Horsain noir
Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, si vous êtes en zone d’illumination normale, vous pouvez ajouter 1d6 à un jet de sauvegarde de Constitution que vous venez de réaliser. Si vous êtes en zone d’illumination faible ou nulle, vous pouvez ajouter 1d6 à un jet de sauvegarde de Charisme que vous venez de réaliser. Dans tous les cas, vous pouvez faire cela après avoir réalisé le jet, mais devez le faire avant que le MD n’en annonce les conséquences.
Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois (peu importe comment vous le faites), et récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Adversaire au coin des yeux
Mystère de maître de niveau 7 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous ne pouvez prendre que si une créature à portée est absorbée par la contemplation d’un phénomène qui lui semble exotique
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure (concentration), puis spéciale (cf ci-dessous)
Au moment où sa cible regarde ailleurs, il instille dans son ombre une force antagoniste.
La cible de ce mystère doit être en condition d’être affecté par lui au moment où vous lui lancez, ce qui suppose une situation dans laquelle son attention est attirée par quelque chose qu’il lui faut plus d’un instant pour expliquer. Il s’agit généralement d’un événement inédit, provoqué par une intervention exotique, une scène qu’elle dépeindrait comme assez surréaliste : il ne suffit pas d’une simple surprise. Si cette condition est remplie, vous lancez le mystère sur une réaction en la ciblant. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle devra soustraire 1d4 à tous ses tests et à tous ses jets tant que dure le mystère, même si vous n’êtes pas en sa présence lors de ceux-ci, et que ces tests concernent sa propre vie et non la seule interaction avec votre groupe.
La malédiction de la cible, gênante au premier abord, ne risque que d’empirer. À tout moment, si le résultat de ce d4 lui fait manquer un test ou un jet (alors que sans lui elle aurait réussi), elle est persuadée d’avoir vu quelque chose ou quelqu’un, dans la périphérie de son regard, ruiner la chose pour elle. À partir de ce moment-là, la durée du mystère est réinitialisée (son décompte repart à zéro) et doublée. Elle est réinitialisée et doublée à chaque fois que cela arrive de nouveau, à chaque fois par rapport à la durée actuelle (et non celle initiale du mystère).
Vous devez toujours maintenir votre concentration dessus tant qu’elle se prolonge, sans quoi le mystère prend fin. Cependant, si vous prenez un repos long alors que sa durée n’est pas écoulée, le mystère n’est pas interrompu mais seulement suspendu. Il n’est pas efficient pendant ce temps, mais s’il restait de la durée pour lui, celle ci reprend à l’état où elle en était au moment où vous achevez votre repos long, moment auquel vous pouvez reprendre votre concentration sur lui (si vous ne le faites pas, le mystère prend fin).
Lorsque vous reprenez votre concentration sur ce mystère après avoir achevé un repos long, votre cible doit faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle contracte une folie de longue durée, car son impression d’être sans cesse contredite par un adversaire proche mais impossible à révéler s’accroît. En cas de réussite, elle ne met pas fin au mystère pour autant. Dans tous les cas, la folie de longue durée prend fin lorsque vous entamez un repos long, mais vous pouvez en déclencher une autre si vous reprenez votre concentration après l’avoir achevé, à supposer que la durée du mystère ne se soit pas écoulée.
Si vous réussissez à imprimer deux folies d’affilées à un adversaire (l’une après un repos long, l’autre au suivant), celui-ci tente de se débarrasser de son adversaire invisible par des moyens de plus en plus radicaux dès qu’il a une pause (pendant votre prochain repos long, à condition que la durée du mystère ne soit toujours pas écoulée). Il pourrait mettre le feu à sa maison s’il s’est persuadée qu’elle est hantée par l’Adversaire aux coins des yeux, rompre avec toute personne qu’il juge suspecte (elle pourrait lui avoir lancé cette malédiction), prendre des moyens radicaux pour couper toute affaire en cours. Si, à compter du moment où votre malheureuse victime a pris l’un de ces moyens radicaux, vous réussissez à nouveau à lui imprimer 2 folies d’affilée, votre cible pense que l’adversaire est en elle et tente de mettre fin à ses jours dès qu’elle a une pause, pour mettre un terme définitif à ceux de son adversaire.
Épouvante
Mystère de maître de niveau 8 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Au cœur d’une chape de ténèbres, il approche sa cible qui l’entend comme un cognement sourd à ses oreilles – celui de son cœur.
Vous ciblez une créature, qui subit automatiquement 14d6 dégâts psychiques. Elle doit réussir alors un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle contracte une folie de courte durée.
Ce mystère fonctionne contre les créatures résistantes à l’état terrorisé, mais il ne leur occasionne que la moitié des dégâts, et elles ont l’avantage au jet de sauvegarde contre la folie qu’il engendre. Si une créature est immunisée contre l’état terrorisé, elle fait le jet de sauvegarde avec avantage, et ne subit en cas d’échec que les dégâts psychiques, divisés par 2 (elle n’est pas affectée par le mystère en cas de réussite).
Ruine du Cœur
Mystère de maître de niveau 9 (nécromancie)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : instantanée
L’ombre de sa main saisit l’ombre du cœur de la créature et la lui arrache tandis qu’il le regarde s’effondrer sur le sol.
Faites une attaque de mystère contre une créature au corps à corps. Si vous touchez, la créature subit 10d10 + 50 dégâts nécrotiques. Si la créature est amenée à 0 point de vie par ce mystère, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou mourir immédiatement.
Si un humanoïde est tué à la suite d’un échec à ce jet de sauvegarde, il revient à la vie au début de votre prochain tour, sous forme d’une Ombre vous obéissant. Si l’ID de cet humanoïde est compris entre 5 et 10, il revêt plutôt la forme d’une ombre ancienne. S’il est supérieur ou égal à 11, d’une ombre vénérable.
La créature est alors sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d’obéir à votre commandement. Pour maintenir son contrôle pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce mystère sur elle avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L’usage de ce mystère réaffirme votre contrôle sur 6 ombres ou moins générées par ce mystère, plutôt qu’une seule lorsqu’il est utilisé dans ce but.