Concile des Sourciers

Le sourcier est un personnage récurrent des campagnes. Il n’y a pas un sourcier par village, mais pour une poignée de villages il s’en trouve toujours un. Pourvu du “don”, il est capable de déterminer où est l’eau. C’est là son rôle et c’est pour cela que l’on fait appel à ses services. Chaque ferme, chaque place de village, a besoin de son puits. Une fois mandé sur place, le sourcier arpente le terrain en tenant dans ses mains une petite branche de bois, en forme de Y, dont il tient les extrémités de la partie divisée dans chacune de ses mains. Cet objet anodin est appelé « baguette de sourcier ». Lorsque la baguette (il faut qu’elle soit tenue par quelqu’un pourvu du “don” pour cela) se met à vibrer, le sourcier a déterminé la présence d’eau courante dans le sous-sol. Il lui faut parfois plusieurs passages pour l’établir, mais un bon sourcier peut déterminer le débit et la profondeur de l’eau souterraine.

Parmi les sourciers, il existe une théorie selon laquelle le « don » serait la capacité de se mettre en résonance avec l’eau courante, résonance vibratoire que révélerait alors la fameuse baguette de sourcier. Certains d’entre eux développent cette idée en ayant recours à d’autres instruments propres à révéler leurs entrées en résonance. Le pendule est l’exemple le plus célèbre. Composé d’une chaîne et d’un élément creux plus lourd, il abrite au sein de ce pendant un espace où loger un fragment de la matière recherchée, ou un morceau d’objet ayant été en contact avec une chose ou un être perdu. En tenant la chaîne d’une main, et en présentant la paume de l’autre au pendant sans le toucher, le sourcier provoque le mélange des vibrations de son corps, sensible aux éléments, avec celle du fragment qu’il contient. Vide, le pendule peut même servir à révéler des connaissances inconscientes.

Avec le temps, les sourciers ont ainsi fini par étendre ce pouvoir de résonance à l’usage de la détection de bien d’autres éléments que l’eau (chercheurs d’or, de portails planaires ou de simples objets perdus). Et la profession abrite aussi nombre de rebouteux, qui n’hésitent pas à étendre leur pouvoir de résonance avec l’eau à d’autres fluides, particulièrement corporels, ce qui leur permet de se prétendre guérisseur. Ce que, dans un monde fantastique, ils seront certainement.

Baguettes et pendules

Dès le niveau 1, le guérisseur du concile des sourciers possède sa propre baguette, taillée dans un bois avec lequel il entre particulièrement bien en harmonie (et qui peut varier d’un individu à un autre). Il a également en sa propriété toute une batterie de pendules de divers tailles et matières, certains abritant un espace creux qu’il pourra remplir de la matière recherchée, d’une mèche de cheveux ou du portrait d’une personne disparue, ou du propriétaire d’un objet égaré, afin de l’aider à entrer en résonance.

Quoique le sourcier soit un guérisseur, il aura besoin de ces objets en guise de composantes matérielles pour ses sorts de guérisseur.

De plus, à chaque fois que le guérisseur cherche à déterminer quelque chose (par exemple, diagnostiquer une maladie, suivre une piste, chercher une information dans une bibliothèque ou lancer un sort de l’école de divination), ces instruments pourront l’aider. S’il possède un fragment de matière directement en rapport avec ses recherches, il obtiendra l’avantage à tous ses tests en rapport.

Connaissances empiriques

Le sourcier véritable est au fait empirique de toute une série de connaissances géologiques, botaniques et climatologiques, qui l’aident à affiner ses prédictions et son art de rebouteux. Après tout, un bon professionnel sait aussi lire discrètement dans le paysage les signes de la présence d’eau : telle essence d’arbre, tel accident géologique discrètement témoigné par la roche, en sont d’autant qui ne lui échappent pas… Même s’il vaut mieux que son client soit surtout émerveillé par l’usage de sa baguette ! Au niveau 1, le sourcier obtient la maîtrise des compétences Nature et Investigation.

Altruisme tout relatif

Le sourcier ne se sent pas directement lié à la pureté d’un pouvoir sanctifié. Dans les campagnes, il faut bien que tout le monde puisse gagner son pain pourrait-on dire, et le sourcier a parfaitement conscience que son don est irremplaçable. Contrairement aux autres guérisseurs, il n’a pas juré de ne point faire couler le sang (ce qui ne l’oblige pas à le faire, bien entendu !) Il lui arrive même souvent de monnayer ses soins.

Résonance

À partir du niveau 2, le sourcier est capable d’utiliser son don pour renforcer la magie de ses sorts de soin (restaurations et guérison inclus) et de divination.

À chaque fois qu’il lance un tel sort, s’il a avant réussit un test de caractéristique en rapport avec l’objet du sort, et qui est valide dans sa situation (par exemple un test de médecine sur un blessé avant de lui lancer un sort de soin, un test d’histoire en présence d’un artefact avant de lancer un sort de divination pour en apprendre la nature), il lance le sort comme s’il avait utilisé un emplacement de 1 niveau supérieur (maximum niveau 9).

Dans le cas où une telle augmentation ne produirait aucun effet, le guérisseur est en droit de demander un petit extra au MD, laissé à la discrétion de celui-ci (ce petit extra doit rester modéré).

Cette aptitude remplace celle d’Altruisme commune à tous les guérisseurs.

Reflux

Il arrive parfois qu’une personne ayant eu recours au pouvoir d’un sourcier ne résolve pas ses problèmes au bout d’une seule consultation. À partir du niveau 7, si vous arpentez pendant une heure attirail à la main une zone sur laquelle vous êtes précédemment intervenu, ou un lieu dans lequel une créature que vous avez aidée a accompli au moins un repos long, vous êtes capable, au terme d’un processus compliqué, de défaire votre œuvre.

Considérez l’acte commis par vous que vous souhaitez annuler : sa cible (même si elle est à des kilomètres maintenant) doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. En cas d’échec, l’acte est annulé. Si c’est un sort de soin, relancez le montant de ce sort en tant que perte de points de vie pour elle. Si c’est une pétrification, celle-ci reprend avec la durée écoulée telle qu’elle était au moment où vous l’en aviez délivrée. Etc.

En cas de succès, vous ne pourrez plus procéder à l’annulation de cet acte contre elle (et cette annulation échoue).

Si votre cible n’est pas éligible à un jet de sauvegarde (par exemple, s’il s’agit d’un lieu), faites un test de Charisme contre un DD fixé par le MD selon la méthode classique. En cas d’échec, vous pourrez retenter, mais si l’échec est de plus de 5 points, vous devrez en rester là.

Une cible n’est normalement jamais au courant d’une tentative de reflux. Cependant, certains sorts propres à révéler une influence magique à distance peuvent vous trahir alors que vous accomplissez votre arpentage. Et dans tous les cas, cette aptitude ne fonctionne pas si votre cible est sur un autre plan que vous.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devrez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.

À partir du niveau 11, si vous avez conservé un fragment de votre cible sur vous, et que vous l’utilisez dans l’un de vos pendules, vous pouvez faire s’accomplir un reflux sur une action au lieu d’une heure. Vous récupérez alors l’usage de cette aptitude au prochain repos que vous faites (court ou long). Si, en plus d’utiliser un fragment de votre cible, vous possédez une carte mentionnant le lieu en rapport, vous n’avez plus besoin de vous y rendre.

Lire une carte

À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser une carte géographique pour lancer un sort de détection sur elle, plutôt que dans l’espace. Vous devez affiner la description de ce que vous recherchez, sans quoi le sort reste sans effet. Par exemple, vous pouvez déterminer, à l’aide d’un sort de détection du poison et des maladies la présence de la peste dans certaines maisons de la ville figurant sur la carte, en promenant votre pendule dessus. Vous ne pouvez pas détecter dans le même temps des poisons ou d’autres maladies, sauf si vous lancez à nouveau le sort, et changez la précision afférente à votre recherche. Le sort fonctionne sur toute la carte, mais donne toujours des informations de la taille d’un point de 1 centimètre de diamètre sur elle, ce qui peut vous forcer à trouver une carte dont l’échelle est adaptée aux besoins de votre recherche, dans le cas où vous souhaiteriez l’affiner.

Une fois cela fait, si vous vous rendez sur le terrain ainsi analysé, sur une action vous pouvez faire un test de caractéristique mené avec la compétence adaptée pour repérer la direction de l’élément le plus proche correspondant à celui recherché par le sort, à condition que vous teniez votre pendule en main. Plus vous êtes proches, plus les indications du pendule seront précises. Par exemple, dans le cas où vous auriez lancé détection du poison et des maladies pour repérer la présence de la peste dans une ville, sur le terrain un simple test de Sagesse (médecine) vous permettra d’approcher puis d’identifier une maison abritant un pestiféré, pour finalement établir lequel de ses habitants est touché par le mal. Le DD de ces tests dépend de la distance de ce que vous recherchez, comme l’indique la table ci-dessous :

DistanceDDDistanceDD
Plus de 600 m30De plus de 9 m à 45 m15
De plus de 150 m à 600 m25De plus de 3 m à 9 m10
De plus de 45 m à 150 m203 m ou moins5

Vous devez faire un test toutes les minutes au moins. Si un test échoue, vous perdez la trace de ce que vous recherchez pendant une minute. Si vous échouez à trois tests d’affilé, vous devrez relancer le sort sur la carte pour jouir à nouveau de cette aptitude.

Cette aptitude est compatible avec Baguettes et pendules, à condition de remplir les prérequis nécessaires au fonctionnement de cette dernière.

Eau noire

À partir du niveau 18, le sourcier est capable de faire absorber à une quantité d’eau un mal qu’il aura dirigé vers elle. Sur une réaction, qu’il accomplit dès qu’une créature visible de lui et située à 18 mètres ou moins de lui est affectée d’un état négatif, comme paralysé, terrorisé, etc., ou d’une maladie (il le sait toujours), ou d’un poison, ou des effets d’un sort hostile, comme malédiction (au choix du sourcier), il ouvre par résonance un canal entre la créature et une quantité d’eau située à 36 mètres ou moins de lui (il n’a pas besoin de la voir, il sait s’il y en a une).

Cette quantité d’eau doit être égale à l’ID au carré du responsable de ce mal, exprimée en mètres cubes, pour être en quantité suffisante pour l’absorber. Le sourcier doit réussir un test de Charisme, qu’il maîtrise, contre un DD égal à celui de l’effet qu’il cherche à contrer (par exemple, si c’est un sort, une aptitude, le DD de celui-ci ou de celle-ci). En cas de succès, il transfert le mal vers l’eau, et la créature en est sauvée. En cas d’échec, il perd l’utilisation de ce pouvoir jusqu’au terme de son prochain repos long.

Si l’opération est couronnée de succès, l’eau qui a recueillit le mal se noircit et se croupit. Toute personne la buvant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal à celui de l’effet déplacé, sous peine de subir celui-ci. Si l’eau noire est diluée dans une quantité plus importante, elle reste tout aussi nocive sur la portion affectée par le sourcier (ce qui peut être me cas, par exemple, sur de l’eau courante). Il est impossible de fractionner l’eau noire (par exemple, d’en remplir un flacon). L’eau noire emportée est simplement croupie et mauvaise à boire, mais dans la plupart des cas, ceci s’arrête là.

L’eau noire persiste sur place (dans la portion affectée) jusqu’à ce qu’un sort de lever une malédiction y mette fin.

Alternativement, le sourcier peut déplacer le mal vers une autre matière que l’eau, qu’il a repérée en grande quantité dans les environs. La malédiction s’exprimera alors au contact, mais le DD de l’opération augmente de 5, et il doit avoir une connaissance intime de cette matière ici (acquise, par exemple, au moyen d’une divination).

Création de Snorcraff.