Concile des copistes

Menant une vie collégiale dans un sanctuaire ou un monastère reculé, les guérisseurs du concile des copistes consacrent leur existence à l’accumulation du savoir. Lorsqu’ils ne s’affairent pas, méticuleusement et patiemment, à recopier d’anciens textes pour en propager le contenu et les protéger du passage des ans, ils occupent leurs journées en psaumes consacrées à une divinité du bien ou des connaissances, ou à des tâches d’artisanat les intégrant dans la vie locale, produisant selon les sanctuaires savon, miel ou bien poteries. Dans un tel lieu, les seuls plaisirs auxquels aspirer sont ceux de l’esprit, et l’existence demeure souvent âpre. Aussi, les jeunes copistes choisissent bien souvent de partir explorer le monde afin de vérifier et compléter le contenu des ouvrages qu’ils étudient. Pour un regard extérieur, ces jeunes gens semblent bien naïfs et ignorants des choses de la vie, mais pour qui leur prête l’oreille, ils sont un formidable puits de savoirs en bien des domaines. Plus exceptionnellement, certains manifestent des capacités hors-du-commun. Les enluminures de ceux-là semblent s’animer sous leur plume, et les cataplasmes qu’ils concoctent guérissent bien plus vite que ceux des autres, car ils ont découvert dans leurs livres des astuces pour en tirer la quintessence. Ces moines sont de véritables guérisseurs, et leur place n’est pas dans un sanctuaire. Ils finissent presque toujours par partir à l’aventure, le plus souvent par désir de compléter leurs connaissances théoriques par une expérience pratique, ou bien parce que quelque sombre force aura détruit leur lieu de vie au moment précis où ils étaient partis quérir quelques plantes dans les collines.

Érudition

Le copiste trouve ses secrets de guérison dans un habile mélange d’ouvrages anciens et d’astuces personnelles, privilégiant une approche intellectuelle de la magie. Ses aptitudes de Connais toi toi-même et d’Altruisme dépendent de son Intelligence plutôt que de son Charisme.

Étude des grimoires

Le copiste a étudié bien des ouvrages, et en a emporté certains avec lui, les corrigeant et les complétant au besoin. Dès le niveau 1, il obtient la maîtrise des Arcanes. De plus, il choisit deux sujets d’ouvrages, et possède un livre sur chacun d’eux dès la création. Il peut faire son choix dans la liste suivante : Dragons, Extérieurs, Morts-vivants, Cuisine, Lignées et royautés, Histoire militaire, Histoire d’un pays en particulier, Une religion en particulier, Un type de médecine en particulier, Cartographie et navigation. À chaque fois qu’il effectue un test de caractéristique lié aux connaissances d’un des deux sujets sur lesquels il possède un ouvrage, le copiste a l’avantage à ce test.

Contrairement aux autres guérisseurs, le copiste doit recourir à un grimoire de sorts pour récupérer ses emplacements de sorts lors de son repos long. Cette étude doit être rigoureuse : considérez-là comme une activité de repos long.

Comme les autres guérisseurs néanmoins, il connaît tous les sorts qui lui sont accessibles, et n’a pas besoin de les préparer.

Connaissance des simples

Dans son monastère ou son sanctuaire, le copiste a eu l’occasion d’apprendre à reconnaître les herbes utiles à la cuisine et la médecine. Au niveau 1 également, il acquiert la maîtrise du kit d’herboriste, et dispose d’un tel kit dès la création du personnage. Reportez vous ici pour connaître les préparations que vous êtes capable de réaliser.

Spécialité

Chaque sanctuaire ou monastère à ses propres spécialités artisanales, selon sa tradition et les ressources dont il dispose. Ces lieux sont aussi organisés de sorte que chaque fidèle ait son propre rôle, et le personnage n’a pas dérogé à cette règle lorsqu’il s’y trouvait. Au niveau 1, vous choisissez une spécialité parmi les trois suivantes :

Enluminures.Vous obtenez la maîtrise du matériel de calligraphie et disposez d’un tel matériel dès la création du personnage.

Parfums. Vous êtes capable de fabriquer des parfums au besoin. Vous disposez dès la création du personnage du matériel de parfumeur, ainsi que de la maîtrise de ce matériel.

Vins.Vous obtenez la maîtrise du matériel de brasseur, et disposez d’un tel matériel dès la création du personnage.

Votre spécialité vous accorde la possibilité de créer des biens particuliers au niveau 5 et, quelque fois, au niveau 11. Ceux-ci sont décrits plus bas.

Image par Graey Erb
Ingénieux et méticuleux

À partir du niveau 3, le copiste peut recopier (mais pas nécessairement utiliser, si le sort ne relève pas de sa liste) un parchemin de sort issu de n’importe quelle liste de lanceurs de sorts dans le cadre d’une activité de temps mort. Lorsqu’il fait cela, il obtient une copie du parchemin en deux fois moins de temps qu’il ne lui aurait fallu pour en écrire un nouveau, et pour un coût en composantes deux fois moindre. S’il utilise un parchemin pour lancer un sort, il peut choisir d’utiliser l’Intelligence (plutôt que la Sagesse) comme caractéristique d’incantation.

Réalisations artisanales

Au niveau 5, et parfois au niveau 11, vous obtenez de nouvelles possibilités pour votre matériel, selon la spécialisation que vous vous êtes choisie au niveau 1.

-Enluminures.

Chronique [niveau 5] : Au moyen de ce matériel, vous pouvez écrire les aventures de vos compagnons et relater la Chronique d’un acte de valeur accompli. Vous pouvez relater autant de Chroniques que voulu, mais chacune doit correspondre à un acte spécifique qui a été effectivement réalisé et dont l’issue était incertaine. Il peut s’agir par exemple d’un tir d’arbalète parfaitement ajusté dans l’aile d’un dragon à longue distance, de la ruse d’un roublard ayant permis d’éviter un combat avec un géant ou encore de la manœuvre héroïque réalisée par le capitaine improvisé d’un navire en pleine tempête. Dès lors, si une situation semblable à celle relatée dans votre Chronique se présente pour le même personnage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder l’avantage sur son test ou jet de dés. Une fois cette aptitude employée, vous devez profiter d’un repos long pour y recourir à nouveau.

Lettrine saisissante [niveau 11] : Vous prenez une heure pour représenter dans un livre ou sur un parchemin une créature que vous avez déjà vue, ou qui vous a été décrite avec suffisamment de détails pour en rendre le portrait reconnaissable. Dès lors, lorsque vous utilisez contre elle un sort de l’école de l’enchantement, vous pouvez décider d’utiliser cette aptitude pour ouvrir le livre à la page de la lettrine et lui imposer un désavantage lors de son jet de sauvegarde contre le sort. Une fois cette aptitude employée, vous devez profiter d’un repos long pour y recourir à nouveau.

-Parfums.

Odeur de sainteté [niveau 5] : Vous pouvez parfumer n’importe quelle créature avec ce parfum dont une dose peut être préparée en environ une heure, l’immunisant totalement aux maladies (même magiques) et lui conférant l’avantage pour résister aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux pouvoirs des morts-vivants.

Eau de jouvence [niveau 11] : Le secret de ce parfum très rare est jalousement conservé, de peur qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Un humanoïde qui s’en parfume chaque jour ne semble plus vieillir, et gagne l’immunité à tout effet de vieillissement magique. Si elle cesse de s’en parfumer en revanche, elle vieillit dix fois plus vite en apparence, jusqu’à rattraper celle de son âge véritable. De plus, le parfum de l’eau de jouvence est si puissant et subtil qu’il donne l’avantage aux tests de Charisme (Persuasion) de son porteur. Une dose d’Eau de jouvence est préparée en une heure environ, et il n’est pas possible d’être parfumé d’Eau de jouvence et d’Odeur de sainteté à la fois.

-Vins.

Vin de messe [niveau 5] : Pourvu que vous disposiez du matériel et des ingrédients adéquats, vous pouvez consacrer les deux heures d’une activité de repos long, ou bien deux activités de repos court à la création d’une bouteille de vin dont le brassage et les secrets de la recette ont des effets miraculeux. Lors de la création de ce breuvage, lancez sur lui l’un des sorts suivants, pourvu qu’il vous soit accessible : Assistance, Résistance, Bénédiction, Bouclier de la foi, Protection contre le Mal, Amélioration de caractéristique, Clairvoyance, Lueur d’espoir ou Protection contre l’énergie. Dès lors, la bouteille contient dix gorgées, et chacune confère les effets du sort à celui qui en boit. Rien ne vous empêche de préparer plusieurs bouteilles de vin de messe au sort identique, ou différent, mais chaque bouteille mobilise un emplacement de sort de niveau correspondant au sort lancé sur elle tant qu’elle n’a pas été entièrement vidée (cet emplacement ne peut être récupéré d’aucune autre manière). De plus, il vous faut dépenser un emplacement de sort supplémentaire (celui-là en revanche peut être récupérer normalement) à chaque fois que deux gorgées de vin de messe ont été consommées. Vous n’avez pas besoin de vous concentrer sur les sorts lancés sur les bouteilles : après qu’une gorgée ait été bue, elle continue de faire effet pour une durée de une heure, ou jusqu’à ce qu’une autre gorgée de vin de messe ne soit bue par le même bénéficiaire (auquel cas le nouvel effet met un terme au précédent).

Opiniâtre légendaire

En atteignant le niveau 18, le guérisseur du concile des copistes devient une légende. On le figure toujours en train d’étudier, de travailler quelque copie quelque part, quoi que ce soit qu’advienne du monde. Il vieillit désormais 10 fois plus lentement (dix ans comptent pour un pour lui), et ses besoins fondamentaux sont réduits de moitié (quantité de boisson, de nourriture et de sommeil).

Création de Dragonites.