Concile des Mages Blancs
Le concile des mages blancs regroupe des guérisseurs choisissant de vivre seuls dans la nature. Il peut s’agir d’ermite désireux de se replier tout à fait du monde, ou bien de magiciens résidant en marge du monde des hommes, lui apportant sa science des herbes et des remèdes. Le mage blanc typique se choisit une forêt, une source, une grotte ou encore un bosquet, et s’en fait le gardien, veillant à ce que la vie y demeure prospère, ou bien veillant sur le sommeil d’un puissant artefact du mal. Pour certains, ces guérisseurs peuvent passer pour des fées, des êtres surhumains dont les intentions ne sont pas toujours bien perçues des églises. Mais le mage blanc viendra toujours à l’aide du voyageur égaré. Contrairement aux guérisseurs relevant d’autres conciles, les mages blancs peuvent avoir une organisation établie, et se réunissent parfois pour parler des problèmes les plus préoccupants. Du fait de leurs pouvoirs et de leur choix de ne jamais causer de douleur à autrui, ils sont respectés aussi bien des magiciens que des druides, bien que certains puissent voir ce choix comme un signe de faiblesse. Un mage blanc peut être incité à partir à l’aventure par un mal touchant le bosquet ou la source qu’il protège, et pour lequel il cherchera un remède.
Ermite
Le mage blanc vit à l’écart du monde des hommes, et doit survivre seul. Il a appris à repérer les plantes utiles et à identifier leurs propriétés. Dès le niveau 1, il acquiert la maîtrise de la Survie et de la Nature. C’est un sage et un érudit : il peut choisir si ses aptitudes de Connais-toi toi-même et d’Altruisme dépendent de son Intelligence ou de son Charisme. Quel que soit son choix, il bénéficie de la maîtrise de la sauvegarde d’Intelligence, et non de Charisme comme les autres guérisseurs.
Infusions médicinales
Dès le niveau 1, pourvu qu’il dispose d’un feu et puisse se procurer dans la nature de quoi préparer ses remèdes, le mage blanc peut choisir de lancer les sorts Soin des blessures et Restauration inférieure en tant que rituels alors que ce n’est normalement pas possible, à condition d’y avoir accès.
De plus, il peut alors lancer ces sorts à n’importe quel niveau de sort qui lui est accessible, et non seulement au niveau minimal. Le sort prend alors la forme d’une infusion médicinale préparée par le personnage.
Une fois que le guérisseur a employé cette aptitude, il doit bénéficier d’un repos court pour y avoir recourt à nouveau.
Partager le calice
À partir du niveau 3, le guérisseur peut utiliser deux fois au lieu d’une son aptitude Infusions médicinales avant de devoir prendre un repos court pour en retrouver l’usage. De plus, lorsqu’il recourt à son aptitude d’Infusions médicinales, le personnage peut charger du pouvoir de la vie un récipient de son choix qui contient le breuvage. S’il le fait, il consomme deux utilisations de cette aptitude au lieu d’une, mais en faisant passer la coupe à un maximum de 8 bénéficiaires, il permet à chacun d’entre eux de profiter des effets du sort lancé par rituel.
Bain de guérison
Le pouvoir du guérisseur est lié à l’élément aqueux, particulièrement pur lorsqu’il se manifeste sous la forme d’une source naturelle. À partir du niveau 5, le guérisseur peut bénir cette source par quelques gestes (qui lui prennent l’intégralité de son tour) pour permettre à quiconque y partage un bain de bénéficier d’un sort de Soin des blessures qu’il lance sur elle. Dès lors, la source demeure enchantée pour une journée entière, mais une créature ne peut bénéficier plus d’une fois de ses bienfaits par usage de cette aptitude.
Une fois employée, le guérisseur doit profiter d’un repos long avant de pouvoir y recourir à nouveau.
Onguent d’invulnérabilité
À partir du niveau 9, pourvu qu’il dispose d’un feu et puisse se procurer dans la nature de quoi préparer ses remèdes, le mage blanc peut concocter en dix minutes un onguent d’invulnérabilité et en enduire un allié (ou lui-même). Celui qui est couvert de l’onguent acquiert la résistance à tous les types de dégâts, à l’exception des dégâts psychiques et de tonnerre. Les effets de l’onguent ne persistent en revanche pas au-delà d’un combat.
Une fois cette aptitude employée, le guérisseur doit profiter d’un repos long avant de pouvoir y recourir à nouveau.
Larmes de la terre
À partir du niveau 18, le mage blanc est capable de soigner les lieux atteints par le mal, la souffrance ou la corruption, en apposant ses mains sur la terre ou sur la pierre. Il fait alors le vide dans son esprit, tandis que le mal est aspiré à travers ses membres à l’intérieur de son corps. Au bout d’un round passé ainsi, le lieu est débarrassé d’une affection telle la terre profanée, ou d’une malédiction quelconque, ou des effets d’un sort ou d’un mystère (au choix du guérisseur).
Le personnage doit alors faire un jet de Sauvegarde de Constitution contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde de ce qui a affecté l’endroit (si cela n’avait pas de jet de sauvegarde, le DD est de 20). En cas de succès, il ne lui arrive rien, il parvient à dissiper le mal dans son corps. En cas d’échec, il délivre le lieu du mal, mais subit immédiatement ses effets dans sa chair.
Ces effets ne peuvent être soignés, par aucun moyen que ce soit, pendant les prochaines 24 heures à compter du moment où il les a reçus. Si les effets ne peuvent atteindre une créature vivante, le MD les remplace par un montant de dégâts nécrotiques égal à 10 fois l’ID de celui qui les a provoqués, ou 10 fois le niveau de menace qu’il a estimé.
Création de Dragonites.