Marotte : L’Anatomie
Les temps changent. Les hommes s’enhardissent et hésitent de moins en moins à percer les secrets jusqu’ici jalousement gardés par la nature. Vous vous êtes passionné pour les mystères du corps et de la vie. Et vous n’avez pas hésité à braver les interdits pour vous procurer la matière première de vos séances de dissection : les cadavres.
Peut-être avez-vous soudoyé quelque serviteur de la Charité. Peut-être avez-vous payé pour que le croque-mort enterre, de temps en temps, un cercueil vide. Peut-être appartenez-vous à un groupe financé par la noblesse, ou par quelque seigneur exigeant et dérangé, ayant vos quartiers chez lui. Auquel cas pauvres hères anonymes et sans foyer, suppliciés ou esclaves ayant péri à la tache vous sont fourni gracieusement pour que vous puissiez mener vos expériences. Votre mécène ne désespère pas de votre découverte prochaine de l’immortalité, ou de votre capacité à sauver sa femme gravement malade. Peut-être travaillez-vous pour le clergé, au sein d’un peuple qui embaume ses défunts, et devez alors vos connaissances à la préparation des morts. Il va de soi que ce que vous faîtes, vous le faites au nom de la découverte. Mais ce n’est pas toujours ainsi que le voient les gens du commun.
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 3, vous obtenez 3 maîtrises parmi : Arcanes, Instruments de torture*, Investigation, Kit d’empoisonneur*, Matériel de calligraphie, Matériel de parfumeur, Médecine*, Religion.
* Si vous possédez déjà ces maîtrises et que vous les reprenez ici, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé.
En outre, vous avez l’avantage à vos tests d’Investigation destinées à déterminer la cause de la mort sur un cadavre. À la discrétion du MD, vous pourriez même obtenir quelques renseignements complémentaires, en réussissant un test de médecine (toujours avec avantage).
Expert de vos organes
Toujours dès le niveau 3, vos connaissances anatomiques vous permettent de résoudre plus efficacement blessures et états préjudiciables. À condition d’avoir des instruments de torture en main et de les maîtriser, vous pouvez exercer les tâches suivantes :
• Contre une activité de repos court ou long et 2 points d’astuce, vous résolvez un aveuglement ou une surdité ou une perte de VD, à condition que le problème traité ne résulte pas d’une blessure tel qu’on l’entend dans l’annexe de ce site (rubrique Blessure et séquelles). Le patient, qui doit lui-même consacrer son activité de repos à se faire soigner, devra ensuite se reposer (ne rien faire) pendant 4 heures et vous devrez le veiller pendant ce temps.
• Contre une activité de repos court ou long et 4 points d’astuce (à partir du niveau 4 donc), vous résolvez une perte de caractéristique ou de maximum de point de vie d’une cible, à condition que le problème traité ne résulte pas d’une blessure tel qu’on l’entend dans l’annexe de ce site (rubrique Blessure et séquelles). Le patient doit lui-même consacrer son activité de repos à se faire soigner. Vous pouvez imaginer avoir pratiqué une saignée si vous le souhaitez.
• Contre une activité de repos long et 6 points d’astuce (à partir du niveau 6 donc), vous résolvez une blessure (cf blessures et Séquelles dans l’annexe de ce site) que l’on peut résoudre au moyen du sort Restauration supérieure, sans user de celui-ci. Le patient, qui doit lui-même consacrer son activité de repos long à se faire soigner, devra ensuite se reposer (ne rien faire) pendant 24 heures et vous devrez le veiller pendant ce temps.
• Contre une activité de repos court ou long et 8 points d’astuce (à partir du niveau 8 donc), vous résolvez une blessure (cf blessures et Séquelles dans l’annexe de ce site) que l’on peut résoudre au moyen du sort Guérison, sans user de celui-ci. Le patient devra cependant se reposer (ne rien faire) pendant 12 heures et vous devrez le veiller pendant ce temps.
Kynétique
Au niveau 3 enfin, vos connaissances en anatomie vous ont permis d’éclaircir le mystère du mouvement des membres, et vous savez comment en tirer le meilleur parti. En dépensant 1 point d’astuce et en expliquant pendant 1 minute un mode opératoire mis au point par vous à un allié situé à 9 mètres ou moins de vous, vous lui conférerez la capacité d’augmenter la portée nominale de ses attaques accomplies avec une arme de lancé de 3 mètres (et sa portée maximale de 6 mètres), ou de sa distance de saut avec élan et en hauteur de 1,5 mètres (et celle de saut avec élan et en longueur de 3 mètres), ou sa VD de 3 mètres. Vous devez choisir l’une de ces trois possibilités au moment ou vous donnez votre explication à un allié, explication basée sur des conseils de gestuelle. Votre allié peut dépenser cette faculté au moment de son choix (elle dure alors 1 round), mais il doit le faire avant le début de son prochain repos (car elle est assez compliquée à garder en tête). Vous pouvez parfaitement choisir d’employer Kynétique sur vous-même.
Additionnellement, vous obtenez l’avantage à tout test destiné à fabriquer ou appliquer une prothèse ou une attelle.
Connaissance des vulnérabilités
À partir du niveau 6, si vous observez une créature pendant un round complet, vous découvrez une de ses faiblesses éventuelles. Vous pouvez faire autre chose
pendant ce round, mais vous devez rester concentré, comme sur un sort, et sacrifiez votre réaction pour cela. À l’issue de ce round, le MD vous révèle une vulnérabilité de la cible, ou bien une sauvegarde particulièrement basse de celle-ci. L’opération peut être renouvelée de round en round, pour en apprendre davantage. Vous pouvez tenir oralement vos alliés au courant de vos découvertes.
Théorie des humeurs
Dès le niveau 6 également, lorsque vous usez de votre aptitude de Connaissance des vulnérabilités sur une créature d’un type autre que création, mort-vivant ou plante, vous apprenez également un de ses traits de caractères parmi les plus saillants. Il peut s’agir d’un trait obtenu par l’historique, ou de quelque chose pour lequel la créature est réputée parmi les siens. Vous pouvez dépenser 1 point d’astuce lors de votre prochain test d’interaction sociale avec elle pour obtenir l’avantage à celui-ci.
En outre, la théorie des humeurs vous permet de déterminer, en fonction des résultats de celle-ci, quels éléments sont en déséquilibre dans le corps de votre cible. Utilisez le tableau suivant :
Humeur (extrapolée à partir du trait révélé) | Élément(s) en trop | Élément(s) en manque |
Atrabilaire (triste et chagrin) | Terre et Froid | Feu et Eau |
Bilieuse (enclin à la colère) | Feu | Eau et Froid |
Flegmatique (calme mais presque apathique) | Eau et Froid | Feu |
Sanguine (gaie) | Air, Eau et Feu | Froid et Terre |
Une créature d’un type pour lequel cette théorie s’applique est forcément de l’une de ces 4 humeurs. Ceci n’a rien à voir avec son espèce, mais plus avec ses particularités individuelles. Ne confondez pas l’humeur d’une créature (qui est un état durable, quoique pas forcément éternel), avec son émotion du moment (qui peut très bien être contraire à son humeur générale).
Si vous disposez d’un kit d’alchimie, d’herboriste ou d’empoisonneur et que vous avez la maîtrise de celui-ci, vous pouvez faire en sorte que tout soin opéré au cours d’un repos court ou long sur une créature dont vous avez déterminé l’humeur ait une efficacité augmentée de 50% en y consacrant vous-même votre activité de repos (vous concoctez divers ingrédients en rapport avec le manque élémentaire et les appliquez sur votre patient). Cet effet fonctionne aussi sur les récupérations naturelles (telles que dés de vie et récupération du niveau de fatigue). Si un effet n’est pas fractionnable à 50% (comme la récupération d’un niveau de fatigue), il sera augmenté à 100% dès lors que vous y aurez consacré 2 activités de repos au chevet de son bénéficiaire.
Alternativement, si vous préparez un poison, vous pouvez faire en sorte que celui-ci affecte tout particulièrement les créatures d’une humeur donnée. Déterminez les éléments liés à votre poison en fonction de la symbolique des composants engagés. Le DD du poison augmente de 1 pour chaque élément en trop dans l’humeur de sa victime, mais est réduit de 1 pour chaque élément en manque.
FAQ : Théorie des humeurs ne relève-t-elle pas du charlatantisme ?
R : Bien sûr ! Mais elle traduit surtout l’approche « scientifique », c’est à dire non-religieuse, des temps médiévaux. Approche elle-même issue de la philosophie antique. Même un savant sérieux de l’époque pouvait entretenir ces croyances et leur donner une certaine forme d’efficacité à travers d’autres pratiques mieux élaborées. C’est de cela dont nous avons voulu rendre compte.
FAQ : En quoi cette aptitude est-elle une aptitude d’anatomiste ?
R : La théorie des humeurs lie des organes particuliers à la sécrétion de celles-ci. C’est donc une théorie d’anatomiste plus que de médecin. Sa ressemblance avec les théories modernes de déterminisme génétique est un fait qui peut interroger… Philosophiquement, elle est bien l’ancêtre de toute explication moderne de localisation des émotions, des comportements, et même de biologie de celles-ci (comme ce que l’on peut prêter comme influence aux hormones, alors qu’en théorie ce ne sont que des messages…)
Conservation
Au niveau 10, vous avez résolu le problème qui vous préoccupait le plus : celui de la conservation des corps. Si vous disposez d’instruments de torture, en sus d’un outil que vous maîtrisez parmi les suivants : Kit d’herboriste, Matériel d’alchimie, vous pouvez consacrer 1 round et 1 point d’astuce pour immuniser aux effets du temps le corps d’une créature morte, en jets de sauvegarde contre la mort, ou un objet périssable, dans tous les cas de taille M ou moins, pendant 8 heures. Pendant cette durée, les éventuels jets de de sauvegarde sont stoppés, et la décomposition n’intervient pas. Si la cible est sujette à une perte régulière, de quelque nature que ce soit, elle ne l’est plus.
Alternativement, vous pouvez consacrer une activité de repos court ou long et un nombre de points d’astuce de votre choix (à partir de 2) pour obtenir une durée de conservation plus grande encore. Celle-ci dépend alors du nombre de points d’astuces dépensés, comme l’indique le tableau suivant :
Points d’astuce | Durée | Points d’astuce | Durée | Points d’astuce | Durée |
2 | 48 heures | 5 | 3 mois | 8 | 10 ans |
3 | 1 semaine | 6 | 1 an | 9 | 30 ans |
4 | 1 mois | 7 | 3 ans | 10 | 100 ans |
Aux niveaux suivants, vous pourrez dépenser encore plus de points d’astuce, mais seulement sur une journée entière de travail. La conservation durera alors un nombre d’année égal à 20 x le résultat d’un test d’Intelligence (médecine), multiplié par le nombre de points d’astuce engagé – 10 (minimum 100 ans). Des conditions particulières d’humidité par exemple peuvent réduire l’efficacité de cette aptitude.
Si vous souhaitez embaumer un objet ou une créature de plus grande taille, multipliez par 4 le temps nécessaire et par 2 la dépense en points d’astuce par rang de taille supérieur à M. Plusieurs anatomistes peuvent œuvrer de concert.
Les cadavres conservés grâce à cette aptitude fournissent d’excellents mort-vivants (de même que les objets préparés ainsi feront des créatures de type créatures artificielles exceptionnelles). Tant que la créature reste dans sa durée de conservation, ses points de vie maximums sont augmentés de 50%.
Trépanation
À partir du niveau 17, vous êtes capable d’accomplir une opération particulièrement délicate pour venir en aide à vos alliés. À condition d’avoir des instruments de torture en main (et de les maîtriser), contre une minute de travail et 3 points d’astuce, vous percez le crâne d’une créature consentante pour la débarrasser d’un des états suivants : Charmé, Étourdi, Paralysé, Terrorisé, ou d’une maladie quelconque, ou d’une folie de courte ou de longue durée quelconque (pas d’une folie à durée indéterminée cependant).
Trépanation permet aussi de mettre fin à une possession, telle que celles exercées par certains fantômes ou objets intelligents. Elle peut même être utilisée pour mettre fin à une influence quelconque, comme une coercition mystique, une suggestion, une épine mentale, la faculté d’un tiers de voir par les sens de la victime, un sens lié d’âme-sœur, etc. En fait, vous êtes en mesure de purger le crâne de vos patients de toute influence extérieure.
Lorsque vous procédez à une trépanation, vous devez réussir un test de Sagesse (Médecine) contre un DD de 15 ou le DD de l’effet que vous cherchez à purger (le plus haut des deux). En cas d’échec, vous devrez recommencer l’opération, mais en cas d’échec de 5 ou plus, le patient subit une perte d’Intelligence égale au montant de l’échec -4. Par exemple, si vous échouez de 6 points, le patient perd 2 points d’Intelligence.
Que l’opération soit couronnée ou non de succès, le patient reçoit un niveau d’épuisement.
Haruspicine
Au niveau 17 également, vous êtes capables de lire le passé et l’avenir dans les entrailles (vous devez ouvrir un ventre pour cela). Contre une minute de travail et la dépense d’un nombre de points d’astuce de votre choix, vous pouvez poser un nombre de question au MD égal au nombre de points d’astuce dépensés. Ces questions doivent concerner les circonstances passées ou à venir directement liées au destin de la créature, et ne peuvent recevoir comme réponse que Oui ou Non.
Création de Snorcraff.