Archétype : L’Escrimeur

Gracieux tout en se donnant des airs, et complètement mortels, les guerriers de cet archétype sortent du lieu commun. Ils préfèrent les parades fines aux coups violents, les fentes pleines d’adresse et d’un sens aigu de l’opportunisme aux combats protégés conventionnels. Aimant par dessus tout rester mobiles et évasifs, ils réagissent avec la précision d’un mécanisme d’horlogerie aux mouvements de leurs adversaires, en profitant de la moindre ouverture pour frapper d’un barrage de coups précis. Tant pis si cela paraît déloyal : pour un escrimeur, la victoire se détermine à la maîtrise, à l’intelligence et au panache.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez le style de combat Duel ou le style de combat Main libre.

Vous pouvez choisir d’obtenir à la place la maîtrise de la targe (cf annexe de ce site, équipement défensif exotique) et d’une arme exotique de corps à corps à une main disposant de la propriété finesse (cf armes exotiques, dans la même annexe).

Escrime

Dès le niveau 3, vous avez déjà développé un style de combat adroit et implacable. Si vous maniez une arme de finesse d’une seule main, que vous êtes sans armure ou portez seulement une armure légère, et que vous n’utilisez pas de bouclier autre que la targe, vous pouvez choisir, au début de votre tour, l’un des avantages suivants, qui dure jusqu’au début de votre prochain tour :

Fente. Vous augmentez la portée de votre arme de 1,50 mètre sur une attaque de votre choix. Si celle-ci porte, vous ajoutez votre modificateur de Force et votre modificateur de Dextérité aux dégâts (au lieu de l’un ou l’autre), et pouvez procéder de même pour la suivante (etc.).

Parade. Vous adoptez une position défensive qui vous accorde un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de corps à corps que vous subirez de la part d’un adversaire que vous pouvez voir. Si celle-ci échoue, vous conservez ce bonus pour la suivante (etc.)

Relance. La première fois que vous touchez votre adversaire avec une arme de finesse au cours de votre tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque supplémentaire gratuite avec cette arme. Vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque.

Remarquable jeu de jambes

À partir du niveau 7, vous apprenez à bouger vos pieds aussi rapidement et facilement que vous maniez votre lame. Votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres si vous ne portez pas d’armure, ou une armure légère uniquement.

En outre, vous êtes d’une grâce et d’une aisance déconcertantes : tant que vous ne portez pas d’armure, ou seulement une armure légère, vous déplacer sur des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.

Riposte

À partir du niveau 10, lorsqu’une créature vous attaque avec une attaque de corps à corps et qu’elle vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage lors de la prochaine attaque de corps à corps que vous faites contre cette créature, à condition qu’elle soit faite avant la fin de votre prochain tour.

Réflexes sans égal

À partir du 15ème niveau, chaque round, la première fois que vous utilisez Riposte ou faites une attaque d’opportunité ne coûte pas votre réaction.

Relance du maître

Au niveau 18, dans le cadre de votre aptitude Escrime, lorsque vous utilisez la capacité Relance, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque et, lorsque vous utilisez la capacité parade, le bonus accordé à la CA passe à +3.

Middle Finger of Vecna, par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.