Concile des Ascètes
Un esprit sain dans un corps sain. Ceux qui suivent la voie de l’ascèse tendent à une perfection aussi bien physique que spirituelle. À cette volonté se heurtent de nombreuses épreuves, à commencer par l’incompréhension des autres. Souvent, la tentation d’arrêter est forte, car les principes que se fixent les guérisseurs du concile des ascètes sont les plus durs d’entre tous. L’amour terrestre doit pour eux disparaître au profit d’une charité universelle, entièrement désintéressée et adressée à tous sans distinction. Aussi l’ascète mène une vie solitaire, même lorsqu’il semble entouré d’ouailles ou de disciples, car il sait qu’il doit à tout prix éviter toute forme d’attachement.
Les ascètes sont peut-être les plus zélés des guérisseurs ; certains possèdent miraculeusement leurs pouvoirs, d’autres se disent consacrés par une divinité, mais si une part d’entre eux sont révérés comme des saints, ou brûlés comme sorciers, aucun ne fait office de prêtre officiel. Si l’ascète a un enseignement à donner à autrui dans son pèlerinage, c’est bien que ce pèlerinage lui est propre, et doit être découvert par lui-même.
Vœux d’ascèse
En plus des principes communs à tout guérisseur, l’ascète s’impose des vœux particulièrement exigeants, et vis-à-vis desquels il lui faut demeurer parfaitement intransigeant. Le personnage doit observer chacun des vœux suivants, et se purifier via pèlerinage, bain sacré ou flagellation avant de recourir à nouveau à ses sorts et aptitudes de guérisseur et d’ascète s’il contrefait à l’un d’eux :
Vœu d’abstinence. Le personnage n’entretiendra aucun rapport charnel avec autrui. Plus largement, il s’efforcera de se dégager de toute forme d’amour terrestre.
Vœu de pureté.Le personnage ne touchera jamais un corps, par respect pour les morts et/ou sous peine d’être contaminé par leur corruption. Il ne fouillera pas un corps. Exceptionnellement, il a le droit de toucher un cadavre afin de le rappeler à la vie (s’il en a la capacité) ou un mort-vivant (accidentellement, lors d’un combat par exemple), mais même dans ces deux cas, il lui faut toujours se purifier après cela. De plus, le personnage ne consommera jamais de viande (le poisson demeure autorisé).
Vœu de pauvreté.Le personnage choisira de ne pas posséder plus qu’il ne peut porter. Chaque objet qui lui appartient n’est pas une possession qui l’enchaîne au monde, mais un moyen en vue d’une fin, celle d’accomplir la quête qui est la sienne.
Sainteté
La sainteté vers laquelle tend l’ascète le protège miraculeusement. Dès le premier niveau, il gagne la maîtrise des sauvegardes de Constitution et d’Intelligence. Au niveau 3, il gagne également celle de la sauvegarde de Dextérité.
Discours captivant
Dès le niveau 5, à condition qu’il n’y ait ni combat proche, ni menace apparente, les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres autour de l’ascète sont fascinées par le discours qu’il tient et ce, tant qu’il parle.
Si leur ID est supérieur à 1, elles ont le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister contre un DD de 8 + bonus de maîtrise du guérisseur + son modificateur de Charisme. Le personnage peut choisir d’exclure autant d’alliés que voulu de cet effet. Les créatures fascinées écoutent le personnage parler sans rien faire d’autre, se contentant d’acquiescer, de s’offusquer ou de murmurer à propos de ce qu’il dit. Elles souffrent d’un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) tant qu’il parle. La moindre blessure ou le moindre signe d’hostilité à l’égard des créatures fascinées rompt prématurément le charme. Lorsque le charme est rompu chez une créature, elle ne peut plus être affectée par un Discours captivant du même guérisseur pendant les prochaines 24 heures.
Si le discours se poursuit pour une minute au moins sans être rompu, le personnage peut à son terme leur lancer l’équivalent d’une Suggestion de groupe et ce, sans dépenser d’emplacement, et même s’il n’a normalement pas accès à ce sort. Le sort ne pourra affecter que les créatures fascinées par le discours.
Martyr
À partir du niveau 7, lorsqu’il demeure au combat pour permettre à un ou plusieurs allié(s) de le fuir, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de son niveau multiplié par son modificateur de Charisme. Ces points de vie temporaires sont perdus au terme du combat s’ils n’ont pas été dépensés. S’il est le seul à demeurer au combat, le montant de points de vie temporaires gagnés est doublé. Une fois cette aptitude utilisée, le personnage doit profiter d’un repos long pour s’en servir à nouveau.
Reliques miraculeuses
À partir du niveau 11, quiconque touche le guérisseur (ou même seulement l’un de ses fragments, ou un objet lui ayant appartenu) alors qu’il est mort depuis au moins une journée reçoit un sort de Bénédiction, d’Apaisement des émotions, de Guérison ou de Restauration supérieure, selon ses besoins. Cet effet persiste indéfiniment, mais il ne peut profiter plus d’une fois à une même créature.
Ataraxie. De plus, le guérisseur a appris à cultiver la tranquillité de l’âme en toutes circonstances. Il est avantagé lors des tests de sauvegarde de Constitution visant à maintenir sa concentration sur un sort.
Ascèse complète
Au niveau 18, le guérisseur du concile des ascètes atteint un degré spirituel tel qu’il lui permet de sustenter son corps au seul mysticisme qui l’anime. Il n’a plus besoin de manger, de boire, de respirer ou de dormir. Il doit cependant observer une période de méditation de 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long (activités de repos long en sus de cette durée).
Si le guérisseur demeure parfaitement immobile et n’entreprend aucune action autre que la méditation pour une durée d’au moins un mois, il vieillit 4 fois plus lentement. Tant qu’il se trouve dans cet état, il accorde à ceux qui le touchent les bienfaits de son aptitude Reliques miraculeuses, comme s’il était mort.
Création de Dragonites.