Marotte : La Rhétorique

Vous vous passionnez pour l’art du discours, peut-être parce qu’il est l’art de la pensée elle-même. Que vous soyez acteur, diplomate, juriste, négociant, professeur, tribun, ou conteur, vous avez soigneusement étudié la manière d’organiser les mots, passant progressivement pour une personne sûre, aux développements aussi captivants qu’incontestables, aux propos aussi agréables que justes.

Au sens le plus noble qu’il soit, cet art indissociable de l’exercice social cherche à établir la fécondité de la pensée, mais ne se reconnaît pas d’autre morale que celle-ci. C’est pourquoi il peut servir à bien des buts, de la déconstruction d’un discours stigmatisant à l’art de faire passer le digne pour indigne, et le laid pour beau. Les hommes sont des créatures de langage et d’esthétique. Qui sait manier les apparences et les mots infléchira le destin commun.

Rhéteur

Au niveau 3, qui est celui où vous achevez votre formation par quelque mise en pratique, vous obtenez la maîtrise de la compétence de Persuasion, et l’ajoutez à celle que vous avez prise dans le cadre de votre aptitude de Spécialiste (vous appliquez cette aptitude aussi bien pour la Persuasion que pour l’autre maîtrise choisie). Obtenir l’avantage aux tests de persuasion ne vous coûte qu’un seul point d’astuce (au lieu des 2 points exigés normalement dans le cadre de l’aptitude de Spécialiste). Vous obtenez en outre l’une des maîtrises suivantes (si vous possédiez déjà la maîtrise de la persuasion avant d’appliquer cette aptitude, vous obtenez les deux maîtrises au lieu d’une) : Intimidation, Supercherie. Vous doublez votre bonus de maîtrise pour tout test associé si vous possédiez déjà cette ou ces maîtrise(s).

Spécialisations techniques

Également dès le niveau 3, vous avez commencé à explorer davantage certains champs de votre marotte. Choisissez-en 3 dans la liste suivante :

Contre-discours. Les techniques de contre-discours vous serviront à annuler l’efficience des mots d’autrui. Lorsqu’une créature située à 9 mètres ou moins de vous use de parole, vous pouvez dépenser votre réaction et 3 points d’astuce pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos astuces. En cas d’échec, on considère qu’elle n’a pas dit le moindre mot, ou que personne n’y a prêté la moindre attention. Contre-discours peut servir à annuler la composante verbale d’un sort ou tout effet lié à la parole. Il peut même être employé après coup, contre certains effets basés sur le langage, comme mot de pouvoir. Dans ce cas la créature à l’origine de l’effet a toujours le droit au jet de sauvegarde pour résister au Contre-discours.

Discours.Les techniques de discours vous serviront à renforcer l’efficience de vos mots ou de ceux d’autrui. Lorsqu’une créature située à 9 mètres ou moins de vous (cela peut être vous) use de parole pour générer un effet associé aux mots ou au langage, vous pouvez dépenser votre réaction et 3 points d’astuce pour y ajouter une des modifications suivantes (votre choix) :

  • Si l’effet s’accompagne d’un jet de sauvegarde, celui-ci est désavantagé
  • Si l’effet a une durée, celle-ci est quadruplée
  • Si l’effet confère l’utilisation de quelque chose (comme c’est par exemple le cas avec une Inspiration bardique), il en confère deux pour le prix d’une
  • Si l’effet est monocible, il peut affecter deux cibles
  • Si l’effet a une portée, celle-ci est triplée
  • Si l’effet a une zone d’effet, le rayon de celle-ci est doublée

Épistémologie. Dans la mesure où la rhétorique enseigne à traiter d’une question de la façon la plus pertinente possible, notamment en étudiant chaque théorie avec son contraire pour en élargir le champ plutôt qu’en le parcellisant, elle est un art du savoir – et à ce titre un outil d’analyse de la connaissance. Lorsque vous faites un test d’Intelligence pour lequel une compétence peut être employée (que vous la maîtrisiez ou pas), vous pouvez dépenser 2 points d’astuce pour obtenir l’avantage. Vous pouvez également utiliser l’action Aider pour conférer l’avantage à un tiers qui recourt à un test d’Intelligence associé à une compétence, même si vous ne maîtrisez pas la compétence requise par ce test. Cela vous coûtera également 2 poins d’astuce.

Ethos. Vous avez particulièrement travaillé les techniques qui établissent aux yeux de tous la crédibilité d’une personne qui parle, ou qui au contraire peuvent ruiner celle-ci. Lorsque une créature (y compris vous-même) fait un test de charisme, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points d’astuce pour lui conférer l’avantage ou le désavantage (votre choix à ce moment là). Contre une intervention d’une minute et 2 points d’astuce, vous pouvez utiliser Ethos pour conférer l’avantage ou le désavantage au prochain jet de sauvegarde de Charisme d’une cible (y compris vous-même), à condition qu’il soit accompli avant le début du prochain repos de son bénéficiaire.

Négoce. À chaque fois que vous faites l’acquisition d’un bien, vous pouvez réaliser une économie de 10% de son prix en dépensant 1 point d’astuce. À chaque fois que vous vendez un bien, vous réussissez à le faire 10% plus cher sur la même dépense. Enfin, toujours à condition de vous acquitter d’1 point d’astuce, à chaque fois que vous êtes récompensé pour quelque chose, la valeur de cette récompense augmente de 10% (en général, sous la forme d’une prime en or).
Ces bénéfices sont cumulables à toute autre aptitude ou don permettant également d’en faire, ainsi qu’au résultat d’un éventuel marchandage standard. Par récompense, on entend le fait d’un tiers qui souhaite effectivement vous récompenser (le trésor d’un monstre par exemple ne peut pas être considéré ici comme une récompense). Ces bénéfices sont annulés si vous avez pour interlocuteur quelqu’un qui possède lui-même cette aptitude.
En outre, si vous l’emportez lors d’un test de Charisme en opposition, vous pouvez dépenser 2 points d’astuce pour obtenir un petit service complémentaire, à la discrétion du MD.

Pathos. Vous avez focalisé toute votre attention sur les techniques capables de susciter les émotions de vos contemporains. Lorsqu’une créature fait un test de Perspicacité, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points d’astuce pour lui conférer un avantage ou un désavantage à ce test. Contre une intervention d’une minute et 2 points d’astuce, vous pouvez utiliser Pathos pour conférer l’avantage ou le désavantage au prochain jet de sauvegarde d’Intelligence ou de Sagesse d’une cible (y compris vous-même ; le premier des deux termes ayant lieu), à condition qu’il soit accompli avant le début du prochain repos de son bénéficiaire.

Registre. En toute circonstance, vous savez user du bon vocabulaire et faire appel aux bons arguments. Contre 2 points d’astuce dépensé sur une action où vous ne faites que parler, votre interlocuteur humanoïde, à condition qu’il comprenne la langue que vous employez, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos astuces ou considérer que vous êtes issu de son milieu. Les conséquences à cela sont à la discrétion de votre MD.

Ton. Vous avez l’art et la manière de donner à vos paroles un tour épique qui transporte vos auditeurs, leur donnant l’impression que l’avenir est sur le point de se gagner dans leurs actes. Lorsque vous êtes inspiré, vous pouvez faire un discours d’une minute au moins et dépenser 1 point d’astuce par allié non-inspiré situé à 18 mètres ou moins de vous. Ces alliés sont alors également inspirés.
En outre, quand un allié dépense son inspiration, l’ensemble des alliés qui l’ont vu faire est éligible à un nouveau discours de votre part, plus bref, que vous devez accomplir sur une réaction à ce moment là, et qui vous coûte 3 points d’astuce, quel que soit le nombre d’alliés concernés. Chacun d’eux est alors avantagé à ses jets de sauvegarde contre les conditions charmée et terrorisée pendant une minute.
Vous pouvez utiliser Ton pour obtenir des effets radicalement inverses, basés sur la condamnation de votre auditoire. Contre une réaction accomplie lorsque quelqu’un situé à 18 mètres ou moins de vous reçoit l’inspiration, à condition d’avoir des témoins, vous dépensez 1 point d’astuce et annulez celle-ci. Quoique l’inspiration est une mécanique qui ne concerne que les PJs, le MD pourra considérer des situations similaires parmi les PNJs, vous autorisant à utiliser ainsi votre technique. Cette technique marchera également contre l’Inspiration bardique.
Si vous annulez l’inspiration ou l’inspiration bardique de quelqu’un, vous pouvez dépenser 2 points d’astuce supplémentaires pour lui infliger un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre la condition charmé ou terrorisé.
Lorsque vous utilisez Ton pour obtenir des effets inverses, vous pouvez dépenser simultanément plusieurs points d’astuce pour affecter un nombre proportionnel de cible au lieu d’une seule.

Renfort

Au niveau 6, vous obtenez 2 nouvelles Spécialisations techniques de votre choix, que vous pouvez choisir dans la liste précédente, ou parmi les nouvelles présentées ci-dessous :

Agora. Vous savez instantanément attirer l’attention sur vous en recourant à un certain nombre de techniques éprouvées. Sur une action, vous dépensez 4 points d’astuce et obligez toute créature située à 36 mètres ou moins de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos astuces. Les créatures qui échouent sont forcées de regarder dans votre direction, et souffrent d’un désavantage à leurs tests de Perception.
Vous pouvez maintenir cet état tant que vous y consacrer une action à chacun de vos tours (vous n’avez pas besoin de dépenser de nouveaux points d’astuce). Cependant, les créatures ont le droit de retenter ce jet au début de chacun de vos tours. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde n’est plus soumise à cet état et ne peut plus l’être de votre part avant que 24 heures se soient écoulées. Lorsque vous utilisez cette technique, vous pouvez adresser un geste à vos alliés pour les prévenir que vous allez le faire. Ils sont alors dispensés de ce jet de sauvegarde (on considère qu’ils le réussissent automatiquement). Le MD peut vous forcer à faire des tests de concentration ou des jets de sauvegarde contre l’épuisement si vous discourez trop longtemps.
Une créature forcée de vous regarder a également droit à un jet de sauvegarde lorqu’elle subit des dégâts par un tiers.

Volubile. Lorsque vous recevez l’Inspiration, vous récupérez un nombre de points d’astuce dépensés égal à votre modificateur de Charisme (vous ne pouvez pas dépasser votre maximum par ce biais).

Aisance oratoire

Quand vous atteignez le niveau 10, vous obtenez 2 nouvelles Spécialisations techniques, que vous choisissez dans une liste constituée de celle de Renfort et de celle de Spécialisation technique.

Choisissez en outre deux de vos techniques précédemment acquises (il ne peut s’agir de ces deux nouvelles). Chaque usage de celle-ci vous coûte 1 point d’astuce de moins (minimum 0).

Grand rhéteur

Quand vous atteignez le niveau 17, vous obtenez 2 nouvelles Spécialisations techniques, que vous choisissez dans une liste constituée de celle de Renfort et de celle de Spécialisation technique.

Choisissez en outre deux de vos techniques précédemment acquises (il ne peut s’agir de ces deux nouvelles, ni de celles que vous avez choisies dans le cadre d’Aisance oratoire). Chaque usage de celle-ci vous coûte 1 point d’astuce de moins (minimum 0).

Crétion de Snorcraff.