Origine : Le Désert

Dans les vastes déserts du monde, les forces primordiales de la chaleur, du sable, du vent et des illusions sont à la fois porteuses de vie et pourvoyeuses de mort. Ceux qui font de ces déserts leur foyer en viennent à comprendre à quel point le désert ressemble à un organisme singulier. Certains déserts touchés par l’ancienne magie primitive en font une déclaration plus littérale que ne le pensent les étrangers.
La magie du sable est une magie ancienne avec une volonté propre, permettant aux marchands de traverser le désert sans encombre ou de les étouffer avec une tempête de sable en un claquement de doigts. Parfois, elle prend une forme physique en provoquant des effets variés, mais ceux-ci n’ont que rarement été vus et peuvent n’être qu’une rumeur. Mais cela n’empêche pas un phénomène bien concret… Les peuples du désert trouvent en des nouveau-nés l’incarnation du désert lui-même, protégeant les colonies des pillards, comme détruisant du jour au lendemain des civilisations entières.

Magie du désert

Certains sorts entretiennent un lien secret avec les sables du désert. En tant qu’ensorceleur de cette origine, vous pouvez tirer parti de ces sorts mieux que ne sauraient le faire d’autres usagers de la magie, comme vous le verrez dans le descriptif de vos aptitudes un peu plus bas. Le tableau ci-dessous liste les sorts du désert, qui sont ceux sur lesquels ces aptitudes pourront s’appliquer. Lorsque vous apprenez un sort d’ensorceleur, vous pouvez choisir ce sort dans la liste de l’ensorceleur, ou dans le tableau ci-dessous. Même si certains ne sont pas des sorts d’ensorceleur, les sorts de ce tableau sont tous des sorts d’ensorceleur pour vous.  

Niveau de sortSorts du Désert
1bouclier (prend la forme d’une barrière sablonneuse), Image silencieuse
2Attraction terrestre, Poignée terreuse de maximilien
3Image majeure, Mur de sable
4Terrain hallucinatoire, Sphère de tempête
Apparence trompeuse, Contrôle des vents
6Terraformage, Pétrification
7Mirage, Tourbillon
8Tremblement de terre, Éclat du soleil
9Emprisonnement, Invulnérabilité

Enfant du désert

À partir du niveau 1, vous n’avez besoin que de la moitié de la quantité d’eau nécessaire pour survivre chaque jour, et bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegardes destinés à vous prémunir des effets des conditions climatiques de chaleur extrême (cf DMG p.109).  En outre, si vous vous déplacez sur un terrain difficile causé par le sable, vous n’avez besoin de dépenser 1,5 m de déplacement supplémentaire que pour la première portion de 1,5 m terrain difficile franchit d’un coup. 

Chant des dunes

Au niveau 1 également, vous apprenez à parler, lire et écrire le Primordial, mais seulement sous la forme d’un seul de ses dialectes : Aérien ou Terreux. Choisissez ce dialecte en fonction de ce que vous imaginez pour votre personnage. Une fois cela fait, vous oubliez l’un de vos trous de magie connu (celui de votre choix) pour le remplacer par Rafale de vent ou Façonnage de la terre, selon que vous avez appris l’aérien ou le terreux.

Votre affinité avec la terre ou l’air (dépend de la langue choisie plus haut), vous permet d’interroger le sable ou le vent vous permettant d’obtenir quelques informations sur la région ou ce qui s’est passé récemment ici. La réponse en langage élémentaire se fait avec quelques mots clefs et transmission de sentiment. Interroger le sable ou le vent se fait au prix d’une action. Une fois cela fait, vous devrez attendre d’avoir achevé un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.

Armure de sable

À partir du niveau 1 enfin, vous pouvez manipuler le sable pour vous revêtir d’une armure protectrice autour de vous. L’armure peut être présentée sous la forme de votre choix, aussi bien un clibanion, qu’un léger halo de poussières vous entourant. Tant que vous n’êtes pas équipé d’une armure et que vous restez conscient, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Vous pouvez réprimer ou rétablir l’armure de sable grâce à une action bonus.

Maître du sable

À partir du niveau 6, vous êtes immunisé aux effets néfastes des conditions climatiques de chaleur extrême (cf DMG p.109). Et vous n’êtes désormais plus ralenti par un terrain difficile causé par le sable, la pierre naturelle, ou sur un terrain comportant une certaine dose de poussière (à la discrétion du MD) provoquée par le sable, la terre, ou la pierre.

De plus, lorsque vous lancez un Sort du Désert, ou lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts contondants ou radiants alors que vous êtes dans le désert, vos options de métamagie le concernant ont un coût réduit de 1. Si le sort est une illusion, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire en sorte que les tests de caractéristique visant à en révéler sa nature soient désavantagées, à condition que ledit sort fasse partie de la liste donnée plus haut, ou qu’il soit lancé dans le désert. L’illusion, partiellement constituée de sable, est quasi réelle.

Qu’il s’agisse de réduire le coût d’une option de métamagie ou de renforcer de sable une illusion, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long

Enfin, toujours au niveau 6, lorsque vous êtes attaqué par une créature que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque, provoquant une explosion de sable vous protégeant. Vous devez prendre cette réaction avant que le MD donne l’information si l’attaque vous atteint ou non. Vous pouvez utiliser cette dernière fonctionnalité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

image par Will Murai

Jumeau de sable

Au niveau 14, vous apprenez à créer des doubles de vous-même et à les utiliser comme une mauvaise surprise. Vous disposez d’un nombre d’utilisation de cette aptitude égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long. 

En tant qu’action, vous pouvez dépenser une utilisation de cette aptitude pour vous téléporter jusqu’à 9 mètres de votre emplacement actuel vers un emplacement inoccupé que vous pouvez voir, laissant derrière vous un duplicata de vous-même fait de sable. Alternativement, vous pouvez rester sur place, et créer un soldat de sable à 9 mètres ou moins de vous dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. 

Le profil de votre jumeau de sable dépend de la technique employée, comme le montre le bloc de stats ci-après. Une fois invoqué, le jumeau de sable persiste jusqu’à 10 minutes, au bout desquelles il se désintègre à nouveau en sable. Tant qu’il vous reste des utilisations de cette aptitude, rien ne vous empêche de renouveler cette action au round suivant (etc.), multipliant d’autant le nombre de vos doubles sur le terrain. Vous pouvez aussi décider de conserver ces utilisations pour plus tard.

En combat, les Jumeaux de sable présents sur le terrain partagent votre initiative, mais prennent leurs tours immédiatement après le vôtre, par ordre de leur apparition. Chacun peut faire un déplacement et une réaction de son propre chef (vous décidez), mais la seule action qu’ils peuvent entreprendre à leur tour est l’action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour ordonner à l’un d’eux d’entreprendre l’une des actions de son bloc de stats (ils n’ont pas accès aux actions de combat standards). Sauf mention contraire (cf plus bas), les autres continuent alors à Esquiver. Tous vos ordres sont silencieux. Chaque jumeau possède un double de votre équipement, mais celui-ci est dépourvu de propriétés magiques éventuelles, et disparaît avec lui.

Sur une réaction que vous pouvez prendre à n’importe quel moment, vous pouvez faire exploser tous vos duplicatas en cours. Toute créature située à 6 mètres ou moins d’au moins un duplicata doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’ensorceleur ou subir 4d8 dégâts de force par duplicata situé à 6 mètres ou moins d’elle et tomber à terre. 

JUMEAU DE SABLE

Créature artificielle de taille P ou M (la vôtre), de votre alignement

Classe d’armure : 13 (duplicata), 15 (soldat)

Points de vie : 30

Vitesse : le jumeau de sable bénéficie des mêmes VD que les vôtres. 

Caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme identiques aux vôtres. 

Maîtrises (duplicata) : Jets de sauvegarde, compétences et outils (identiques aux vôtres).
Maîtrises (soldat) : Jets de sauvegarde, tests et jets d’attaque de Force et de Constitution égaux à votre modificateur d’attaque avec un sort, armes courantes et armes de guerre. Désavantage aux tests d’Intelligence et de Charisme.

Résistance à tous les dégâts, à l’exception de Acide, Contondant, Force, Foudre et Tonnerre. 

Immunité à tous les états, à l’exception de neutralisé, invisible, paralysé et pétrifié. Un jumeau de sable pétrifié voit sa durée de vie suspendue le temps de sa pétrification.

Sens : dépendent des vôtres.

Langues: identiques aux vôtres pour le duplicata, aucune pour le soldat.

Créature artificielle. Le jumeau de sable n’a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir, et est immunisé aux effets dépendant de ces fonctions organiques.

Déplacement sablonneux (soldat). Contre sa réaction, le soldat obtient une vitesse de fouissement égale à sa vitesse de marche jusqu’à la fin de son tour.

Exacte ressemblance (duplicata). En tout point, le jumeau est fait à votre image. Une créature qui essaie de trouver l’original (c’est à dire vous) doit utiliser son action pour faire un test d’Intelligence (investigation) contre le DD de vos sorts d’ensorceleur. En cas de réussite, elle apprend qui est l’original. Le test peut être tenté à nouveau en cas d’échec, indéfiniment, mais si une créature parvient à identifier l’orignal, elle le retrouvera à coup sûr même si vous créez d’autres duplicatas par la suite. En outre, une telle créature peut indiquer à ses alliés lequel est l’original (mais ceux-ci pourront le perdre de vue selon les circonstances, à moins de tenter le test eux-mêmes).

ACTIONS (nécessitent votre Action bonus, cf ci-dessus)

Attaquer (soldat). Le jumeau utilise l’action Attaquer en employant un duplicata de votre équipement en matière d’armes ou bien le fait  à mains nues. Il peut remplacer son attaque par une action de combat standard équivalente. Lorsqu’un soldat fait cela, tous les autres soldats présents sur le terrain font exactement de même et au même moment (frappant éventuellement dans le vide si aucune cible n’est à portée). Faites un jet pour chacun. 

Manœuvrer (soldat). Tous les soldats se déplacent dans la même direction et sur la même distance, sur un nombre maximal de mètres égal à leur VD. Si l’un d’eux rencontre un obstacle, tous s’arrêtent. 

Magie déplacée (duplicata, nécessite que vous connaissiez l’option de métamagie Incantation accélérée). Si vous avez recours à cette option de métamagie, le jumeau peut lancer à votre place le sort transformé en action bonus grâce à elle. Vous devez vous acquitter normalement du coût en emplacement et en points de sorcellerie. Un seul jumeau peut prendre cette action. Si plusieurs jumeaux sont présents sur le terrain, tous donneront l’impression d’incanter le même sort en même temps (et vous en donnerez l’impression vous-même), mais un seul sort sera effectivement lancé. Seules les créatures ayant trouvé l’original seront capables de déterminer l’origine du sort.  

Utiliser une compétence ou un outil (duplicata). Le jumeau utilise une compétence ou un outil maîtrisé (il peut prendre l’action Chercher s’il maîtrise la perception ou l’investigation par exemple). Alternativement, il peut prendre l’action Utiliser un objet.

image par Svetlin Velinov

Murmure des sables

Au niveau 14 également, les vibrations dans le sol qui se répercutent à travers les grains de sable qui vous entourent vous permettent d’obtenir la perception des vibrations sur 18 mètres.

Seigneur du désert

Au niveau 18, votre pouvoir, issu de la puissance mystérieuse des sables, est total. Vous pouvez à l’aide d’une action dépenser 7 points de sorcellerie pour vous transformer magiquement en l’incarnation du désert, libérant ainsi le désert à son plein potentiel alors que vous devenez une tempête de sable à vous seul, de 9 mètres de rayon.

Vous restez sous cette forme pendant 1 minute ou jusqu’à que vous décidiez de dépenser une action bonus pour annuler l’effet de cette aptitude. Il se terminera plus tôt si vous êtes neutralisé ou si vous mourez. Il vous faut ensuite terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Une fois que vous reprenez votre forme humaine (voulu ou non) les lieux que votre tempête de sable a traversés et les créatures qu’elle a affectée se retrouvent recouverts de sable. Cette couche de sable n’est pas suffisante pour handicaper ou entraver des mouvements mais assez pour donner l’envie de prendre un bain sous peine d’envie de se gratter.

Sous cette forme, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Immunité aux dégâts de poisons, contondants, tranchants et perforants issus d’attaques non-magiques.
  • Résistance à tous les autres types de dégâts, sauf psychique, tonnerre et acide.
  • Immunité aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, paralysé, pétrifié, étourdi.
  • Vous ne respirez plus.
  • Vous pouvez vous déplacer dans des espaces aussi étroits que votre pouce, environ 3/4 cm et gagnez une vitesse de vol de 9 mètres.

Les créatures présentes dans la tempête de sable bénéficient d’un abri partiel (que vous pouvez ignorer). Elles ne peuvent distinguer que ce qui se situe à 1,5 mètre ou moins d’elles (au-delà, considérez-les comme aveuglées). Au début de son tour de jeu, chaque créature présente dans la tempête doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts d’ensorceleur ou suffoquer. Une créature qui suffoque peut retenter ce jet au début de chacun de ses tours où elle se trouve en dehors de la tempête (sinon, elle ne le peut pas). Une créature qui ne suffoque pas et ayant placé un foulard devant sa bouche et son nez réussit automatiquement ce jet de sauvegarde.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez, au sein de la zone que vous occupez, ménager des corridors de telle manière que la tempête (et les effets cités ci-dessus) ne concernent pas certains emplacements de votre choix. Ces corridors ou espaces libres durent jusqu’au début de votre prochain tour de jeu.

Le terrain occupé par la tempête est un terrain difficile.   

Vous ne pouvez plus lancer de sorts tant que vous restez sous cette forme. À la place vous pouvez prendre les actions suivante tant que vous êtes sous forme de tempête :

Sarcophage du désert.  Au prix d’une action vous manipulez le sable de la tempête tout autour de vous pour capturer une créature à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’ensorceleur ou être entravée  pendant 1 minute. La cible peut utiliser son action pour se libérer des contraintes en réussissant un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) contre le DD de vos sorts d’ensorceleur (au choix de la cible)..

Funérailles du désert. Au prix d’une action bonus, vous écrasez toutes les créatures entravées par Cercueil du désert (sans mettre fin à ce dernier). Chaque créature concernée subit 4d8 dégâts contondants. Vous pouvez dépenser des points de sorcellerie pour augmenter la puissance de cette étreinte : pour chaque point de sorcellerie dépensé, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu’à un maximum de 8d8.

Bouclier de sable. Lorsqu’un allié de votre choix subit une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire jaillir une gerbe de sable qui le protège contre cette unique attaque, lui conférant un bonus de +5 à la CA contre elle. Vous devez impérativement prendre cette réaction avant que le MD annonce le résultat de l’attaque.

Amoncellement. Au prix d’une action, vous pouvez rassembler chaque grain de sable qui vous compose pour former un objet de sable de la forme de votre choix (il peut s’agir d’une dune, d’un temple du désert, d’un coffre, etc.) d’un rang de taille compris entre M et TG. Vous retournez à votre forme de tempête au prix d’une nouvelle action. Tant que vous restez sous la forme d’un objet de sable, vous ne pouvez plus vous déplacer, ni accomplir aucune action ou réaction. Les créatures ne souffrent plus des effets de la tempête (mais, hormis ceux liés à votre déplacement, vous continuez d’en bénéficier).
Dans le même temps, la durée de la tempête est suspendue, ainsi que celle de tout effet lié à elle en cours. Ces durées reprennent au moment où vous retrouvez votre forme de tempête.

 

Création de Harawen, avec la collaboration ponctuelle de Snorcraff