Assemblée de l’Horloge de la nuit
“Tu nais, tu grandis. Tu vis et tu meurs. Et tout ce temps, tu as ton ombre. Et elle, quoi qu’il advienne, ne change pas.”
— Darontil Esmeldor, Premier conseiller du roi.
Les ombrageurs disent souvent du Plan des ombres qu’il est une structure sous-jacente de la réalité. Que, bien plus que de constituer un sombre reflet de celle-ci, il en abrite les racines. Après tout, il est immuable, contrairement au monde matériel, qui reste soumis à des cycles et à l’écoulement du temps. Les membres de l’assemblée des ombres éternelles prétendent se mettre en rapport avec Ce Qui Ne Change Pas, mais qui dans sa danse incessante imprime cycles et renouveaux partout dans le multivers. Ils ont pour argument que les ombres ne connaissent pas l’usure du temps : tandis que leur objet vieillit, leur nature ne se modifie pas – tout au plus se contentent-elles de refléter ce vieillissement, comme s’il suscitait de la moquerie chez elles. Lorsqu’elles se tiennent la main et accomplissent leur ronde, les aiguilles de l’horloge tournent, et tout cycle se consomme dans le multivers. C’est pourquoi leur assemblée se présente parfois sous le nom d’Assemblée de l’Horloge de la nuit.
Cadran solaire
Dès le niveau 1, en tant que rituel d’une minute accompli alors que vous pouvez voir le soleil, vous pouvez, si vous le souhaitez, dépenser un nombre de dés de vie de votre choix parmi ceux dont vous disposez. Ces dés de vie ne vous permettent pas de récupérer vos points de vie, mais vous confèrent à la place un montant de points de vie temporaires égal au résultat généré (n’additionnez pas votre modificateur de Constitution), réduit de 1 pour chaque heure qui vous sépare du couché du soleil au moment où vous terminez le rituel. Une fois cela fait, vous devez achever un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
Lanceur de la nuit et du jour
Dès le niveau 1 également, les mystères que vous lancez sont capables de tirer profit du cycle des ombres.
• Lorsque vous lancez un mystère aux alentours de l’aube, vous pouvez décider que celui-ci bénéficie de l’option de métaombre Mystère modelé.
• Lorsque vous lancez un mystère aux alentours de midi, vous pouvez décider que celui-ci bénéficie de l’option de métaombre Quintessence des ombres.
• Lorsque vous lancez un mystère aux alentours du crépuscule, vous pouvez décider que celui-ci bénéficie de l’option de métaombre Mystère distant.
• Et lorsque vous lancez un mystère aux alentours de minuit, vous pouvez décider que celui-ci bénéficie de l’option de métaombre Mystère prégnant.
Par “alentours”, on entend jusqu’à 1 heure avant, pendant, et jusqu’à une heure après. Le reste du temps, vos mystères ne sont pas affectés. Souvenez-vous que vous ne pouvez pas appliquer une option de métaombre à un mystère qui l’applique déjà.
Notez que cette aptitude fonctionne même si vous vous trouvez dans un lieu où l’on ne voit pas le ciel (par exemple, dans un souterrain profond), mais qu’elle n’est plus applicable dès lors que vous vous trouvez sur un autre plan qu’un plan matériel ou le plan de l’ombre.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Danses des ombres
La plupart des danses traditionnelles ont pour origine des rites de fécondité et de mort, peut-être parce qu’elles imitent la course des astres dans le ciel. Les ombres, éclairées, parcourent le cadran solaire : selon les interprétations, ces rites sont un écho parodique du savoir de l’ombre, où cherchent à puiser du pouvoir en lui. Au niveau 6, vous apprenez à faire danser les ombres tel qu’elles le font sur le cadran solaire pour générer des effets merveilleux, perturbants ou mortels.
Sur une action, toutes les ombres situées à 24 mètres ou moins de vous se mettent à s’agiter comme si elles étaient dotées d’une vie propre pendant une minute (ce qui requiert votre concentration, comme si vous vous concentriez sur un mystère). Elles se relèvent, tenant debout comme des corps ou des objets, et sont capables de parcourir l’espace et d’exister même sans surface contre laquelle s’appuyer, exactement comme des fantômes.
Vous connaissez 3 styles de danse différents pour les ombres, choisis parmi les suivants. Vous apprenez un style de danse supplémentaire aux niveaux 10, 14 et 18 d’ombrageur. Dès le moment où les ombres s’animent, vous appliquez l’un des styles que vous connaissez selon votre choix. Le style est appliqué par les ombres jusqu’au début de votre prochain tour, moment auquel vous pouvez le renouveler gratuitement ou le changer sur une action bonus pour un autre de cette liste, toujours tant que les ombres restent animées.
Le lieu doit comporter des ombres d’une taille au moins égale aux créatures et objets dont elles émanent pour que vous puissiez faire appel à la Danse des ombres (ce qui peut dépendre de l’éclairage de la scène). Si les ombres sont particulièrement allongées (par exemple, soleil bas dans le ciel, lumière d’une torche, etc.), les jets de sauvegarde contre les styles de danse ne sont plus avantagés (ils le sont par défaut, comme vous voyez dans la description des styles un peu plus bas).
Au niveau 6, vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une seule fois. À partir du niveau 10, vous pourrez l’utiliser 2 fois, et 3 fois à partir du niveau 14. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Vous pouvez aussi utiliser Danse des ombres en sacrifiant une utilisation de votre aptitude de Lanceur de la nuit et du jour. Cependant, ce moyen d’alimenter Danse des ombres est dangereux. Si votre concentration est rompue prématurément, les ombres persistent jusqu’à la fin de la durée, mais le MD en prend le contrôle. Il tire chaque danse au début de votre tour avec 1d8 (il y a 8 danses en tout, et les ombres peuvent appliquer une danse que vous ne connaissez pas), puis détermine aléatoirement ses cibles et sa position.
Carole (ou farandole) des ombres. Toutes les ombres se mettent à danser joyeusement en se tenant par la main ou par leurs membres supérieurs, formant une sorte de chaîne qui attrape au passage une créature de votre choix, située à 12 mètres ou moins de vous. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, elle est déplacée de 6 mètres, dans la direction de votre choix. Si vous renouvelez cet effet, vous désignez une cible supplémentaire à chacun de vos tours. Toute cible préalablement prise dans la farandole doit alors retenter son jet de sauvegarde, ou être déplacée dans la même direction que la nouvelle.
Courante (ou Saltarelle) des ombres. Vous ciblez un nombre de créatures de votre choix au maximum égal à votre bonus de maîtrise, toutes devant être situées à 18 mètres ou moins de vous. Chacune d’elle est entraînée à son corps défendant par les ombres dans une danse joyeuse, enlevée, rythmée, ou bien forcée d’accomplir quelque épuisante prouesse de danseur. Elles doivent toutes faire un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, une créature subit un niveau d’épuisement.
Haie d’ombres. Les ombres se redressent et s’alignent rapidement en formant une haie, levant leurs membres supérieurs et se mettant à se balancer d’un pied sur l’autre. Vous ciblez un point de l’espace situé à 18 mètres ou moins de vous. Les ombres s’y déploient en ligne, de par et d’autre de ce point qui en forme le centre. La ligne mesure jusqu’à 18 mètres (9 mètres de chaque côté), mais son point le plus éloigné de vous ne peut pas être au-delà de 24 mètres de vous. Toute créature située de votre côté de la ligne et tentant de la franchir doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (avec avantage) contre le DD de vos mystères au moment du franchissement. En cas d’échec, son mouvement est arrêté 1,5 mètres avant la haie d’ombres, endroit auquel elle perd tout mouvement restant, et elle subit un nombre de d6 de dégâts psychiques égal à votre bonus de maîtrise, tout en entendant un rire moqueur dans sa tête. En cas de réussite, son mouvement n’est pas affecté, mais elle subit la moitié des dégâts.
Moresque des ombres. Vous ciblez un nombre de créatures de votre choix au maximum égal à votre bonus de maîtrise, toutes devant être situées à 24 mètres ou moins de vous. Chacune d’elle est approchée par un monceau d’ombres grimaçantes, qui tentent d’engager une danse martiale effrayante avec elle. Ces cibles doivent faire chacune un jet de sauvegarde de Sagesse (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, une créature est terrorisée par quelque chose d’invisible se tenant dans l’espace où elle se tenait jusqu’au début de votre prochain tour.
Ronde des ombres. Vous ciblez un point de l’espace de votre choix situé à 12 mètres ou moins de vous. Toutes les ombres se tiennent par la main et se mettent à danser gracieusement en formant un cercle tournoyant, du rayon de votre choix (maximum 12 mètres), centré sur ce point. Toute créature commençant son tour à l’intérieur de la ronde des ombres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, une créature tombe à terre et voit sa vitesse réduite à 0 jusqu’au début de son prochain tour.
Sarabande (ou Estampie) des ombres. Vous ciblez une créature de votre choix située à 24 mètres ou moins de vous. Elle est approchée par les ombres, qui la saluent d’une révérence avant de lui proposer une suite de pas de danse lents, doux et forts, marquée d’une forme bizarre de solennité, comme si elle vivait là un moment important de sa vie. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, elle est prisonnière de la considération d’une forme de devoir impérieux qui semble émaner de cette danse. Elle est neutralisée et voit sa vitesse tomber à 0 jusqu’au début de votre prochain tour.
Tarentelle des ombres. Vous ciblez un nombre de créatures de votre choix au maximum égal à votre bonus de maîtrise, toutes devant être situées à 24 mètres ou moins de vous. Chacune d’elle est approchée par une ombre, qui la salue d’une révérence avant de tendre sa main en hauteur, lui faisant proposition d’une danse gracieuse, sans autre contact que celui de la main, mais avec un échange de regards qui en dit long. Ces cibles doivent faire chacune un jet de sauvegarde de Sagesse (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, une créature ne voit plus rien que ce qui lui semble être un partenaire souriant et charmant. Elle reste consciente du danger et peut agir ou se déplacer librement, mais elle est aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour.
Volte des ombres. Vous ciblez un humanoïde de votre choix situé à 18 mètres ou moins de vous. Il est approché par les ombres, qui le saluent d’une révérence avant de l’entraîner dans une danse virevoltante, le saisissant par la taille ou par les épaules à tour de rôle en le faisant tournoyer sur lui-même, son regard se plongeant chaque fois dans celui de la prochaine ombre. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, il sombre dans l’inconscience jusqu’au début de votre prochain tour. Cependant, le moindre dégât subit le réveille aussitôt. Si vous renouvelez cet effet au prochain tour, vous pouvez vous contenter de cibler le même humanoïde, prolongeant son inconscience s’il échoue à un nouveau jet de sauvegarde.
La veille et le rêve
À partir du niveau 10, vous pouvez imprimer une rotation sur les cycles de sommeil des créatures soumises à votre Danse des ombres.
Lorsqu’une créature endormie échoue à un jet de sauvegarde contre votre aptitude de Danse des ombres, elle est atteinte de somnambulisme. Elle reste endormie tandis qu’elle exécute ce que la danse des ombres lui imprime, même si elle subit des dégâts pendant ce temps. Ensuite, elle continue son sommeil (qui est à nouveau normal). À son réveil, elle n’aura souvenir d’aucun événement qu’elle a vécu pendant la Danse des ombres.
Lorsqu’une créature éveillée échoue à un jet de sauvegarde contre votre aptitude de Danse des ombres, elle est atteinte de narcolepsie. Quand la danse des ombres s’achève, on considère qu’elle n’a pas dormi depuis 24 heures. Consultez le chapitre 5 du document règle pour connaître les effets d’un manque de sommeil.
Fil d’ombre
Peut-être à cause de la Reine Corneille, quelque chose dans les liens qu’entretient chaque créature avec son ombre est révélateur de son destin. À partir du niveau 14, si vous vous
concentrez une minute (comme si vous vous concentriez sur un mystère) sur une créature située à 7,50 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir tandis que son ombre elle-même est visible par vous (ce qui dépend des conditions d’éclairage), vous entrevoyez des fils d’ombre scintillants qui partent vers le néant. Vous pouvez lui appliquer l’un des effets suivants de votre choix.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez consacrer 2d4 activités de repos long pour pouvoir en récupérer l’usage. Vous ne pouvez pas faire plus d’une fois cette activité au cours d’un même repos long, comme le spécifie la règle consacrée aux activités de repos du chapitre 5 du document règles. Cependant, vous pouvez presser cette récupération en lançant un nouveau d4 avant son terme, réduisant d’autant celui-ci. C’est cependant risqué : lorsque vous utiliserez de nouveau cette aptitude, lancez 1d6 après avoir choisi son effet. En cas de 1 ou de 2, sa cible est vous-même. Si l’effet est positif, le MD le rendra négatif dans le cadre des moyens qui lui sont impartis dans la règle de celui-ci.
Même si cela peut paraître surprenant, une créature consentante ne peut pas décider d’échouer volontairement à ses jets de sauvegarde contre cette aptitude. Les forces à l’œuvre derrière ces fils, ainsi que celles qui leur résistent, n’ont pas idée de la notion de consentement.
L’aiguille. Une aiguille invisible apparaît entre vos doigts et vous faites le geste de piquer la créature. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, ou bien être étourdie. À la fin de son prochain tour, la créature doit refaire son jet de sauvegarde. En cas de réussite, elle n’est plus étourdie. En cas d’échec, elle sombre dans l’inconscience. Seul un souhait ou un miracle pourra la réveiller, mais elle ne vieillit plus tant qu’elle reste inconsciente. Les jets de sauvegarde contre l’aiguille ne sont plus avantagés lorsque la créature n’a pas atteint l’âge adulte.
La bobine. D’un geste de la main, vous enroulez subitement les fils sur une bobine invisible. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, sans quoi tout effet agissant à terme régulier sur elle voit immédiatement tous ses termes s’appliquer, puis prend fin. Le MD détermine alors un événement important qui devait arriver ces prochains temps à la cible, et en rapproche l’échéance au maximum possible en restant vraisemblable. Il n’a pas à vous tenir au courant de l’événement choisi. Les jets de sauvegarde contre la bobine ne sont plus avantagés lorsque la créature a atteint ou dépassé la moitié de l’espérance de vie moyenne de son espèce.
Les ciseaux. Votre main semble renfermer les invisibles ciseaux d’une tisseuse. Un nombre grandissant de fils apparaissent aussitôt, certains reliant la créature au néant, d’autres semblant issus d’autres créatures qu’elle connaît. Vous coupez l’un d’eux d’un coup, qui repart en flottant vers le vide. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, ou être forcée de nommer trois liens récents (ou récemment ravivés), chacun avec une créature de sa connaissance. Elle ajoute enfin son nom, à la place de son choix dans la liste (la liste comporte donc 4 noms). Le MD reçoit la liste (ou l’établit si la créature est jouée par lui) sans vous en faire part. Vous lancez ensuite 1d4. La créature correspondant au numéro obtenu dans la liste doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères ou tomber à 0 point de vie. Le jet de sauvegarde initial contre les ciseaux n’est plus avantagé lorsque la créature a offensé de façon notable une divinité. Il suffit qu’une seule créature de la liste ait offensé un dieu pour que le second jet de sauvegarde ne soit plus avantagé, même si ce n’est pas celle qui le réalise.
S’il vous reste des utilisations de Lanceur de la nuit et du jour, vous pouvez dépenser au moins une d’entre elle pour affiner votre connaissance des fils d’ombre. Une utilisation réduit la liste à 3 noms, deux à 2 noms, et 3 (le maximum que vous pouvez dépenser) à un seul nom. La liste doit toujours inclure le nom de la créature : si elle ne comporte qu’un seul nom, c’est le sien. Le dé lancé par le MD dépend de la taille finale de la liste (1d3 si elle comporte 3 noms, 1d2 si elle en comporte 2).
Le peigne. Votre main semble manier un peigne invisible, au moyen duquel vous démêlez un nœud compliqué dans les fils surgis du néant. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, sans quoi tout effet agissant à terme régulier sur elle prend fin immédiatement. Le MD détermine alors un événement important qui devait arriver ces prochains temps à la cible. Cet événement n’arrivera pas pour une cause qu’il incombe au MD d’inventer. Il n’a pas à vous tenir au courant de l’événement ainsi annulé, pas plus que de la raison pour laquelle cet événement est annulé. Les jets de sauvegarde contre le peigne ne sont pas avantagés si la créature n’a ni atteint ni dépassé la moitié de l’espérance de vie de son espèce.
La quenouille. Une invisible quenouille de fileuse apparaît dans votre main. Vos gestes donnent l’impression que vous vous en servez pour tisser un nouveau fil. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, sans quoi vous déterminez un événement qui pourrait lui arriver. Cet événement doit s’appuyer sur des éléments “normaux” de sa vie et de son environnement, et doit rester possible (à l’appréciation du MD). Déterminez ensuite une échéance. Au terme de celle-ci, la cible doit refaire son jet de sauvegarde. En cas d’échec, l’événement a lieu comme vous l’avez déterminé. En cas de réussite, il manque d’avoir lieu, ou bien a lieu mais épargne (en bien comme en mal) la cible. Les jets de sauvegarde de la cible doivent s’effectuer cachés de vous, et ne sont plus avantagés lorsque la créature est à moins de trois mois de son prochain anniversaire, ou au jour de son anniversaire. Le MD peut déterminer le mois de naissance de la créature en se basant sur ses connaissances zoologiques ou en tirant 1d12.
Horloge des ombres
À partir du niveau 18, l’horloge des ombres veille sur votre destin. Si vous mourrez, votre cadavre disparaît aussitôt. Lancez 1d6 et multipliez le résultat obtenu par 8. Pendant un nombre d’heures égal au résultat de ce calcul, vous appliquez les effets suivants. Une fois ce nombre d’heures écoulé, vous revenez à la vie dans l’espace où vous êtes mort, doté à nouveau de votre corps.
• Vous ainsi que tout ce que vous portez ou transportez n’êtes plus que votre ombre. Vous gagnez l’immunité à tous les dégâts, à l’exception des dégâts radiants et psychiques, ainsi que ceux infligés par les ombres magiques (par exemple, un ombrageur lui-même sous l’effet du mystère Corps obscur). Vous êtes également immunisé aux conditions À terre, Charmé, Epuisé, Empoigné, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné et Entravé.
• Vous disposez d’une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et toutes vos vitesses sont multipliées par 4 si vous commencez votre tour à 3 mètres ou moins d’une source de lumière vive, à condition qu’elle ne soit pas réprimée par une autre source encore plus forte. Vous n’êtes pas capable de traverser les objets, sauf s’ils laissent passer la lumière (verre, tissus léger, etc) ou s’ils comportent un interstice suffisant pour laisser passer la lumière.
• Vous ne pouvez plus interagir physiquement avec aucun objet, mais considérez comme physiques leurs ombres, en observant, en ce qui vous concerne, les mêmes lois que pour l’objet lui-même. Par exemple, vous ne pouvez pas franchir l’ombre d’un mur, mais pouvez ouvrir l’ombre de la porte que comporte ce mur pour passer. Vous pouvez manipuler les ombres des objets (à condition qu’ils en aient une, ce qui dépend de l’illumination de la zone), provoquant, uniquement en ce qui vous concerne, les mêmes effets que si vous aviez manipulé l’objet lui-même. Par exemple, vous pouvez manipuler l’ombre d’une clé pour ouvrir l’ombre d’une porte, ce qui vous permet de franchir l’ombre d’un mur. Si l’ombre de la porte la figure ouverte maintenant, les autres créatures devront continuer d’ouvrir la porte pour passer, qui elle demeure fermée. Si vous attaquez l’ombre d’une créature ou d’un objet, vous pouvez la blesser (elle a les mêmes statistiques pour vous que la créature ou l’objet en question à ce moment là), mais la créature (ou l’objet) elle-même ne sera pas blessée, de même que vous pouvez ouvrir l’ombre d’une porte mais que, si vous faites cela, la porte physique demeure fermée. Cependant, les effets de ces attaques s’appliquent bel et bien à son ombre. Si son ombre est détruite, la créature ou l’objet n’a plus d’ombre jusqu’à la fin de cet effet, moment auquel elle en retrouve une.
• À tout moment pendant la durée de cet effet, vous pouvez dépenser votre action pour vous comporter comme une ombre classique jusqu’au début de votre prochain tour. Votre déplacement dépend alors uniquement de celui des sources de lumière autour de vous (s’il y en a plusieurs, vous êtes d’autant dédoublés, chaque ombre partageant le même montant de point de vie qui est le vôtre). S’il n’y a pas de source de lumière, vous êtes purement et simplement absent du monde, jusqu’à ce qu’une lumière soit rétablie.
Création de Snorcraff.