé aux tests de Perspicacité |
4 | Vous êtes avantagé aux tests d’Escamotage | 14 | Vous êtes avantagé aux tests de Survie |
5 | Vous êtes avantagé aux tests d’Arcanes | 15 | Vous êtes avantagé aux tests d’Intimidation |
6 | Vous êtes avantagé aux tests d’Investigation | 16 | Vous êtes avantagé aux tests de Persuasion |
7 | Vous êtes avantagé aux tests d’Histoire | 17 | Vous êtes avantagé aux tests de Représentation |
8 | Vous êtes avantagé aux tests de Nature | 18 | Vous êtes avantagé aux tests de Supercherie |
9 | Vous êtes avantagé aux tests de Religion | 19 | Choisissez un résultat entre 1 et 18 |
10 | Vous êtes avantagé aux tests de Dressage | 20 | Refaites deux fois ce tirage. |
Le détail qui compte
Au niveau 6, vous êtes extraordinairement heureux de tout ce que vous pouvez faire, même si vous ne comprenez toujours pas comment. Une chose est sûre : ça a à voir avec ce que vous oubliez. Et même, plus vous oubliez, plus vos pouvoirs sont grands. Chaque souvenir qui s’envole est un gain supplémentaire de liberté.
Sans la moindre dépense d’action, vous pouvez décrire un événement qui vous est arrivé et qui vous a marqué. Il peut avoir été vécu dans l’aventure ou être antérieur à celle-ci. Vous oubliez à jamais cet événement. Plus ce souvenir est fort émotionnellement, plus son oubli est profitable : donnez une note sur 10 d’importance à votre souvenir (en concertation avec le MD). Vous obtenez cette note en nombre de points de sorcellerie.
Si ce gain amène votre montant de points de sorcellerie au delà de son maximal, vous vous retrouvez avec votre maximum de points de sorcellerie +1. Tout point au delà est perdu. Il est possible qu’il vous reste des bribes plus ou moins importantes de votre souvenir dans ce cas. Quand vous dépensez ces points, le souvenir alimente le sort ou l’aptitude qu’ils affectent.
Après avoir utilisé cette aptitude, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir y recourir à nouveau. Les souvenirs que vous y avez investis sont perdus à jamais.
Des promesses faites, y compris à des gens que vous aimez, peuvent être ainsi oubliées, des allégeances, etc. En tant que joueur, notez tout souvenir oublié par votre personnage sur une feuille de papier (histoire de vous souvenir que votre personnage a oublié ça !) Soignez bien la rédaction du premier d’entre eux : cela pourra servir plus tard.
UN ROLEPLAY PLUS OU MOINS HÉDONISTE
Le texte d’introduction de cette sous-classe propose une histoire possiblement romantique, dramatique ou inquiétante, et le reste, rédigé selon cette proposition, continue de vous raconte cette histoire. Mais si ce n’est pas à votre goût, cette origine d’ensorceleur conviendra aussi à d’autres propositions sans qu’il ne soit nécessaire d’en modifier les mécaniques. Elle peut tout à fait être résumée à un épisode de beuverie malheureusement simultané au moment où vous avez pour la première fois fait face à votre origine d’ensorceleur, raison pour laquelle vous avez oublié ce qui est à l’origine de vos pouvoirs !
Si vous souhaitez donner un ton plus libre à cette sous-classe, les aptitudes de niveau 1 et 6 peuvent décrire d’autres épisodes de beuverie qui font que vous oubliez comment vous obtenez ces points, plutôt que « vous obtenez ces points parce que vous oubliez ». Cela revient au même : ce qui compte, c’est qu’il y ait l’oubli et les points, pas forcément que l’oubli soit la cause de ces points. Et pour l’aptitude Plus de souvenir présentée ci-après, elle pourrait juste être une forme de mythomanie maladive !
Plus de souvenirs
Au niveau 14, vous apprenez Modification de mémoire, bien qu’il ne soit pas comptabilisé dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez connaître. Vous devez dépenser un emplacement de sort comme classiquement pour le lancer, mais ses effets sont toujours considérés comme s’il avait été lancé avec un emplacement de 1 niveau supérieur à celui que vous avez utilisé. En outre, vous pouvez le lancer sur une créature morte, pour peu que son cerveau soit bien conservé et qu’il s’agisse d’une créature intelligente (cette dernière restriction sautant lorsque vous atteignez le niveau 18). Tous souvenir effacé de cette manière devient vôtre exactement comme si vous l’aviez vous-même vécu. Si vous utilisez ce sort pour modifier un événement dans le souvenir, vous n’aurez cependant que quelques bribes et des réminiscences.
Les souvenirs obtenus ainsi sont tous aussi fort pour vous qu’il l’était pour leur possesseur. Vous pouvez les différencier des vôtres si des techniques de déduction logique vous le permettent. Cette aptitude peut être utilisée pour nourrir ensuite celle de niveau 6.
Cette sous-classe peut être très dangereuse sur un changelin. Voler des souvenirs à quelqu’un et prendre son apparence peut amener à croire que l’on est cette personne. De là à prétendre que chaque personne est quelqu’un d’autre qui s’ignore…
L’anamnèse ou la métamorphose
Lorsque vous atteignez le niveau 18, une possibilité scénarisée de réminiscence complète s’offre à vous. Selon votre interprétation de cette origine d’ensorceleur ou de votre parcours en son sein, vous pouvez la considérer (en prenant l’anamnèse), ou la rejeter (en prenant la métamorphose). Ce choix ne peut pas vous être imposé par votre MD : c’est à vous, joueur, de le faire.
L’anamnèse. Le tout premier souvenir que vous avez mis entre parenthèses au niveau 6 vous est rappelé par le monde. Cela peut être une personne de votre passé, un parfum dans l’air, un nom entendu dans la foule, quelque chose dans le paysage… À partir de là, tous les souvenirs que vous avez oublié depuis le niveau 6 vous reviennent. Et vous différenciez sans difficulté ceux que vous avez volés mais pas encore oubliés, puisque les vôtres sont désormais clairs.
Redéfinissez votre liste de tours de magie et de sorts de niveau 1 ou plus. Vous n’appliquez désormais l’aptitude « C’est quoi déjà » que si vous le décidez (et n’avez plus besoin d’obtenir un 6 sur 1d6 pour cela), mais vous ne pouvez le faire qu’une seule fois entre deux repos longs, pour un seul sort de niveau 1 ou plus, ou tour de magie.
Vous perdez votre aptitude Je sais faire ça ? À la place, choisissez deux compétences parmi les 18 du jeu. Vous doublez tout point de spécialisation reçu ou à recevoir pour chacune d’elle.
Vous ne pouvez plus utiliser votre aptitude de niveau 6. À la place, votre nombre maximal de points de sorcellerie augmente de 2. En vous souvenant de ce qui vous définit (ce qui ne vous prend aucune action), vous récupérez 4 points de sorcellerie dépensés. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir recourir à nouveau à ce pouvoir. Lorsque vous utilisez votre aptitude de niveau 14, vous ne pouvez plus confondre les souvenirs de la cible avec les vôtres.
Vous avez retrouvé vos souvenirs jadis sacrifiés pour vos pouvoirs. Mais vous avez acquis dans votre parcours « d’oubli » la possibilité d’interroger les souvenirs d’autres personnes. Ce n’est qu’un point de départ : vous allez graduellement comprendre qui vous êtes et pourquoi vous avez eu besoin de l’oublier, en remontant jusqu’à cette fameuse soirée (et même avant). Des conseils sont donnés en Annexe de ce site pour aider le MD à vous accompagner dans ce sens. Ne les lisez pas, sans quoi vous gâcheriez le plaisir d’importantes révélations qui vous seront faites en temps et en heure. Mais signalez-lui leur existence s’il l’ignore.
D’où (ou de quand) vous vient ce pouvoir qui vous a sans doute sauvé, qui contient sa propre clé, aboutit à sa propre solution (cf Plus de souvenirs), mais qui a failli vous perdre ? Une personne disparue, un être cher ou négligé, a peut-être la réponse. Et vous avez la capacité de l’interroger. Ce qui s’est passé lors de cette soirée, vous êtes sur le point de le découvrir.
ANAMNÈSE PLUS TÔT
Certains joueurs et MD pourraient trouver que fixer l’anamnèse à un niveau précis a un côté artificiel. Cependant, elle a été conçue ainsi pour aller de pair avec la fin de la restriction de temps qui pèse sur l’usage de l’aptitude « Plus de souvenirs ». Malgré tout, si vous le souhaitez, vous pouvez décider avec votre MD que votre personnage vive son anamnèse avant d’atteindre le niveau 18. Cela ne devrait cependant pas intervenir avant le niveau 10 (l’idéal étant à partir du niveau 15). Ne définissez pas un niveau dès maintenant pour l’anamnèse : laissez-vous porter par le cours des événements. Par exemple, à partir de tel niveau, le retour du « détail qui compte » noté au niveau 6 devient envisageable à tout moment. Il peut même survenir suite au vol d’un souvenir qui en fait vous concernait ! Vous appliquerez tous les points de l’aptitude de niveau 18 au moment de votre anamnèse, mais vous n’aurez pas encore jouissance du point compensant la perte de l’usage de l’aptitude « C’est quoi déjà ». Vous aurez accès à ce point lorsque vous atteindrez le niveau 18 (de même que pour la levée de la restriction d’usage de Plus de souvenirs). La concentration sur ce qui vous définit ne vous octroiera que 2 points de sorcellerie (qui deviendront 4 au niveau 18). Votre nombre maximal de points de sorcellerie ne sera augmenté qu’au niveau 18. Si vous vivez votre anamnèse avant le niveau 14, vous devrez quand même atteindre le niveau 14 pour jouir de l’aptitude de niveau 14 modifiée par l’anamnèse (et rassembler ainsi la dernière pièce du puzzle).
La métamorphose. Si vous avez rejeté l’anamnèse, vous pourrez à partir du niveau 18 et au moment où vous le souhaiterez (même beaucoup plus tard) devenir une créature de votre choix, d’un nombre de dés de vie inférieur ou égal au vôtre, tout en conservant vos pouvoirs d’ensorceleur. La transformation peut prendre du temps, et doit être élaborée avec le concours de votre MD. Une fois celle-ci achevée, il est peu probable que vous vous souveniez d’avant, mais c’est une nouvelle étape qui commence.
D’AUTRES METAMORPHOSE
Si vous le souhaitez, et si votre MD l’agrée, cette métamorphose pourrait n’être que la première d’une longue série. Le principe étant qu’à chaque nouvelle méatmorphose, vous oubliiez graduellement la précédente.
Création de Pachumain et Snorcraff sur la base d’une idée née lors d’une partie tardive à la table de Dragonites