Tradition : Les Alchimistes Élémentaires
Nombre d’études magiques anciennes se concentrent sur l’alchimie et les mystères de la matière. L’idée de quatre éléments fondamentaux, en tant que théorie à la fois physique et mystique, obsède nombre de mages, parmi lesquels vos mentors. Vous avez appris l’art hermétique de l’alchimie élémentaire au lieu de celle de l’une des écoles de magie, et vos connaissances sur ce sujet dépassent celles de n’importe quelle autre tradition de mage.
Sorts élémentaires
Tous les sorts suivants sont considérés comme « élémentaires » de la spécialité écrite entre parenthèses (si deux spécialités sont inscrites, il l’est des deux « ensemble », et non de chacune séparément) :
Niveau 1 :
Graisse (eau + terre), Léger comme une plume (air), Mains brûlantes (feu), Nappe de brouillard (air, eau), Missile élémentaire (selon), Poignard de glace (eau), Secousse sismique (terre), Vague tonnante (terre).
Niveau 2 :
Bourrasque (air), Briser (terre), Éclair de sorcière (air), Incinérateur d’aganazzar (feu), Lien terrestre (terre), Flèche acide de melf (eau + feu), Nuée de boules de neige de snilloc (air + eau), Poigne terreuse de maximilien (terre), Pyrotechnie (feu + terre), Rayon ardent (feu), Souffle du dragon (selon : acide est de spécialité eau + feu, feu de spécialité feu, foudre de spécialité air + terre, froid de spécialité eau, poison de spécialité eau + terre), Sphère de feu (feu), Tourbillon de poussière (air + terre), Vent protecteur (air).
Niveau 3 :
Boule de feu (feu), Éclair (air + terre), Éruption de terre (terre), Flèches enflammées (feu), Forme gazeuse (air), Glyphe de protection (selon), Minuscules météores de melf (feu + terre), Mur d’eau (eau), Mur de sable (air + terre), Nuage puant (air + terre), Protection contre l’énergie (selon), Raz de marée (eau), Respiration aquatique (eau), Tempête de neige (air + eau), Vol (air).
Niveau 4 :
Bouclier de feu (feu), Contrôle de l’eau (eau), Façonnage de la pierre (terre), Fléau élémentaire (selon), Flétrissement (eau), Invoquer des élémentaires mineurs (selon), Mur de feu (feu), Peau de pierre (terre), Sphère aqueuse (eau), Sphère de tempête (air), Sphère de vitriol (eau + feu), Tempête de grêle (air + eau).
Niveau 5 :
Aube (feu), Cône de froid (eau), Contrôle des vents (air), Immolation (feu), Invoquer un élémentaires (selon), Mur de pierre (terre), Nuage mortel (air + terre), Passe-muraille (terre), Transmutation de la pierre (terre).
Niveau 6 :
Chaîne d’éclairs (air), Déplacer la terre (terre), Désintégration (terre), Emprise sur la glace (eau), Emprise sur la pierre (terre), Emprise sur les flammes (feu), Emprise sur le vent (air), Mur de glace (eau), Pétrification (terre), Sphère glacée d’Otiluke (eau).
Niveau 7 :
Boule de feu à explosion retardée (feu), Inversion de la gravité (terre), Tornade (air)
Niveau 8 :
Contrôle du climat (air + eau), Flétrissure abominable d’abi-dalzim (eau), Nuage incendiaire (air + feu).
Niveau 9 :
Emprisonnement (terre), Nuée de météores (feu + terre).
Spécialiste élémentaire
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort élémentaire dans votre grimoire sont divisés par deux.
Savant élémentaire
À partir du niveau 2, vous devenez un spécialiste des arts élémentaires. Vous maîtrisez le matériel d’alchimie (choisissez un autre outil si c’est déjà le cas, ou une compétence de magicien que vous n’avez pas encore acquise). Vous êtes capable d’élaborer des métacomposantes au moyen de votre matériel et elles vous serviront à lancer vos sorts élémentaires avec plus de puissance.
Il vous faut travailler une heure sur votre matériel d’alchimie pour fabriquer une métacomposante (cela peut être fait en tant qu’activité de repos). Le coût en matériaux de base est de 1 po par métacomposante, et le test est d’un DD de 15. Vous pouvez imaginer la nature de la métacomposante ainsi élaborée comme bon vous semble, mais devez préciser le ou les éléments visés par elle lors de son élaboration. Ceux-ci doivent être soit d’un des quatre éléments, soit d’une addition de deux des quatre éléments. Par exemple, vous pourriez créer une métacomposante (feu), ou bien une métacomposante (feu +air).
Lorsque vous lancez un sort élémentaire, vous pouvez dépenser une métacomposante de l’élément approprié (si le sort en a deux, elle doit comporter les deux), éventuellement à la place d’une composante matérielle classique et non-coûteuse. La métacomposante est consommée, et le sort se comporte comme s’il avait été lancé avec un emplacement d’un niveau supplémentaire (maximum 9). Vous ne pouvez pas utiliser plus d’une métacomposante par sort lancé, et vous devez cibler précisément le type élémentaire du sort (ou la combinaison de type du sort) avec votre métacomposante. Vous ne pouvez pas utiliser une métacomposante double (qui additionne deux éléments) pour lancer un sort qui n’en comporte qu’un seul.
Création de méphite
À partir du niveau 6, vous êtes capable d’éveiller la matière brute. En tant qu’activité de repos court, vous mélangez une de vos métacomposantes doubles avec un échantillon de 1 mètre cube de la matière liée à votre métacomposante, comme l’explique le tableau ci-dessous. Vous obtenez alors, à l’issue du repos, un esclave méphite du type de la matière utilisée (par exemple, si vous utilisez de la boue, vous obtenez un méphite de boue) qui obéit au moindre de vos ordres (vous n’avez pas besoin de dépenser une action pour cela). Celui-ci reste avec vous jusqu’à sa mort, mais il n’existe aucun moyen connu de soigner ses points de vie perdus. À tout moment, vous ne pouvez pas avoir un nombre d’esclaves méphites dépassant le tiers de votre niveau de magicien. Si vous créez un nouveau méphite alors que vous êtes parvenu au nombre maximum, un de vos méphite est détruit.
Métacomposante | Matière à fournir | Métacomposante | Matière à fournir |
Air + eau | Glace | Eau + feu | Vapeur |
Air + feu | Fumée | Eau + terre | Boue |
Air + terre | Poussière | Feu + terre | Magma (ou lave) |
Atomiste élémentaire
À partir du niveau 10, lorsque vous lancez un sort élémentaire, vous pouvez utiliser une métacomposante d’un autre élément pour changer le type de dégâts infligés, selon les indications ci-dessous. Cependant, le bonus d’emplacement du à l’usage de la métacomposante ne s’applique pas.
Type de dégât visé | Métacomposante requise | Type de dégât visé | Métacomposante requise |
Acide | Eau + feu | Froid | Eau |
Feu | Feu | Tonnerre | Terre |
Foudre | Air + terre |
Hermétique accompli
À partir du niveau 14, vous devenez l’un des maître incontesté de l’alchimie élémentaire. Lorsque vous lancez un sort élémentaire, vous pouvez utiliser sacrifier un de vos méphites pour additionner sa puissance élémentaire aux effets de votre sort. Toute cible atteinte par l’attaque du sort, ou échouant à son jet de sauvegarde contre lui, souffre alors des effets suivants jusqu’à la fin de son prochain tour, selon le type de méphite sacrifié (vous n’avez pas besoin que le type de votre méphite soit associé à l’élément de votre sort). Si le sort requiert plusieurs jets de sauvegarde, les effets sont réitérés à chaque échec. Il est impossible d’utiliser une métacomposante pour augmenter le niveau d’emplacement du sort, ou pour changer le type de dégât du sort, en même temps que l’on sacrifie un méphite.
Boue. Entravée, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts ou se retrouve à terre. Le jet de sauvegarde doit être retenté à chaque fois qu’elle tente de se relever alors que l’effet n’est pas achevé.
Fumée. Aveuglée et suffocante (cf Dungeon Master’s Guide pour ce qui est de Suffoquer). Dans la mesure où la cible est surprise par l’effet, elle n’a pas pu retenir sa respiration.
Glace.Vitesse réduite à zéro, désavantage aux jets d’attaque et de sauvegarde de Dextérité, ne peut ni utiliser sa réaction, ni son action bonus.
Magma. Entravée, prend feu (1d6 dégât de feu au début de chacun de ses tours, jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts pour éteindre). L’effet « prend feu » dure jusqu’à ce qu’il n’ait pas été éteint (au delà donc de la durée des effets de cette aptitude). Un allié peut arrêter le feu en dépensant son action pour taper avec un tissus lourd sur les flammes. Plusieurs prises de feu se cumulent en termes de dégâts et d’efforts pour les stopper.
Poussière. Aveuglée, ne peut ni utiliser sa réaction, ni son action bonus.
Vapeur. Vulnérable aux dégâts de foudre (si elle était résistante, elle perd simplement sa résistance, et si elle était immunisée, elle devient simplement résistante), +2d6 dégât de feu.
à la base, création d’Adunaphel (sous le nom d’élémentaliste) mais presque entièrement refondue par Snorcraff, avec des idées de Dragonites dedans