Concile des Harmoniums
Ceux que l’on appelle les chevaliers Harmonium vivent souvent loin du monde des hommes, en des lieux reculés et merveilleux, des déserts, des grottes ou des forêts, que d’aucuns considéreraient comme inhospitaliers. Là, ils s’efforcent de vivre en paix avec un monde qui, ils l’affirment, n’est pas fait de violence. Pour les Harmoniums cette violence n’est pas dans la nature, mais dans une incompréhension fondamentale des autres. Contrairement aux plus extrémistes des paladins, prêtres et druides, les Harmoniums ne considèrent aucune cause comme perdue et pensent qu’en travaillant sur eux-mêmes, ils pourront apporter la paix aux autres êtres, y compris les plus malfaisants et les plus corrompus de prime abord. Mais pour cela, il leur faut étudier longtemps et voyager beaucoup, afin d’emmagasiner un maximum de savoir sur ce monde dans lequel, pour eux, toute chose est liée. Ainsi, partout où il va, le chevalier Harmonium lutte contre l’ignorance de ceux qui craignent et combattent les monstres, s’évertuent à leur enseigner comment les connaître, et vivre en paix avec eux.
Vœux de l’harmonium
L’harmonium fait vœu de ne pas posséder plus qu’il ne peut porter. Cela inclut également les habitations et êtres vivants : ainsi, un harmonium peut se lier à un cheval, mais le considérera comme son compagnon et non sa propriété, de même qu’il peut habiter une maison (ou une grotte), qui n’est pas la « sienne ».
De plus, et c’est là son vœu le plus important, le chevalier de l’harmonie s’engage à ne pas tuer ou faire couler le sang, hormis pour se nourrir. Cet engagement est si important que le simple fait de chasser par nécessité requiert des prières auprès des esprits de la nature et de l’animal tué. Durant son périple, l’harmonium ne devra pas blesser de créature (même une créature artificielle ou ouvertement maléfique, telle qu’une goule ou un démon par exemple), ce qui lui interdit également tout poison potentiellement mortel (mais pas les autres) ; il lui faudra trouver d’autres moyens plus pacifiques de vaincre ces obstacles. Et il lui faut également tout tenter pour éviter que le sang ne soit répandu par ses compagnons et les empêcher s’il le peut d’achever leurs adversaires agonisants.
S’il bafoue ces vœux (et cela vaut aussi pour d’éventuelles créatures convoquées ou compagnons placés sous sa dépendance), le chevalier harmonium perd tous ses pouvoirs jusqu’à faire acte de repentance.
Enseignement de l’harmonie
La nature sert de guide et de maître au chevalier harmonium : il acquiert dès la création la maîtrise de la Nature et de la Survie.
L’harmonium enseigne à ses compagnons comment affaiblir leurs ennemis sans les tuer. Tant qu’ils se plient à ces directives, il peut consacrer un temps mort à enseigner à l’un d’eux la maîtrise de l’une de ses compétences et ce, au prix de quelques jours de formation.
Un harmonium ne peut pas enseigner la voie qui est la sienne à un personnage ayant blessé ou tué dans les dernières 24 heures et n’éprouvant aucun regret sincère à cet égard ni aucune volonté de changer.
Parole du sage
La parole de l’harmonium semble toujours empreinte de sagesse, si bien qu’elle fait autorité. Au niveau 1, l’harmonium choisit un trait entre chaman (humanoïdes monstrueux, membres de tribus ou autres primitifs), séducteur (humanoïdes d’orientation sexuelle favorable) et baratineur (dragons, fées et créatures magiques). Quand il a affaire aux créatures de la catégorie mentionnée, le calme et la sagesse du personnage font lieu d’autorité pour lui, si bien qu’il ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests de Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie).
Au lieu de cet avantage, il peut plutôt choisir Odeur tenace. Dans ce cas, le personnage a été élevé par des créatures plutôt que des hommes et leur odeur lui est restée. Sa langue natale est celle de ses créatures plutôt que le commun et de plus, les créatures de ce type reconnaissent son odeur, si bien que leur comportement à son égard est toujours amélioré d’un cran (une créature qui aurait été hostile devient seulement inamicale, une créature indifférente se montrerait plutôt amicale). Les créatures particulièrement intelligentes et puissantes, comme les comtes vampires, liches ou grands dragons ne sont pas nécessairement affectées (à la discrétion du MD). Cet avantage doit être choisi pour un type de créatures, et non d’humanoïdes (quoiqu’il soit possible en revanche de choisir une espèce d’humanoïdes monstrueux en particulier).
Magie des harmoniums
La plupart des harmoniums ne perçoivent pas leurs pouvoirs comme de la magie (au sens du moins que l’entendent les magiciens) mais plutôt comme des manifestations de la paix qu’ils ont acquis avec le monde, des prodiges, secrets ou techniques ancestrales enseignées de génération en génération d’harmoniums. Pour y recourir, ils emploient des gestes, des danses, chants ou l’utilisation d’un objet tel qu’un sifflet, si bien qu’ils obtiennent la maîtrise de la Représentation dès le niveau 1. De plus, toujours dès le niveau 1, les sorts de l’école des enchantements lancés par un harmonium affectent également les créatures qui devraient y être immunisées (comme certaines vases ou créatures artificielles, à moins qu’elles ne bénéficient d’une protection magique).
Chemins de l’Harmonium
Multiples sont les chemins qui mènent à l’harmonie avec le monde. Pour établir cet état de paix absolu, le personnage diversifie ses approches, en en apprenant de nouvelles au fil de sa progression. Ces approches sont appelés des chemins par les harmoniums. La plupart d’entre eux permettent d’augmenter l’harmonie avec la cible, évaluée au moyen de points d’harmonie. Les règles relatives aux points d’harmonie sont abordées plus bas.
Au niveau 1, le personnage choisit deux chemins d’harmonium, qui correspondent à une certaine approche du monde et lui donneront de nouveaux outils pour l’aborder sans haine et pacifier les créatures qu’il rencontre. Au niveau 3, et tous les 3 niveaux suivants (6, 9, 12, 15 et 18), il peut en choisir un autre en plus.
-Chemin du chevalier :L’harmonium obtient la maîtrise de la compétence Acrobaties. Il peut tenter de se hisser sur le dos d’une créature de taille supérieure à la sienne et de forme serpentine ou se déplaçant sur quatre pattes (ou davantage) au prix d’une action bonus (et non d’une action) en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) opposé au test de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme) de sa cible. À chaque round, il peut consacrer une action à se maintenir sur son dos en réussissant un nouveau test d’Acrobaties en opposition. S’il le rate, la créature parvient à se débarrasser de lui et à le jeter au sol mais, dans le cas contraire, il marque un point d’Harmonie vis-à-vis d’elle à chaque réussite. Une créature ainsi pacifiée pourra servir de monture éphémère au personnage.
-Chemin de la compassion : Une fois par créature et au prix d’une action, le personnage peut tenter de la toucher par une attaque à mains nues profitant d’un avantage, l’apaisant d’un simple contact. S’il réussit, il n’inflige aucun point de dégât, mais marque un point d’Harmonie auprès d’elle, deux s’il s’agit d’un mort-vivant, ou d’une créature artificielle qu’il touche au niveau du dos.
-Chemin de la compréhension : Une fois par rencontre, le personnage peut énoncer la motivation supposée d’une créature pour se battre au prix d’une action. S’il voit juste et se montre suffisamment précis (« tu as faim » ne suffit pas, mais « l’hiver est rude cette année, les lapins se sont réfugiés dans leurs terriers et tu n’as rien pour nourrir tes petits, alors tu as peur, tu es désespérée et tu as faim, voilà pourquoi tu t’en prends à nous » si), le personnage marque un point d’Harmonie vis-à-vis de la créature, deux si elle est d’alignement mauvais (cela fonctionne même si la créature est théoriquement incapable de comprendre le personnage).
-Chemin de l’écoute : Une fois par rencontre, l’harmonium marque un point d’Harmonie vis-à-vis d’une créature à laquelle il s’adresse dans sa langue natale.
-Chemin de l’ermite : Le personnage choisit une formule qu’il se répète sans cesse et qui vaut pour lui maxime de morale absolue. Sa formulation, riche de sens cachés et profonds, est à la liberté du joueur, mais elle doit obligatoirement se rattacher à l’un des trois concepts suivant, choisi par lui : tolérance, zèle ou justice. Chaque fois que le MD estime que le personnage a agi dans le sens de son mantra, il peut lui accorder un point de mantra. S’il en réunit 2, il gagne un point de Sagesse, et augmente d’autant son maximum de Sagesse. Cet effet ne peut s’appliquer que deux fois au cours de l’existence du personnage, et il est perdu si le personnage cesse de se répéter son mantra et d’en appliquer les préceptes.
-Chemin de l’érudit :Lorsque le personnage effectue un test d’Intelligence pour connaître la nature de son ennemi et obtenir des informations sur lui (spécifiquement pour cette aptitude, un test de Perspicacité sera effectué pour un ennemi humanoïde), il marque un point d’Harmonie vis-à-vis de lui s’il atteint un DD de 15 + ½ ID de la créature et déclare de vive voix ce qu’il sait sur elle (même si elle est normalement incapable de le comprendre), ce qui se fait sans dépenser la moindre action.
-Chemin du guérisseur : L’harmonium marque un point d’Harmonie auprès d’une créature sur laquelle il lance un sort de soins.
-Chemin de l’herboriste :L’harmonium obtient la maîtrise du Kit d’empoisonneur. S’il choisit de suivre ce chemin dès le premier niveau, il obtient également ce kit. De plus, il ajoute son modificateur de Sagesse aux dégâts infligés par les poisons, et marque un point d’Harmonie auprès d’une créature qui rate pour la première fois un jet de sauvegarde contre un poison préparé par lui.
-Chemin du martyr :Le personnage sait qu’il ne faut pas répondre à la violence par la violence quand on espère briser le cercle. Lorsqu’une créature l’attaque (avant qu’elle n’effectue son jet de dés), il peut déclarer qu’il n’essaie pas de se défendre. Il subit alors l’attaque à coup sûr, mais marque sur-le-champ un point d’Harmonie auprès de tous les ennemis qui en sont témoins (y compris l’attaquant).
-Chemin du medium : S’il apprend la raison de la présence en notre monde d’un ou plusieurs morts-vivants intangibles et l’énonce auprès d’eux au prix d’une action simple, le personnage marque un point d’Harmonie vis-à-vis de chacun d’entre eux, même s’ils devraient être incapables de comprendre le personnage. S’il résout le problème à l’origine de leur présence (en enterrant la dépouille des défunts ou en accomplissant une chose laissée en suspens le plus souvent), l’harmonium marque 5 points d’Harmonie vis-à-vis d’eux. Enfin, les esprits ainsi libérés par le personnage continuent de l’accompagner, si bien qu’il peut choisir d’augmenter sa Classe d’Armure d’un point plutôt que de marquer une croix à côté de l’une de ses sauvegardes au terme d’une rencontre pacifiée (cf plus bas).
–Chemin du nourricier :L’harmonium marque deux points d’Harmonie auprès d’une créature qu’il abreuve et/ou nourrit, à condition qu’elle ait effectivement soif et/ou faim et que la nourriture proposée lui convienne (à noter que l’harmonium peut se laisser affecter par la morsure d’un vampire ou le contact intangible d’un mort-vivant par exemple, c’est-à-dire les nourrir de lui-même pour obtenir ce même avantage).
–Chemin du pacificateur : Une fois par rencontre, le personnage peut porter un coup (armé ou à mains nues) afin d’affaiblir un ennemi plutôt que de le blesser. Ce coup décisif, parfaitement ajusté en un point douloureux pour la créature (pourvu qu’elle soit dotée d’une anatomie et tangible) est effectué avec l’avantage, et inflige un point de dégât supplémentaire par niveau de guérisseur. S’il porte, il permet également de marquer un point d’Harmonie vis-à-vis de sa cible.
-Chemin du phraseur :Le phraseur apaise par ses paroles en convaincant ceux qui se disent ses ennemis de cesser les hostilités. Si ceux-ci sont capables de le comprendre, il peut s’efforcer de les raisonner par un test de Persuasion, d’Intimidation ou de Supercherie (selon sa préférence et la nature des propos tenus) pour faire évoluer leur attitude à son égard et à celui de ses compagnons au prix d’une action (plutôt qu’en une minute). Cette tentative se résout avec un malus de -2 et implique que le personnage ou ses compagnons ne s’en soient pas pris les premiers à la (ou aux) cible(s), sans quoi elle échoue à coup sûr. De même, ses effets sont bien entendu annulés sur-le-champ si l’un des compagnons du personnage reprend les hostilités. Si une situation de combat est ainsi désamorcée, le personnage peut marquer une croix à côté de l’une de ses sauvegardes, comme s’il avait effectivement apaisé la (ou les) créature(s) impliquée(s) (cf plus bas).
-Chemin du renard : Le chevalier harmonium obtient la maîtrise de la Discrétion. En outre, le personnage peut marquer une croix à côté d’une sauvegarde sur sa fiche à chaque fois qu’il parvient à éviter un combat autrement que par la parole (cela inclut essentiellement le fait de passer discrètement, de recourir à un sort de téléportation ou encore d’endormir un monstre avant qu’il ne remarque le groupe), comme s’il avait effectivement pacifié la créature (cf plus bas). L’ensemble de ses points d’expérience sont normalement obtenus par le groupe, comme s’il l’avait défait au combat.
-Chemin du repenti : L’harmonium a appris à se battre et connu la guerre, et c’est pour cela qu’il cherche à l’éviter. Il gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque, ainsi qu’une attaque supplémentaire (lorsqu’il choisit l’action attaquer à son tour) au niveau 5 puis au niveau 11. La première fois qu’il parvient à désarmer un adversaire humanoïde au cours d’une rencontre, il marque un point d’Harmonie vis-à-vis de lui.
Points d’harmonie
Au combat, le personnage cherche à obtenir l’Harmonie avec la créature qu’il affronte plutôt qu’à la tuer. Pour ce faire, il lui faut marquer un certain nombre de points d’Harmonie en utilisant les chemins qu’il connaît. Ce nombre de points nécessaires est établi à 3, mais il peut être modifié par certains facteurs, cumulatifs, comme l’indique le tableau ci-après.
Paramètres (cumulatifs) | Modificateurs à l’Harmonie requise (base 3) |
ID de la créature | +1/10 ID (arrondi à l’entier le plus proche) |
L’ID de la créature est inférieur ou égal au niveau global du personnage | -1 |
L’ID de la créature est supérieur au niveau global du personnage | +1/2 écart (minimum 1) |
La créature est un Humanoïde (non-monstrueux) | +1 |
La créature est d’alignement Mauvais | +2 |
En plus de l’usage des chemins, le personnage gagne un point d’Harmonie vis-à-vis d’une créature ayant subi un nombre de points de dégâts égal à la moitié des PV max de la créature au moins (ces dégâts correspondent à un affaiblissement, et non à des blessures réelles), un point lorsque ces dégâts sont égaux à 80% de ses PV maximums, et un point de plus à chaque fois qu’il parvient à l’affecter avec un sort de l’école des enchantements.
Une fois harmonisée, l’attitude de la créature à l’égard du personnage et de ses compagnons change sur-le-champ de Hostile à Indifférente, si bien qu’elle cesse les hostilités (et ce, même si elle était dirigée ou contrôlée mentalement, auquel cas elle est libérée de l’emprise extérieure) jusqu’à ce que le PJ ou l’un de ses compagnons les relance. Il n’est alors plus possible d’entrer en Harmonie avec la créature.
De plus, si le personnage parvient à entrer en Harmonie avec une créature, il entre également en Harmonie avec toutes les créatures identiques présentes et qui ont assisté à l’harmonisation de la créature initialement ciblée (pas de limite de portée).
Une fois une créature pacifiée et la rencontre achevée, l’harmonium peut lui demander de lui rendre un service bref ne la mettant aucunement en danger (« montre nous le chemin », « écarte les gravats s’il te plaît », « retire toi d’ici à présent »), et ce même si elle n’est théoriquement pas capable de comprendre le personnage. Naturellement, un harmonium inconscient n’est plus en mesure de pacifier une créature.
À chaque fois qu’une rencontre (un groupe de douze gobelins par exemple ne compte que comme une rencontre) est résolue par l’Harmonie, le personnage peut marquer une croix sur sa fiche de personnage à côté d’une sauvegarde de son choix dont il n’a pas la maîtrise. Cette croix symbolise ce qu’il a appris de sa rencontre avec la créature. S’il totalise 3 croix pour une même sauvegarde, il gagne pour cette sauvegarde un bonus correspondant à la moitié du bonus de maîtrise de son niveau. S’il totalise 6 croix pour une même sauvegarde, il en obtient plutôt la maîtrise. Notez quelque part une liste des créatures que vous êtes parvenu à pacifier ; elle pourra servir par la suite.
Vieil ami
Au niveau 18, lorsque le guérisseur lance son sort Allié inattendu, il peut décider soit que le sort lui permet d’appeler une créature de trois ID supérieurs, soit que la créature appelée possède, quel que soit son profil, un montant de 200 points de vie, qu’à chaque fois que son profil mentionne un bonus à l’attaque, aux JS ou aux tests de caractéristique / compétence, celui-ci est automatiquement de +10 et que lorsque la créature doit faire un test ou un jet de sauvegarde dont le montant n’est pas spécifié directement dans son profil, mais qui doit être déduit de ses statistiques (typiquement, parce qu’elle n’en a pas la maîtrise), son modificateur total est automatiquement de +5. Une fois cette aptitude utilisée, le guérisseur ne peut pas y recourir de nouveau avant d’achever un repos long.
Créations de Dragonites.