Aasimar renégat (sous-race)
Certains Aasimars décident de tout simplement abandonner leur guide mais sans pour autant basculer dans le mal. Ils peuvent continuer leur mission mais de leur manière ou même choisir de vivre une autre vie. Leur lumière intérieure s’est éteinte, remplacée par une magie profane.
Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente de 1.
Force tourmentée. A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour libérer la puissance divine qui vous habite. Vous libérez une énergie profonde mais maîtrisée qui fait trembler le sol. Vos cheveux, sous l’influence de cette force, changent d’aspect, et deviennent gris et long (d’un gris plus ou moins clair ou foncé, selon votre alignement, bon ou mauvais).
Votre transformation dure 1 minutes ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Durant ce temps, vous êtes empli d’énergie et augmentez votre vitesse de déplacement au sol de 3 mètres. Le terrain à 3 mètre ou moins de vous est considéré comme difficile. De plus, une fois à chacun de vos tours, vous pouvez faire des dégâts de force supplémentaires à une cible quand vous lui infligez des dégâts via une attaque ou un sort. Ces dégâts supplémentaires sont égaux à votre niveau.
Une fois ce trait utilisé vous devez attendre un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
DECHEANCE ET ASCENSION
Avec l’approbation de votre MD, vous pouvez changer de variante raciale si votre Aasimar est devenu mauvais, ou a quitté son guide. Vous devrez alors remplacer l’ensemble des traits et aptitudes de votre variante raciale par ceux de l’Aasimar déchu ou de l’Aasimar renégat.
Réciproquement, si un Aasimar déchu devient bon, ou un Aasimar renégat trouve une manière de renouer avec son guide (et que celui-ci l’accepte, voire avec un autre guide – les ordres célestes étant ce qu’ils sont), votre MD peut autoriser qu’il devienne un protecteur ou un fléau Aasimar.
Création de Pachumain.