Actions de combat

Le SRD fournit un certain nombre d’actions de combat de base, mais on en trouve d’autres dans le Dungeon Master’s Guide, et d’autres encore en tant que suggestions libres sur le site DD Beyond. La section suivante fournit une liste exhaustive de toutes les actions de combat utilisées dans G&T. Certaines diffèrent de l’officiel. Certaines sont inédites. Vous pouvez l’appliquer en intégralité dans vos parties (notre contenu fait parfois référence à certaines d’entre elles), ou vous en inspirer pour créer vos propres actions de combat.

Actions en combat

Actions offensivesActions liées au déplacementActions utilitaires
– Attaquer– Passer en force (action ou action bonus)– Aider
– Bousculer (attaquer)– Roulé-boulé (action ou action bonus)– Chercher
– Désarmer (attaquer)– Se désengager– Distraire (attaquer)
– Détruire (attaquer)– Se précipiter– Esquiver
– Empoigner (attaquer)
– Inciter
– Lancer un sort (selon)
– Se cacher
– Marquer (attaquer)
– Se tenir prêt
– S’agripper à une créature (attaquer)
– Utiliser un objet (selon)

Aider

Vous pouvez aider d’autres créatures dans l’accomplissement d’une tâche. Quand vous choisissez l’action Aider, la créature que vous aidez a l’avantage au prochain test de caractéristique qu’elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l’aidez, à condition que le test soit effectué avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l’attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d’attaque qu’il fait a l’avantage.

FAQ : Si on utilise l’action Aider pour distraire un ennemi, doit-on rester dans un rayon de 1,50 mètre autour de celui-ci pour que l’action fonctionne ?
R : Non, vous pouvez effectuer l’action puis vous éloigner. L’action elle-même est ce qui confère un avantage à votre allié, pas le fait de rester aux côtés de l’ennemi.

Attaquer

L’action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l’action Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance. Voir « Réaliser une attaque » dans le Player’s Handbook pour les règles qui s’appliquent. Certaines capacités comme l’Attaque supplémentaire du guerrier vous permettent d’attaquer plusieurs fois.

Bousculer une créature

En utilisant l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps à corps spéciale pour bousculer une créature afin de la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l’action Attaquer, cette action remplace l’une d’entre elles.

La cible de cette action ne doit pas être plus d’une taille plus grande que vous et doit être à votre portée. Faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si votre cible est neutralisée et que vous êtes capable de déplacer son poids. Si vous gagnez l’opposition, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 mètre. Vous pouvez choisir de la repousser de 1m50 sur n’importe quel emplacement différent du vôtre et à votre portée plutôt que de simplement la repousser, mais vous aurez le désavantage au test.

FAQ : En utilisant le combat à deux armes, peut-on utiliser l’une de ses deux attaques (action normale et action bonus) pour bousculer une créature ?
R : Non. Le combat à deux armes ne permet pas de faire une attaque bonus, à moins que la première attaque ne soit faite avec une arme de corps à corps légère. Bousculer une créature est une attaque de corps à corps spéciale qui ne demande pas d’utiliser une arme.

Chercher

Quand vous utilisez l’action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire faire un test de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation).

Désarmer autrui

En utilisant l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps à corps spéciale pour désarmer votre adversaire, ou lui faire lâcher tout objet qu’il tient en main. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l’action Attaquer, cette action remplace l’une d’entre elles.

Votre cible doit réussir un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) contre le résultat de votre attaque. Vous êtes désavantagé lors de votre jet d’attaque si la cible tient l’objet à deux mains ou plus. La cible est avantagée lors de son test si elle est d’au moins un rang de taille de plus que vous, désavantagée si elle est au moins d’un rang de taille de moins que vous. Si vous l’emportez, l’attaque n’inflige pas de dégâts ni d’effet néfaste mais la cible lâche son objet ou son arme. Si vous l’emportez de 5 points ou plus (10 ou plus si l’arme ou objet de votre adversaire est équipé d’une dragonne et qu’il l’a passée), vous pouvez récupérer directement l’objet sans le laisser tomber au sol, à condition de disposer d’une interaction gratuite avec objet pour cela.

Il est impossible de désarmer un bouclier (car, contrairement à une dragonne, il est fixé au bras en plus d’être tenu à la main). De même pour tout élément réellement fixé à la main de l’adversaire.

Détruire

Vous pouvez concentrer toute la force ou la finesse de votre coup pour attaquer l’équipement de votre adversaire (arme, armure, objet porté) plutôt que l’adversaire lui même. Cependant, cette opération est difficile, dans la mesure où l’équipement de combat est conçu pour encaisser les coups. Notez que cette règle ne vaut que pour attaquer les objets tenus ou portés. Un objet posé au sol s’attaque au moyen de l’action attaquer (utilisez les règles de l’interaction avec les objets dans le Dungeon Master’s Guide).

En utilisant l’action Attaquer, vous dépensez une attaque pour jouer un jet d’attaque avec désavantage contre la CA de l’objet visé (cf Dungeon Master’s Guide). Si vous l’emportez, les dégâts sont infligés à l’objet lui-même et non à son porteur. Il est possible d’utiliser une attaque avec sort dans le cadre de cette action. Appliquez l’ensemble des règles relatives aux statistiques de l’objet de la table citée dans l’hyperlien ci-dessus (y compris résistances et immunités).

Distraire

Lorsque vous voulez mettre votre adversaire en situation de désavantage, vous pouvez utiliser l’action Attaquer pour faire une attaque spéciale, une feinte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l’action Attaquer, cette action remplace l’une d’entre elles.

Vous devez pour cela préciser par quel moyen au MD. Par exemple, vous pourriez vous saisir d’une poignée de terre ou de sable et la lancer aux yeux de votre adversaire. Ou faire semblant de saluer un allié dans son dos. Ou encore faire mine de craindre un danger soudain (notez que si une feinte utilise une attaque, elle n’a pas à ressembler à un coup porté).

Dès lors que vous avez imaginé votre moyen, le MD doit examiner s’il est plausible ou non, compte tenu de l’adversaire ou de la situation. S’il estime que cela peut fonctionner, il détermine quelle compétence et caractéristique vous sont nécessaires pour faire cela (par exemple, Dextérité / supercherie pour feinter avec une arme, Charisme / supercherie pour faire croire à un danger imminent, Dextérité / escamotage pour jeter une poignée de sable dans les yeux d’un assaillant). Votre cible doit faire un test de perspicacité en opposition, associé à une caractéristique dépendante de la situation, ou un jet de sauvegarde associé à cette caractéristique (son choix). Le MD peut lui conférer l’avantage ou le désavantage selon sa capacité à comprendre ou non votre tentative de distraction.

Si vous l’emportez, votre adversaire aura le désavantage à son prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou test de caractéristique, à condition qu’il ait lieu avant le début de votre prochain tour. Le MD peut refuser l’application de ce désavantage s’il estime qu’il ne cadre pas avec la situation (auquel cas, il s’appliquera au test ou jet suivant, mais toujours à condition qu’il soit accompli avant le début de votre prochain tour). Distraire n’est pas cumulative : l’adversaire doit avoir épuisé son désavantage avant d’en recevoir un nouveau par son biais.

Empoigner / Lutter

Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l’action Attaquer pour faire une attaque au corps à corps spéciale, une empoignade. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l’action Attaquer, cette action remplace l’une d’entre elles.

La cible de votre empoignade ne doit pas être plus d’une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être à votre portée. En utilisant au moins une main de libre, vous essayez d’attraper la cible en réalisant un jet de lutte, qui est en fait un test de Force (Athlétisme) en opposition à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de l’ennemi (au choix de celui-ci). Vous réussissez automatiquement si votre cible est neutralisée. En cas de réussite, la cible est empoignée (cf Player’s Handbook). Vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez (cela ne nécessite pas d’action).

Échapper d’une lutte. Une créature empoignée peut utiliser son action pour s’échapper. Pour cela, elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à votre test de Force (Athlétisme).

Si l’empoigneur est un monstre, il ne fait pas de test de Force (athlétisme) : son profil mentionne simplement le DD du test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) nécessaire pour s’échapper (sur une action), sous la rubrique « Évasion ».

Bouger une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins que la créature ne soit plus petite que vous d’au moins deux tailles.

FAQ : Est-il possible d’Empoigner ou de Bousculer dans le cadre d’une attaque d’opportunité ?
R : Lutter et Bousculer sont des options de l’action Attaquer, pas de l’attaque d’opportunité. Vous devez utiliser Se tenir prêt si vous voulez pouvoir Lutter ou Bousculer à un autre moment que pendant votre tour.

FAQ : Est-ce qu’une action d’Empoignade ou de Bousculade déclenche la capacité de clerc Fureur de l’ouragan ou la Riposte d’un maître de guerre ?
R : La réponse à ces deux questions est non. Les options Lutter et Bousculer n’engendrent pas de résultat touché ou raté.

FAQ : Disons que j’empoigne et que je me jette à terre. Ma cible est-elle aussi à terre ?
R : Non. Une créature que vous empoignez n’est pas mise à terre si vous vous jetez à terre. Vous maintenez votre prise sur la créature tout en étant au sol.

Esquiver

Quand vous choisissez l’action Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d’éviter les attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque jet d’attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l’attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l’avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes neutralisé ou si votre vitesse tombe à 0.

Inciter

Lorsque vous entreprenez l’action Inciter, vous tentez d’influencer une ou plusieurs créatures que vous désignez dans un rayon de 9 m de vous, capables de vous entendre et de vous comprendre. On peut inciter de quantité de manières, mais seulement dans des situations bien précises. Par exemple, dissuader un adversaire peu motivé de poursuivre le combat, amener des créatures indécises à rejoindre votre camp, inquiéter des ennemis à la suite d’une réussite critique, faire appel à la pitié de créatures sensibles à cet argument. De plus, la ligne de conduite suggérée doit paraître raisonnable compte-tenu du contexte. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal est voué à l’échec.

Chaque cible doit effectuer un test de Sagesse (perspicacité) ou un jet de sauvegarde de Sagesse (son choix), d’un DD égal à 10 + votre bonus aux tests de Dressage, d’Intimidation, de Persuasion ou de Supercherie (selon la situation ; ce bonus inclut votre modificateur de caractéristique normalement associée à la compétence). Chaque cible bénéficie d’un avantage au test ou au jet de sauvegarde si elle est immunisée contre l’état charmé, si vous avez désigné plusieurs cibles ou si le MD estime que vous avez très peu de chances de l’influencer (fanatisme, envoûtement ou autre). En cas de cumul d’au moins deux de ces circonstances, la cible est immunisée à cet effet. La cible ne peut normalement pas être désavantagée pour ce test ou pour ce jet de sauvegarde : vous ne pouvez recourir à cette action que si les circonstances la rendent plausible.

En cas d’échec, une cible subit un désavantage à tout test ou jet associé à une action contraire à votre incitation qui dure jusqu’au début de votre prochain tour. Si le test ou le jet de sauvegarde est raté d’au moins 5 points, la créature ne peut entreprendre une action contraire à votre incitation sur cette durée (plutôt qu’un simple désavantage). Dans tous les cas, la cible est au courant de cet état de fait et peut donc choisir d’agir en conséquence. Une créature qui réussit son test ou son jet de sauvegarde est immunisée contre vos tentatives d’incitation pendant 10 minutes.

L’action Inciter est conçue pour être utilisée dans le feu de l’action, ce qui explique la brièveté de ses effets. Un personnage qui tente de persuader, tromper ou intimider des créatures de manière plus durable recourra plutôt aux tests de Charisme associés aux compétences correspondantes (cf. Player’s Handbook), à un dressage à long terme, à des aptitudes spécifiques ou à des sorts.

Lancer un sort

Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps d’incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n’est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un temps d’incantation d’une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet.

FAQ : Peut-on utiliser lame flamme-verte et lame tonnante avec Attaque supplémentaire, les attaques d’opportunité, Attaque sournoise, ou d’autres options d’attaque avec arme ?
R : Introduits dans le
Sword Coast Adventurer’s Guide, les sorts lame flamme-verte et lame tonnante posent un certain nombre de questions, car ils obligent à faire quelque chose d’inhabituel : une attaque au corps à corps avec une arme dans le cadre du lancement d’un sort.
Tout d’abord, chacun de ces sorts implique une attaque normale au corps à corps avec une arme, pas une attaque avec un sort, de sorte que vous utilisez le modificateur de caractéristique que vous utilisez normalement avec cette arme (la description d’un sort indique s’il implique une attaque avec un sort, mais ce n’est le cas pour aucun de ces sorts). Par exemple, si vous utilisez une épée longue avec
lame tonnerre, vous utilisez votre modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts de l’arme.
Deuxièmement, ni
lame flamme-verte ni lame tonnante ne fonctionnent avec Attaque supplémentaire ou toute autre capacité qui nécessite l’action Attaquer. Comme d’autres sorts, ces sorts mineurs nécessitent l’action Lancer un sort, pas l’action Attaquer, et ils ne peuvent être utilisés pour faire une attaque d’opportunité, à moins qu’une capacité spéciale ne permette de le faire.
Troisièmement, ces attaques avec une arme fonctionnent avec Attaque sournoise si elles remplissent les conditions normales pour cette capacité. Par exemple, si vous avez la capacité Attaque sournoise et lancez
lame flamme-verte avec une arme de finesse, vous pouvez infliger les dégâts de l’Attaque sournoise à la cible de l’attaque si vous avez l’avantage au jet d’attaque et touchez.

Marquer une cible

En vous concentrant sur le moindre mouvement de votre cible, vous la harcelez plus facilement avec des attaques d’opportunité. En utilisant l’action Attaquer, vous pouvez dépenser une attaque pour faire un jet d’attaque opposé à un test de Dextérité (acrobaties) de votre cible. En cas de succès, vous ne faites pas de dégâts ni n’engendrez aucun effet, hormis le fait que vous « collez » à présent à votre cible. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous êtes avantagé lors de toute attaque d’opportunité que vous effectuez contre cette cible marquée. De plus, pareille attaque d’opportunité ne vous coûte plus votre réaction. En revanche, vous ne pourrez pas la porter si quelque chose empêche votre réaction, et vous restez limité à une attaque d’opportunité par tour.

Passer en force

Quand vous tentez de traverser l’emplacement d’un être hostile, vous pouvez essayer de forcer le passage en renversant votre ennemi. Par une action ou une action bonus (votre choix), vous pouvez faire un test de Force (athlétisme) opposé au test de Force (athlétisme) de votre adversaire. Vous êtes avantagé si vous êtes d’une taille supérieure à celle de votre cible, désavantagée si vous êtes d’une taille inférieure à la sienne. Si vous l’emportez, vous pouvez traverser l’emplacement de votre adversaire (dépensez votre mouvement normalement).

Roulé-boulé

Vous pouvez tenter de traverser l’emplacement d’un être hostile d’un roulé-boulé, d’un saut périlleux, en vous glissant entre ses jambes, ou au moyen de toute autre acrobatie de votre cru. Par une action ou une action bonus (votre choix), vous faites un test de Dextérité (Acrobatie) opposé au test de Dextérité (Acrobatie) de votre adversaire. Si vous l’emportez, vous pouvez traverser son emplacement (dépensez votre mouvement normalement).

S’agripper à une créature plus grande que soi

Il peut être intéressant de s’accrocher à une partie du corps d’une grande créature, pour se déplacer avec elle, ou pour tenter de l’escalader ensuite afin d’atteindre son dos ou sa tête.

Lorsque vous voulez vous agripper à une créature, vous utilisez l’action Attaquer pour faire une attaque au corps à corps spéciale, une empoignade (vous pouvez avoir besoin de vous déplacer ou de sauter avant). Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l’action Attaquer, cette action remplace l’une d’entre elles. La cible doit être d’au moins un rang de taille supérieur au vôtre. En utilisant au moins une main de libre, vous essayez de vous agripper à la cible en réalisant un jet de lutte, qui est en fait un test de Force (Athlétisme) en opposition à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si votre cible est neutralisée. Le MD peut distribuer avantages et désavantages selon la situation, la présence d’aspérités ou de poils longs sur le corps de votre cible, etc. En cas de réussite, vous vous tenez à la cible, exactement comme si vous étiez en train d’escalader une paroi ou que vous agrippiez une crinière. Vous pouvez relâcher votre prise quand vous le voulez (cela ne nécessite pas d’action, mais peut avoir des conséquences).

Notez qu’il n’est pas nécessaire de s’agripper à une créature pour monter sur elle. À condition d’en avoir la capacité, un personnage pourrait bondir directement sur le dos d’une créature, et s’y maintenir debout en accomplissant des tests d’acrobatie (utilisez alors les règles habituelles).

Tant que vous restez sur une créature, vous vous déplacez avec elle et êtes avantagé lorsque vous faites un jet d’attaque contre elle. Vous pouvez avancer sur la créature pour atteindre un point précis de son corps, traitant cette opération comme une escalade ou un déplacement périlleux selon la situation (des tests d’athlétisme ou d’acrobatie seront requis). Le MD détermine s’il est possible à la créature de vous attaquer, et comment. Mais elle pourra toujours vous déloger par une action, en vous cognant, en se frottant contre un mur, en se secouant violemment, ou encore en vous attrapant et en vous projetant au loin. Pour cela, elle doit faire un test de Force (athlétisme) opposé à un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) de votre part (vous choisissez). Tout dégât en résultant (chute, écrasement, etc.) sont à l’appréciation du MD.

Se cacher

Quand vous décidez d’utiliser l’action Se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher (cf se cacher dans le chapitre consacré aux caractéristiques du Player’s Handbook). Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la section “Attaquants et cibles non-visibles” du chapitre consacré au combat du Player’s Handbook.

Se désengager

Si vous vous Désengagez, vos déplacements ne provoquent pas d’attaques d’opportunités pour le reste de votre tour.

Se précipiter (Foncer)

Quand vous entreprenez l’action Se précipiter, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance supplémentaire est égale à votre vitesse, à laquelle on ajoute vos éventuels modificateurs actuels. Avec une vitesse de 9 m par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 m lors de votre tour si vous vous précipitez (9 m de déplacement « normal », + 9 m dus à cette action). Si votre vitesse de 9 m est réduite à cause d’un effet à 4,50 m par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9 m en vous précipitant lors de ce tour (deux fois 4,5 mètres).

Se tenir prêt

Parfois, vous voudrez agir juste avant un ennemi, ou bien attendre une circonstance particulière. Vous pouvez utiliser à votre tour l’action Se tenir prêt, pour vous permettre d’agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour.

En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action que vous allez effectuer en réponse au déclencheur. Au lieu d’une action, vous pouvez également décider de vous déplacer d’une distance inférieure ou égale à votre vitesse en réponse au déclencheur, quel qu’ait été votre déplacement lors du même round, et sans réduire celui-ci (c’est un mouvement supplémentaire). Par exemple : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin s’approche de moi, je m’en éloigne ». Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction, soit l’ignorer (mais vous ne récupérez pas d’action ni ne pouvez utiliser le déplacement supplémentaire dans le cas où vous l’auriez choisi). Souvenez-vous que vous n’avez droit qu’à une seule réaction par tour.

Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement (notamment, si une dépense d’emplacement est requise vous devez vous en acquitter) puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d’incantation d’une action, et il est nécessaire d’être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut être interrompue.

Lorsqu’une situation nouvelle vous permet d’utiliser votre réaction (par exemple, un adversaire provoque une attaque d’opportunité), vous pouvez renoncer à votre action préparée pour utiliser cette réaction.

Utiliser un objet

Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d’une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez une action pour fonctionner. C’est particulièrement le cas lors d’interactions longues, comme lorsque vous tirez ou poussez un objet lourd. Cette action est également nécessaire si vous voulez utiliser plus d’un objet durant votre tour. Lorsqu’un objet demande une action pour être utilisé, il s’agit de l’action Utiliser un objet, sauf s’il s’agit de déclencher un effet magique.

Interactions gratuites avec objet. Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant (sans dépense d’action), à condition que vous n’en fassiez qu’une au cours de votre tour (les suivantes demanderont nécessairement l’action Utiliser un objet) :
Actionner un levier ou un interrupteur qui ne résiste pas, planter une bannière dans le sol
Dégainer ou remettre une épée dans son fourreau, sortir une potion de votre sac à dos, ou des composantes de votre sacoche à composantes. Récupérer de l’argent dans votre bourse.
Donner un objet à quelqu’un d’adjacent, en récupérer un de la main tendue d’un personnage adjacent
Enlever ou mettre une bague, un masque, enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
Ingérer de la nourriture déjà en bouche, boire le contenu d’un flacon déjà aux lèvres.
Ouvrir ou fermer une porte, tourner une clé dans une serrure
Ramasser une hache au sol, prendre une babiole sur une table, un livre sur une étagère à portée. Sortir une torche de son support (qui n’y serait pas scellée).
Toute autre interaction rapide, comme coller votre oreille à une porte adjacente, éteindre une petite flamme, Frapper une petite pierre, frapper le sol avec un poteau.

Lâcher un objet tenu en main (ou deux objets tenus chacun dans une main différente), libérer une des deux mains qui tient un objet pour faire autre chose, reprendre un objet tenu à une main à deux mains, changer un objet de main, est encore plus rapide. La première fois de votre tour que vous effectuez l’une de ces opérations ne compte pour rien. Ensuite, cela compte comme une interaction gratuite avec objet (souvenez-vous que vous n’avez qu’une interaction gratuite avec objet par tour, toute interaction supplémentaire demandant votre action).

IMPROVISER UNE ACTION / OPPOSITIONS EN COMBAT

Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.

Quand vous décrivez une action qui n’est pas décrite dans les règles, le MD vous dit si l’action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l’échec. Les batailles amènent souvent à comparer vos prouesses avec celles de votre ennemi : Ce type de challenge est représenté par une opposition. Le MD peut utiliser ces oppositions comme modèle pour en improviser d’autres.