Concile des Cyniques
Pour beaucoup, les pouvoirs du guérisseur relèvent du prodige, suscitant méfiance et admiration autour d’eux lorsqu’ils se manifestent pour la première fois. Mais avec ces dons ne vient pas toujours la vocation, et certains guérisseurs peuvent les vivre comme un véritable fardeau. Le concile des cyniques regroupe des guérisseurs qui refusent d’utiliser leurs pouvoirs, les monnayent ou ont perdu la capacité de le faire, parce qu’ils ne s’en estiment pas dignes, en sont venus à croire les hommes incapables du bien, ou ont trop été déçus par les autres. Pourtant, si un guérisseur devenu cynique décide de se lancer dans une aventure, c’est qu’une part de lui continue d’espérer, quoi qu’il puisse en dire et laisser voir. A un certain moment de sa vie, le cynique a accompli un ou plusieurs miracle(s). Puis il a perdu cette capacité, parce qu’il a cessé d’essayer ou n’a jamais réussi à comprendre quelle en était la source. Ce n’est pourtant qu’en la retrouvant qu’il deviendra un guérisseur -et un individu- complet.
Retrouver la flamme
En créant son personnage, le joueur établit une scène de son passé durant laquelle il a accompli un prodige important – et y a vraiment cru – pour la dernière fois. Il pourrait s’agir, pour un guérisseur ayant soigné des blessés des années durant, de son dernier acte de bonté véritable avant de perdre espoir. Ou à l’inverse du seul moment où le personnage a réussi à ramener un petit animal à la vie lors de son enfance, avant de décider de mener la vie d’un villageois ordinaire, estimant que ce n’était sans doute là qu’une coïncidence, que l’animal n’était peut-être pas vraiment mort.
Quelque chose dans cette scène sert de déclencheur aux pouvoirs du personnage, et pourrait lui permettre – s’il parvenait à l’identifier – de retrouver la foi. Ce quelque chose néanmoins est inconnu du personnage et du joueur, et est à établir par le MD en connaissance du passé et du caractère du personnage. Le MD peut se reporter ici pour davantage de précisions sur la nature de la Flamme et la manière de la gérer, mais le joueur s’en abstiendra : ces informations ne lui sont pas destinées.
Lorsqu’un guérisseur du concile des cyniques souhaite lancer un sort alors que ce quelque chose est absent, il ne peut accéder à aucun emplacement de son plus haut niveau de sort (le MD l’informe alors seulement que la Flamme est absente). En revanche, s’il souhaite lancer un sort alors que ce quelque chose est présent (le MD l’en informe alors, sans lui en découvrir la nature), non seulement il peut accéder également à son plus haut niveau de sort, mais il lui est même possible de lancer un sort de guérisseur plus élevé d’un niveau que le niveau maximal auquel il devrait normalement accéder (ou un sort de neuvième niveau supplémentaire s’il peut accéder à ce niveau de sorts). Ce dernier avantage ne peut profiter qu’une fois au personnage avant qu’il ne bénéficie d’un repos long (deux fois dans certaines circonstances à haut niveau, votre MD vous en avertira).
Nonchalance apparente
En paroles du moins, le personnage semble considérer les vœux et idéaux des autres guérisseurs comme de naïves illusions auxquelles il a su se soustraire. Contrairement aux autres guérisseurs, il n’a pas juré de ne pas faire couler le sang, et il obtient la maîtrise des armures légères dès le niveau 1. Ces armures ne le gênent pas lors de l’incantation de ses sorts de guérisseur et, lorsqu’il en porte une, il ajoute à sa CA la moitié de son modificateur de Charisme.
À la création, il reçoit une armure de cuir et une arme courante de son choix, en sus de l’équipement de création commun à tous les guérisseurs. Il peut également choisir de remplacer le bâton par une seconde arme courante de son choix.
Piques assassines
Le cynique a toujours le mot qui fait mal, capable de démoraliser même le plus inspiré des hommes. Dès le niveau 1, au prix d’une réaction prise lors de n’importe quelle action d’une créature nécessitant un test ou un jet de dés, le cynique peut lancer une pique assassine à la créature, pourvu qu’elle soit capable de l’entendre et de le comprendre. Cette réaction intervient avant même que la créature n’ait pu effectuer son test ou jet de dés ; elle doit effectuer auparavant un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD de 8 + bonus de maîtrise du guérisseur + Charisme. En cas d’échec, elle effectue son test ou jet de dés associé, avec un désavantage.
Ce pouvoir peut être utilisé jusqu’à 3 fois, après quoi il doit profiter d’un repos long pour s’en servir à nouveau. À partir du niveau 2, le personnage peut utiliser son pouvoir de Piques assassines une fois de plus avant de devoir profiter d’un repos long, et une fois de plus encore à partir du niveau 3.
Cette aptitude remplace celle de Don de vie du niveau 1 et Don de vie majeur du niveau 10, dont le cynique ne bénéficie pas.
FAQ : Pourquoi les aptitudes du cynique se basent-t-elles sur son Charisme plutôt que sur son Intelligence ?
R : Le cynique s’inspire de ce personnage de film récurrent, que l’on hait tout d’abord parce qu’il semble toujours là pour profiter d’une ascendance psychologique dans les pires moments, exerçant sans montrer le moindre regret sa pression sur les innocents et ceux qui sont dans une position fragile alors qu’ils sont typiquement ceux que l’on aime. Ensuite, on s’aperçoit qu’il amuse par ses phrases-choc, qu’il est doté d’une certaine allure, d’une certaine présence, et à travers ses prises de position parfois plus brillantes que ceux du camp du bien contre ceux du camp du mal, on se rend compte qu’il est plutôt bon en fait, qu’il y a du sens en lui, et qu’il a juste un sombre passé – ce que les innocents ne peuvent pas comprendre. C’est pourquoi c’est à travers son Charisme que son esprit se montre le plus : c’est pas là qu’il exerce son ascendance, et qu’il se diffère avec brio de ceux qui n’ont rien vécu. Bien sur qu’il peut intellectualiser ce que d’autres prendraient pour des miracles, bien sur qu’il est filou et débrouillard, mais il ne faut pas perdre de vue que l’Intelligence, en tant que caractéristique, n’est pas seulement l’astuce, mais aussi l’érudition. Son esprit et son unicité s’expriment à travers ses relations sociales, et pas à travers sa faculté d’étaler un savoir.
Touche-à-tout
Depuis qu’il a perdu foi en ses talents de guérisseur, le personnage a pu s’exercer à bien des activités. À partir du niveau 3, il peut ajouter la moitie de son bonus de maîtrise (arrondir au chiffre inférieur) à tout test de caractéristique qui n’applique pas son bonus de maîtrise.
Désenchanté
Le guérisseur en a suffisamment vu pour ne plus être abusé par les fausses promesses et les fantasmes plaisants. Au niveau 11, le cynique gagne la maîtrise de la sauvegarde d’Intelligence, ainsi que l’avantage à tous tests de Sagesse (Perspicacité) visant à établir qu’on lui ment. Ces avantages remplacent celui de l’aptitude De retour, dont il ne bénéficie pas.
Pertinence après-coup
Au niveau 18, le cynique peut glisser un conseil formidablement efficace à travers une formule lapidaire. Lorsqu’il emploie son aptitude de Piques assassines, il peut évoquer de façon masquée une situation future vécue par la cible. Si celle-ci vit effectivement cette situation, elle peut faire un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD de la Pique assassine. En cas de succès, elle bénéficie de l’avantage à tous ses tests et jets relatifs à la situation évoquée pendant une minute. Elle se souvient alors que c’est le guérisseur qui lui a prodigué ce conseil.
Création de Dragonites.