Faunes outragés
Ils ont une tête d’animal fauve, des griffes et des crocs. Ils ont soif de sang et de violence. Les outragés sont des traqueurs sanguinaires qui font horreur à leur race, dont ils sont une grande exception. Ils ne pensent qu’à la guerre, au sang et à la nourriture. Ils sont mal-élevés et, comme leurs semblables, ils honorent les fleurs. Mais ce sont celles qui poussent dans la jungles ou dans les marais, ces rafflesias pustuleuses qui sentent la charogne.
L’outrage : il y a deux origines possibles pour un faune outragé : ou bien il est issus d’une autre sous-race de faune (à l’exception de Faune des mers), ou bien ses parents sont eux-mêmes des outragés, et cela suffit. Les tribus d’outragés ont leur propre culture, et leur propre descendance. Leur condition est souvent définitive : les outragés n’ont qu’un moyen pour revenir à une autre sous-race de faune, le rappel de la nature (voir les dons raciaux).
Ajustement de caractéristiques : votre Force et votre Charisme augmentent de 1.
Alignement : votre addiction au massacre et votre propension à ne prendre des décisions que par vous-même font que vous tendez vers l’alignement chaotique mauvais.
Taille : vous mesurez entre 1m80 et 2m, bien que marchant courbé. Vous êtes probablement grand ; mais votre taille reste moyenne (M).
Vitesse : votre vitesse de déplacement au sol est de 10,50 mètres par round.
Langues : vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le profond.
Coup de cornes : Même les faunes dépourvus de cornes avant l’Outrage, comme les korrigans, les pierreux ou les glésines, se voient des cornes pousser avec l’Outrage. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque avec vos cornes ou bois, devenus semblables à de noires épines. Elles sont considérées comme une arme courante qui inflige 1d4 points de dégâts perforants et tranchants (en cas de résistance adverse, choisissez le type qui vous aide le mieux). Vous pouvez y ajouter le modificateur de Force ou de Dextérité, au choix, comme si vous disposiez du style de combat deux armes pour ce qui est d’elles. Vous maîtrisez cette attaque, et elle se fait avec la Force ou la Dextérité (la même caractéristique qui a sert à déterminer les dégâts). Le coup de cornes laisse vos mains libres.
Pattes de bouc : votre morphologie ne vous permet ni les pantalons, ni les bottes et autres chausses, même magiques, mais vous pouvez porter des fers à cheval à votre taille.
Soif de sang : Le goût du sang vous rend fou, vous faisant entrer dans une frénésie meurtrière, fait que vous n’hésiteriez pas à exploiter à votre avantage. Lorsque vous infligez des dégâts au corps à corps avec une arme, ou avec vos cornes à une créature vivante, vous pouvez, par une action bonus, goûter à son sang et entrer dans une frénésie sanguinaire. Vous léchez votre arme ou la paume de votre main que vous avez passée sur vos cornes, et gagnez alors un bonus de +2 aux dégâts d’armes contre cette créature pendant un maximum d’une minute, mais toute autre créature a l’avantage à ses attaques d’arme contre vous tant que votre ennemi n’est pas défait, même si la minute s’est écoulée.
Cependant, il s’agit bel et bien d’une malédiction : tant que vous n’avez pas défait votre adversaire, vous ne pouvez prendre que des repos courts.
Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu’après un repos court ou long. Les dégâts supplémentaires passent à +3 au niveau 5, +4 au niveau 11, et +5 au niveau 17. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les morts-vivants, les élémentaires et les créatures artificielles.
La Soif de sang peut, dans certaines conditions, être déclenchée contre votre volonté (si vous ne l’avez pas déjà utilisée) : par exemple, dès qu’on vous fait goûter au sang frais d’une créature encore vivante (une seule goutte suffit). Elle peut même se déclencher contre vous si vous goûtez de votre propre sang.
Par « défait », on entend « tombé à 0 points de vie » (assommer ne suffit pas).