Âme-Sœur

(spécial)

Une elfe sort avec attention d’un rouleau de cuir un vieux parchemin trouvé quelque jours plus tôt dans un antique tombeau. Alors qu’elle a décrypté le sort hors d’âge présent sur le papyrus et qu’elle s’apprête plume à la main à le recopier dans son grimoire, elle ressent un doux frisson la parcourir. Son bien aimé est de retour après une expédition, et une fois qu’elle s’est levée lentement et retournée vers le balcon, elle entend les trompette du palais qui préviennent du retour du prince.

Deux guerriers de nations rivales combattent dos à dos une armée sur un grand pont de pierre. L’un guidé par la grâce du vent abat un déluge de flèche sur ses ennemis tandis que l’autre armé de sa lance les maintient à distance. Mais alors que jaillit un scorpion géant le pont s’ébranle, et avant même que le premier des deux guerriers tombe l’autre le saisit d’une main forte. Sans échanger le moindre mot, ils s’élancent ensemble pour terrasser le monstre.

Un Halfelin franchit un cercle de feu d’une agile pirouette avant de rattraper les balles qu’il avait lancées auparavant. Il continue à jongler tout en grimpant sur un amoncellement de caisses, lance en l’air une dernière fois ses balles avant d’atterrir sur les mains. Les spectateurs fascinés ne remarquent pas la jumelle de l’halfelin qui vient d’habilement dérober leurs bourses dans une série d’acrobaties qui n’ont rien à envier à celles de son frère. Quand les balles touchent le sol au grand dam des spectateurs qui croient à une maladresse soudaine de l’habile jongleur, elles éclatent dans un nuage de fumée qui permet aux deux voleurs de prendre la fuite avec leur magot avant même que les victimes n’aient réalisé le méfait.

Dans un monde où la plupart sont solitaires certains êtres sont réunis par des liens qui dépassent l’entendement. À deux, ils ont vécu un événement extraordinaire, traversé des épreuves surnaturelles, ou tout simplement vécu ensemble depuis si longtemps qu’ils ont plus de souvenirs peuplés de l’autre que de souvenirs où ils sont seuls. D’une complicité déjà remarquable, ils vont progressivement bâtir un lien inédit, qui ne fait que se renforcer à mesure qu’ils progressent côte à côte et continuent l’expérience sans fin de se connaître. Des jumeaux, des amants, des frères, forment l’image habituelle des Âmes-sœurs, mais il en existe bien d’autres. Leur force réside sans doute dans leur synergisme ou dans une complémentarité comprise par cœur, mais cela n’explique pas tout. Une chose est sûre : cette force, ils la détiennent ensemble, et en font l’éclatante démonstration en agissant de concert.

Les âmes-sœurs ne sont pas nécessairement identiques : certaines peuvent même s’opposer sur presque tout, mais être cependant liées par quelque extraordinaire destin, ou le caprice d’une entité inconnue et puissante. Ainsi pourra-t-on imaginer une paladine engagée pour la cause du bien et de la justice mystérieusement liée à un frère corrompu qui n’apporte que le chaos.

Une voie universelle

Les Âmes-sœurs vont par paire, elles tirent leur force de leur travail d’équipe. Une Âme-sœur peut embrasser n’importe quelle voie, de l’apprentissage de la magie au maniement des armes, en passant par l’écriture de balades bardiques, car le destin peut décider d’unir n’importe quels êtres ensemble. Certaines Âmes-sœurs peuvent s’être toujours connues, comme des jumeaux, ou deux enfants ayant grandi ensemble, quand d’autres se découvriront après des années de vie solitaire, lors d’un événement qui les aura relié, tels deux aventuriers qui se seraient sortis ensemble d’une situation mortelle ensemble, ou bien un enquêteur qui aurait finit par attraper la voleuse qu’il traquait depuis des années. Et il y a toujours quelque chose d’autre, quelque chose d’ancien peut-être, qui a forcé le destin à les unir. Quelque chose qu’elles découvriront peut-être un jour.

Image par KNiGHT OWL

Un Lien inébranlable

La vie d’une Âme-sœur, après avoir découvert son partenaire, n’est plus jamais la même. Ensemble, ils chercheront à explorer ce lien mystérieux qui les unit, et à apprendre l’un de l’autre autant qu’ils peuvent. Ce désir simple pousse de très nombreuse âmes-sœurs à partir ensemble à la découverte du monde, car ce n’est qu’en traversant des épreuves, en se voyant vivre à fond, qu’elles découvriront les facettes de l’autre, et ainsi jouir de la complétude qu’elles forment ensemble. Après qu’elles se soient découvertes, les Âmes-sœurs ressentent souvent un désir d’aventure.

Qu’elles soient similaires ou opposées, les Âmes-sœurs sont toujours unies face au danger, et même les plus égoïste d’entre elles auront du mal à trahir pour leur intérêt cette relation unique qu’elles entretiennent.

La création d’une Âme-sœur

Les Âmes-sœurs vont ensemble  : cette classe est destinée à être prise par deux dans un groupe de personnage. Chacun crée une âme-sœur, et décide de celui ou celle avec laquelle il ou elle est uni, avec l’accord de cette dernière. Si vous avez l’accord d’un autre joueur, il vous faut maintenant créer la vôtre. Une partie de son passé peut être défini par vous seul : que faisait-elle avant votre rencontre  ? A-t-elle vécu seule longtemps, avec le sentiment que quelqu’un lui manquait  ? Ou bien d’aussi loin que remontent vos souvenirs, vous étiez ensemble  ?

Une autre partie de votre histoire doit être définie en commun avec le joueur du personnage avec lequel vous êtes Âme-sœur. Vous pouvez aussi demander conseil à votre MD, car il sera important qu’il valide votre histoire. Comment vous-êtes vous rencontrés  ? À la suite de quelles circonstances ? Qu’est-ce qui a changé dans votre vie ? Pourquoi êtes vous liés ? Le savez-vous seulement  ? Envisagez-vous de le découvrir ?

Et puis, à nouveau de votre côté  : Comment voyez vous cette relation  ? Pensez-vous qu’elle pourrait devenir étouffante, ou bien au contraire est-elle celle que vous avez toujours attendue  ? La désiriez-vous ardemment, ou avez-vous l’impression d’être le jouet de quelque chose qui vous dépasse  ? Comment pensez-vous tout cela  ? Le pensez-vous seulement pour l’heure, ou bien vivez-vous au jour le jour, heureux de ce que vous avez, et que très peu de personne semble avoir autour de vous  ? Tremblez-vous devant une hypothétique trahison  ? Ou pensez-vous que votre relation est appelée à être éternelle  ?

Ensuite, vous choisissez pour votre personnage sa Destinée (qui n’est pas nécessairement la même que celle de son âme-sœur). C’est elle qui déterminera la part propre de votre personnage, celle qu’elle ne partage pas nécessairement avec l’autre. En termes de règles, une Destinée est une classe de personnage (autre que celle-ci). Vous pourriez ainsi être un guerrier en ce qui concerne votre Destinée, un mage ou tout ce que vous voudrez. Vous n’avez pas besoin de choisir la même Destinée que votre Âme-sœur. Lorsque vous choisissez votre Destinée, pensez à répondre aux questions que celle-ci pose à la création d’un personnage. Par exemple, si vous avez choisi pour destinée Guerrier, demandez-vous pourquoi votre personnage est un Guerrier, en sus de vous demander pourquoi et comment il a une Âme-sœur. C’est peut-être sa Destinée qui l’a amené à découvrir qu’il a une âme-sœur, ou peut-être l’histoire qu’il a partagé avec celle-ci qui lui a fait choisir cette destinée. Comme cela n’a peut-être pas de rapport.

Conception rapide

Réfléchissez à quelle sera votre Destinée. Inspirez-vous ensuite des conseils donnés aux personnages de celle-ci pour choisir vos valeurs de caractéristiques. À la création de votre personnage âme-sœur, vous n’aurez pas accès à tous les avantages d’un personnage classique de la classe de votre Destinée, car le lien avec votre âme-sœur est quelque chose de tout à fait spécial, quelque chose qui absorbe toute une partie de votre vie : servez-vous surtout de cette rubrique si vous avez besoin d’un conseil sur vos choix en matière de caractéristiques.

Aptitudes de classe

Points de vie

DV  : Celui de votre destinée
Points de vie au niveau 1  : Autant que votre destinée au niveau 1
Points de vie gagnés à chaque niveau suivant : Autant que ceux de votre destinée (y compris votre modificateur de Constitution).

Maîtrises

Armures : Comme votre destinée
Armes : Comme votre destinée
Outil  : Comme votre destinée
Jets de sauvegarde  : Comme votre destinée
Compétences  : Comme votre destinée

Équipement  : Comme votre destinée

NivBonusAptitudes
1+2Destinée, Âme-sœur, Sens liés (émotion), Assistance, Maîtrises jumelles
2+2Destinée liée (1), Attrape !, Connaissance intime
3+2Lien vital, Sens liés (télépathie), Sens liés (amélioration de portée), Mystères du lien
4+2Destinée liée (2), Amélioration de caractéristique ou don
5+3Sens liés (amélioration de portée), Frappe combinée
6+3Destinée liée (3)
7+3Sens liés (perception), Sens liés (amélioration de portée), Assistance, Doublement attentives, Connaissance intime, Lien vital, Protection réciproque
8+3Destinée liée (4)
9+4Frappe combinée, Sens liés (perception simultanée), Sens liés (amélioration de portée), Lien vital, Doublement attentives, Protection réciproque, Puissance du lien
10+4Destinée liée (5)
11+4Sens liés (amélioration de portée), Connaissance intime, Doublement attentives, Lien vital, Protection réciproque, Imitation mutuelle
12+4Destinée liée (6), Amélioration de caractéristique ou don
13+5Frappe combinée, Sens liés (amélioration de portée), Lien vital, Protection réciproque
14+5Destinée liée (7)
15+5Sens liés (amélioration de portée), Connaissance intime, Âmes retrouvées un instant, Lien vital, Imitation mutuelle
16+5Destinée liée (8)
17+6Frappe combinée, Sens liés (amélioration de portée), Protection réciproque
18+6Destinée liée (9)
19+6Amélioration de caractéristique ou don, Sens liés (amélioration de portée), Puissance du lien
20+6Destinée liée (10), Âmes retrouvées

Destinée

Dès le niveau 1, vous choisissez votre Destinée. Il s’agit d’une classe dans laquelle vous allez progresser, en même temps que vivre votre aventure d’Âme-sœur. Vous pouvez choisir n’importe quelle classe, à l’exception de l’Érudit (les érudits n’ont jamais d’âme-sœur). Ce choix détermine vos Dés de vie, vos maîtrises et votre équipement de départ. Vous n’obtenez cependant qu’une partie des aptitudes de classe de votre Destiné (voire aucune) pour le moment, comme indiqué ci-dessous :

Artificier : Bidouillage magique.
Barbare : Rage (uniquement les deux premiers points de cette aptitude).
Barde : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort).
Clerc : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort).
Druide : Langue druidique et tours de magie seulement (aucune autre aptitude ni sort).
Ensorceleur : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort).
Guérisseur : Cinq tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort).
Guerrier : aucune aptitude.
Lettré : 2 points d’astuce seulement, et une seule astuce connue.
Magicien : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort).
Moine : Arts martiaux.
Mystique : Psionique. Si une discipline permet de faire varier son coût en point psi, vous ne pouvez pas pour l’instant augmenter celui-ci (vous restez à 1).
Ombrageur : Fondamentaux seulement (aucune aptitude ni sort).
Paladin : aucune aptitude.
Protecteur : Curiosité insatiable (le Protecteur est une classe d’Aventures en terre du milieu).
Rôdeur (classique ou sans sorts) : Ennemi juré ou Antagoniste désigné.
Rôdeur (mystique) : Explorateur né (seulement ce qui est relatif au terrain de prédilection en ce qui concerne le combat, et les deux derniers points de ceux qui concernent l’exploration).
Roublard : Attaque sournoise (1d4 au lieu de 1d6), argot des voleurs.
Sorcier : Tours de magie seulement (aucune aptitude ni sort).
Veneur : Breuvage de chasse.

Si la destinée impose un choix de sous-classe au niveau 1, vous devriez le faire maintenant, même si vous n’appliquez pas encore ses effets (juste pour déterminer d’où viennent vos pouvoirs).

Âme-sœur

Vous devez définir qui est votre âme-sœur. Celle-ci doit obligatoirement suivre la classe d’âme-sœur, et vous avoir désigné comme la sienne. Vous ne pouvez être âme-sœur sans âme-sœur, et vous ne pouvez avoir pour âme-sœur un personnage qui ne possède pas au moins un niveau dans cette classe. Cette personne peut avoir fait le même choix de Destinée que vous, ou un choix différent.

Sens liés

Le Lien qui vous unit à votre âme-sœur est extraordinaire : il vous permet de partager des choses qu’aucun autre ne saurait partager, et vous pouvez vous comprendre sans même vous parler.

Émotions. Dès le niveau 1, vous pouvez ressentir les émotions de votre âme-sœur (joie, colère, tristesse), et lui transmettre les vôtres.

Télépathie. À partir du niveau 3, vous pouvez dialoguer par télépathie avec votre âme-sœur exactement comme si elle se trouvait en face de vous (cela ne requiert pas plus d’action ou de concentration que dans ce cas de figure).

Perception. À partir du niveau 7, sur une action bonus,  vous pouvez percevoir ce que perçoit l’autre (vue, odorat, ouïe, toucher et goût), en vous concentrant sur lui, mais ce faisant vous cessez de percevoir ce qui est autour de vous (vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi). Vous pouvez revenir vers vos sens sur une nouvelle action bonus.

Tout se passe comme si vous étiez deux à percevoir depuis le même corps. Il y a un effet secondaire : si vous avez une vision dans le noir, ou des sens améliorés, vous en faites du même coup profiter votre âme-sœur lorsque vous choisissez de percevoir par ses sens.

Image par Devon Cady-Lee

Perception simultanée. À partir du niveau 9, vous pouvez percevoir ce que perçoit l’autre (vue, odorat, ouïe, toucher et goût), tout en continuant de percevoir ce qui est autour de vous.

Les sens liés sont utilisables à volonté, mais ne sont effectifs qu’à condition de ne pas être distant de votre âme-sœur de plus d’une certaine portée, comme le montre le tableau ci-dessous :

Niveau d’âme-sœurémotionstélépathieperceptionperception simultanée
136 mnonnonnon
3120 m36 mnonnon
51,5 km120 mnonnon
750 km1,5 km36 mnon
9Sans limite, mais vous devez être situées sur le même plan50 km120 m36 m
11Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite, mais vous devez être situées sur le même plan1,5 km120 m
13Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite, mais vous devez être situées sur le même plan50 km1,5 km
15Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite, mais vous devez être situées sur le même plan50 km
17Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite, mais vous devez être situées sur le même plan
19Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite (entre les plans possibles)Sans limite (entre les plans possibles)

Vous n’avez pas besoin de vous voir pour cela, et aucune barrière n’arrête cette transmission. Cependant, si l’un(e) d’entre vous est inconscient(e), l’aptitude ne fonctionne pas entre elle et vous, comme si elle s’était éloignée au delà de la portée maximale.

Une âme sœur peut couper ou rétablir ce lien à tout moment sur une action bonus. Lorsqu’une âme sœur est exclue du lien, elle perçoit celle qui l’a exclue comme si elle était inconsciente ou éloignée de la portée maximale (elle n’a pas conscience de cette exclusion).

Au sein d’une portée qui permet plusieurs sens liés auxquels vos niveaux vous donnent accès, les effets se cumulent. Par exemple, au niveau 5, vous avez la télépathie et les émotions jusqu’à 120 mètres, puis de plus de 120 mètre à 1,5 kilomètres, seulement les émotions.

Perception est le seul sens lié qui nécessite une action (bonus) pour être activé. Les autres fonctionnent en permanence, sauf coupure du lien par l’autre.

DIVINATION ET SENS LIES

Les sens liés sont proprement extraordinaire, mais ils peuvent être retournés comme une arme contre vous. Lorsque deux âmes-sœurs sont liées par cette aptitude, il est possible que certains sorts, comme scrutation, qui prendraient pour cible l’une d’entre elles révèle l’existence de l’autre. Le lanceur d’un tel sort doit faire un test de Charisme (Arcanes) en opposition avec un test de Charisme (supercherie) de l’âme-sœur ciblée. S’il réussit, il apprend l’existence de son âme-sœur. Une réussite de 5 points ou plus indique au lanceur l’identité de l’âme-sœur distante (il peut voir son visage, mais ne devine pas son nom). S’il lance un nouveau sort de divination en se concentrant sur ce visage, alors que les âmes sœurs sont toujours sous sens liés, il peut tenter un nouveau test, cette fois-ci en opposition avec l’âme-sœur distante. S’il l’emporte à nouveau, il sait où elle se trouve.

Assistance

Vous connaissez votre Âme-sœur mieux que personne, et savez combler ses défauts lorsque vous vous entraidez. Dès le niveau 1, à condition que ce soit pour aider votre âme-sœur, vous pouvez utiliser l’action Aider sur une action bonus. Mais si vous choisissez d’y consacrer une action complète, vous lui conférez en plus de l’avantage les effets du tour de magie Assistance.

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser cette aptitude à distance, dans le cadre d’un sens lié (Perception).

Maîtrises Jumelles

Les Âmes sœurs tirent leur force de leur diversité et de leur complémentarité. Dès le niveau 1, quand vous effectuez un test de caractéristique avec une compétence ou un outil dont votre âme-sœur a la maîtrise, mais pas vous, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise à ce test.

Cette aptitude fonctionne quelle que soit la distance qui vous sépare. En fait, vous vous êtes tellement côtoyées que vous avez appris l’une de l’autre.

Image par Harpiya

Destinée liée

À partir du niveau 2, puis tous les deux niveaux par la suite, à chaque fois que la table de l’Âme-sœur précise «  Destinée liée  », vous obtenez absolument tous les avantages de votre destinée au niveau mentionné entre parenthèses (aptitudes, améliorations de caractéristiques ou dons, éventuels points de ki, de sorcellerie, emplacements de sorts et leur niveau, sorts connus, etc.), à l’exception du bonus de maîtrise, qui est celui indiqué dans la table de l’âme sœur. Au niveau 2, cette aptitude vous donne le complément de ce que vous n’avez pas pu avoir avec l’aptitude Destinée.

Par exemple, si votre destinée est le roublard, et que vous atteignez le niveau 2 d’Âme-sœur, vous obtenez l’ensemble des avantages conférés aux roublards de niveau 1 que vous n’avez pas déjà acquis par votre aptitude de destinée : votre attaque sournoise passe à 1d6, et vous obtenez l’aptitude d’expertise. Lorsque vous atteindrez le niveau 4 d’Âme-sœur, vous obtiendrez l’aptitude de Ruse.

Autre exemple : si votre destinée est le paladin, vous obtenez au niveau 2 d’âme sœur les Sens Divins et l’Imposition des mains. Lorsque vous atteindrez le niveau 4 d’âme-sœur, vous obtiendrez un style de combat, l’incantation (et deux emplacements de sort de niveau 1 destinés à vos sorts de paladin), ainsi que le châtiment divin.

Ces aptitudes s’ajouteront à celles acquises précédemment auprès de votre Destinée, ainsi qu’à celles de votre classe d’Âme-sœur.

Lorsque votre destinée vous donne accès à une sous-classe (comme un collège bardique, un serment de paladin, une origine d’ensorceleur, etc.), vous devez en choisir une et l’appliquer comme un membre normal de cette classe, qui serait d’un niveau égal à votre niveau de Destinée liée.

Par exemple, si votre destinée est le roublard, vous choisirez un style de roublard au niveau 6 d’âme-sœur. Mettons que vous choisissiez le Voleur : vous obtenez au même niveau l’aptitude Mains lestes et l’aptitude Monte-en-l’air. Au niveau 18 d’âme sœur, vous obtiendrez la Furtivité suprême.

Pour tout effet de votre destinée dépendant de son niveau de classe, vous devez considérer le niveau mentionné entre parenthèse à côté de la mention Destinée liée dans la table ci-dessus.

Attrape !

Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser une attaque pour lancer un objet ou une arme à votre âme-sœur, si cette dernière est en mesure de l’attraper. Elle peut alors immédiatement l’utiliser, sur une réaction.

Faites un jet d’attaque contre un DD de 10. Si votre âme-sœur est aveuglée, assourdie, empoisonnée, entravée ou terrorisée, le DD passe à 15. L’opération est impossible si elle est aveuglée et assourdie, ou si elle est neutralisée. Utilisez les règles relatives à l’usage des armes improvisées si l’objet que vous lancez n’est pas une arme de lancé. En cas de réussite, votre âme sœur peut utiliser sa réaction pour utiliser l’objet, ou le relancer sur une cible ou sur vous-même. Si elle effectue une attaque sur une cible, elle a l’avantage. Elle peut aussi conserver l’objet sans l’utiliser, ne dépensant pas sa réaction.

Connaissance intime

À partir du niveau 2 également, vous avez une telle connaissance de votre âme sœur qu’elle vous semble quasiment aussi intime que votre propre personne. Cette connaissance va vous permettre de canaliser en elle des effets que d’autres ne canalisent qu’en eux-mêmes.

Si vous êtes capable d’utiliser des sorts ou assimilé (y compris fondamentaux ou mystères), vous pouvez lancer ceux dotés d’une portée personnelle sur votre âme-sœur plutôt que sur vous, à condition d’être lié à elle par Sens liés (émotions).

De plus, si votre âme-sœur vous donne un objet magique auquel elle est liée, vous êtes automatiquement lié à cet objet au moment où vous entrez en sa possession, sauf si vous avez déjà atteint le maximum d’objet auquel vous pouvez être lié. Votre âme-sœur perd ce lien.

À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez cette aptitude pour un sort, un fondamental ou un mystère de portée personnelle, vous en profitez en même temps que votre âme-sœur. Mais vous pouvez également l’utiliser pour lancer un sort, fondamental ou mystère de portée contact, contact que votre âme sœur réalisera à votre place. Lorsque le contact a lieu en même temps que l’incantation (voir description du sort, du fondamental ou du mystère), votre âme sœur le portera sans dépenser d’action, au moment où vous achevez votre incantation.

À partir du niveau 11, tant que vous restez lié à votre âme-sœur par Sens liés (perception simultanée), vous pouvez également utiliser cette aptitude pour prendre pour origine d’un sort, d’un fondamental ou d’un mystère que vous lancez votre âme-sœur et non vous-même. Cette dernière n’a rien à faire de particulier pour cela, mais c’est elle qui décide de la cible ou de la trajectoire de l’effet magique. Elle le fait au moment où vous terminez votre incantation, même si ce n’est pas à son tour de jouer. Les caractéristiques du sort, du fondamental ou du mystère (jet d’attaque, DD du jet de sauvegarde, dégâts, effets, etc.) restent les vôtres.

À partir du niveau 15, tant que vous restez lié à votre âme-sœur par Sens liés (perception simultanée), lorsque vous lancez un sort, un fondamental ou un mystère, vous pouvez le dédoubler entièrement sans qu’il ne vous en coûte d’utilisation ou d’emplacement supplémentaire. Votre âme-sœur est le point d’origine du double de l’effet, mais elle doit dépenser sa réaction pour cela. C’est alors elle qui décide de la cible ou de la trajectoire du double. Elle le fait au moment où vous terminez votre incantation. Les caractéristiques du doublon (jet d’attaque, DD du jet de sauvegarde, etc.) restent les vôtres. Après avoir utilisé cette version de Connaissance intime, vous devez achever un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Lien vital

À partir du niveau 3, le lien qui vous unit à votre âme-sœur est si puissant que même les blessures les plus grave ne sauraient vous séparer.

Tant que vous restez connectés par Sens liés (télépathie), si votre âme-sœur subit des dégâts qui l’amènent à 0 point de vie, vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal au double des dégâts que votre âme-sœur n’a pas pu encaisser pour qu’elle reste debout à 1 point de vie. Vous pouvez faire cela quel que soit votre nombre de point de vie, à condition de disposer d’au moins 1 point de vie. Votre âme-sœur est alors à 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette version du lien vital, vous devez attendre la fin d’un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.

À partir du niveau 7, vous pouvez réaliser un rituel de 1 minute avec votre âme-sœur au cours duquel vous devez rester en contact, soit physique, soit par Sens liés (perception), pour communier ensemble et rassembler vos forces. À la fin du rituel, vous pouvez dépenser autant de points de vie que vous le souhaitez pour les transmettre à votre âme-sœur (sans excéder son montant de points de vie maximum).

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez la version non-rituelle de cette aptitude, vous récupérez son utilisation au terme d’un repos court ou long.

À partir du niveau 11, tant que vous restez liés par Sens liés (perception ou perception simultanée), lorsque vous utilisez la version non-rituelle de cette aptitude, vous n’avez plus besoin de sacrifier un nombre de points de vie égal au double des dégâts que votre âme-sœur n’a pas pu encaisser, mais seulement un nombre de points de vie égal aux dégâts que votre âme-sœur n’a pas pu encaisser pour qu’elle reste debout à 1 point de vie.

À partir du niveau 13, tant que vous restez liés par Sens liés (perception simultanée), lorsque vous utilisez la version rituelle de cette aptitude, vous pouvez excéder le montant maximal des points de vie de votre âme-sœur. L’excédent est converti en points de vie temporaires pour elle, qui durent une heure (à moins d’avoir été employés avant).

À partir du niveau 15, lorsque vous utilisez la version non-rituelle de cette aptitude, vous pouvez l’utiliser deux fois entre deux repos courts ou longs.

Comme pour n’importe quel aptitude d’âme-sœur, votre âme-sœur est elle -même susceptible de posséder lien vital. Cela signifie par exemple que, si vous avez toute deux le niveau 3 dans cette classe, vous avez deux utilisations de lien vital, une chacune.

Mystères du lien

À partir du niveau 3 également, les âmes-sœurs découvrent un nouvel aspect du lien qui les unit. Cet aspect découle de la nature profonde des deux êtres et exprime l’union de ces deux natures.

Selon votre destinée, et celle de votre âme sœur, vous choisissez définitivement l’une des trois options suivantes : Mystère du lien magique, mystère du lien mystique ou mystère du lien physique. Vous n’êtes pas obligé de choisir la même option que votre âme-sœur.

Mystère du lien magique

Si votre âme-sœur dispose de l’aptitude de classe Incantations, Magie de l’ombre ou Magie de pacte, vous pouvez unir vos efforts aux siens quand elle incante, renforçant ainsi sa magie.

Lorsqu’elle lance un sort de niveau 1 ou supérieur ou un mystère, vous pouvez dépenser votre réaction pour l’accompagner. Vous devez la voir pour cela, mais vous pouvez le faire aussi en utilisant vos sens liés Perception à partir du niveau 7, ou perception simultanée à partir du niveau 9. Si le sort ou le mystère requiert de la concentration, vous devrez maintenir la vôtre également dessus, sans quoi il sera perdu. Vous êtes dispensé de fournir un double des composantes, et vous n’avez pas besoin de savoir vous-même lancer des sorts ou des mystères. Vous savez simplement entrer en phase avec votre âme sœur lorsqu’elle recourt à sa magie, en vous sentant comme suscité par elle – ou par la situation – , comme si vous étiez elle.

Lorsque vous utilisez Mystère du lien magique, vous avez deux manières différentes de le faire. A condition de répondre à ses prérequis éventuels, vous pouvez choisir n’importe laquelle à chaque fois que vous y avez recours. Vous ne pouvez cependant pas les cumuler lors de la même réaction (vous devez choisir, à chaque fois, l’une de ces 2 manières).

1) Si vous disposez d’emplacement de sort ou d’utilisations de mystère, vous pouvez en dépenser un ou une au choix. Le niveau d’emplacement dépensé, ou celui du mystère pour lequel vous avez dépensé une utilisation, est alors ajouté au niveau de l’emplacement utilisé par votre âme-sœur (jusqu’à un maximum de 9).
Si votre âme-sœur ne lançait pas un sort mais un mystère, chaque niveau de l’emplacement que vous dépensez ou du mystère pour lequel vous avez sacrifié une utilisation est converti en une option de métaombre du choix de votre âme sœur. Un mystère lancé ainsi par votre âme sœur ne peut pas recevoir un nombre d’option de métaombre supérieur à 9 – son niveau, et aucune option de métaombre ne peut être appliquée deux fois (y compris si une option vient de votre âme-sœur).

2) Si vous ne disposez pas d’emplacement de sort ou d’utilisation de mystères, ou si vous souhaitez procéder différemment, vous pouvez puiser dans vos réserves internes. Vous encaissez alors un montant de dégâts égal à 1 de vos dés de vie (sans appliquer le modificateur de Constitution) par niveau d’emplacement de sort de votre part ainsi émulé. Ces dégâts ne peuvent être réduits d’aucune manière. Si vous êtes multiclassé, choisissez le dé de vie de votre Destinée. Vous ne pouvez pas émuler un emplacement de sort supérieur au quart de votre niveau d’âme sœur (arrondi au supérieur) en procédant ainsi, et le niveau final d’emplacement ou de mystère en résultant ne peut pas dépasser 9.
Si votre âme-sœur ne lançait pas un sort mais un mystère, chaque niveau d’emplacement que vous émulez ainsi est converti en une option de métaombre du choix de votre âme sœur. Un mystère lancé ainsi par votre âme sœur ne peut pas recevoir un nombre d’option de métaombre supérieur à 9 – son niveau, et aucune option de métaombre ne peut être appliquée deux fois (y compris si une option vient de votre âme-sœur).

Par exemple, une âme sœur de niveau 5 souhaite renforcer la puissance d’un sort incanté par son amie. Elle peut dépenser jusqu’à l’équivalent de 2 de ses dés de vie en points de vie pour cela (son niveau divisé par 4 et arrondi au supérieur), auquel cas elle confère un bonus de +2 au niveau de l’emplacement de sort de son ami. Si son ami utilise un emplacement de sort de niveau 1 pour lancer un sort de niveau 1, elle le lance comme si elle avait dépensé un emplacement de sort de niveau 3.

FAQ : le coût en dé de vie me paraît élevé, comparativement au coût en emplacement de sort.
R : C’est voulu. Cette règle a été conçue pour favoriser une combo de deux lanceurs de sorts, par rapport à une combo lanceur de sort + combattant. Le fait qu’un combo double mage soit plus intéressant en lancement de sort est facile à justifier en termes de rp. La perte de polyvalence compense ce gain de puissance.

À partir du niveau 5, en utilisant vos emplacements, vos utilisations de mystère ou le sacrifice de points de vie, vous pouvez même permettre à votre âme-sœur de lancer un sort ou un mystère de sa liste de destinée qui est d’un niveau supérieur auquel elle a normalement accès (forcément un qu’elle ne connaît pas, qu’elle n’a pas préparé, etc., mais qui appartient obligatoirement à la liste de sa destiné). Cependant, chaque niveau d’emplacement (ou de mystère pour lequel vous avez sacrifié une utilisation) ne compte alors que pour moitié et un sort ainsi lancé a toujours les mêmes effets que s’il avait été lancé avec l’emplacement de niveau minimum requis. S’il s’agit d’un mystère, il ne peut bénéficier d’aucune option de métaombre.

Une fois que vous avez permis à votre âme-sœur de lancer un sort ou un mystère qu’elle ne connaît pas, vous ne pouvez plus le lui permettre à nouveau avant d’avoir achevé un repos court ou long.

Image par Mingchen Shen
Mystère du lien mystique

Si vous disposez d’au moins une des aptitudes de classe suivantes : Incantations, Magie de l’ombre, Magie de pacte ou Marché magique, vous pouvez, sur une réaction utiliser vos emplacements de sort ou vos utilisations de mystère pour rendre à votre âme sœur des utilisations de certaines de ses aptitudes de destinée qu’elle a dépensées au moment où elle les dépense.

Dés de supériorité ou de talent psionique : vous rendez à votre âme-sœur un montant de dés de supériorité ou de talent psionique qui dépend du niveau de l’emplacement ou du mystère dépensé : 2 dés pour un emplacement ou une utilisation de mystère de niveau 1, 3 pour un emplacement ou une utilisation de mystère de niveau 2, et, à partir d’un emplacement ou une d’utilisation de mystère de niveau 3 ou plus, le niveau de l’emplacement ou du mystère pour lequel vous avez dépensé une utilisation +2. Vous ne pouvez pas excéder son nombre maximal de dés de supériorité ou de talent psionique en procédant ainsi.

Points d’astuce ou points de ki : vous rendez à votre âme-sœur un montant de points d’astuce ou de points de ki égal au niveau de l’emplacement dépensé ou du mystère pour lequel vous avez dépensé une utilisation +1. Vous ne pouvez pas excéder son nombre maximal de points d’astuce ou de points de ki en procédant ainsi.

Points psi : vous rendez à votre âme-sœur un montant de points psi qui dépend du niveau de l’emplacement dépensé ou du mystère pour lequel vous avez dépensé une utilisation : ce niveau +1 pour un emplacement ou un mystère de niveau 1 ou 2, ce niveau +2 pour un emplacement ou un mystère de niveau 3 à 5, ce niveau +3 pour un emplacement ou un mystère de niveau 6 à 8, et 13 points psi pour un emplacement ou une utilisation de mystère de niveau 9. Vous ne pouvez pas excéder son nombre maximal de points psi en procédant ainsi.

Points de sorcellerie : vous rendez à votre âme-sœur un montant de points de sorcellerie qui dépend du niveau de l’emplacement dépensé ou du mystère pour lequel vous avez dépensé une utilisation : 2 points de sorcellerie pour un niveau 1, 3 pour un niveau 2, et, le niveau +2 s’il est de 3 ou plus. Vous ne pouvez pas excéder son nombre maximal de points de sorcellerie en procédant ainsi.

Utilisation d’aptitude de destinée : vous rendez à votre âme-sœur une utilisation d’aptitude dépensée. Vous devez pour cela dépenser un emplacement de sort ou une utilisation d’un mystère d’un niveau supérieur ou égal à la moitié du niveau de destinée auquel elle a acquis cette aptitude si l’aptitude se recharge sur repos long, au quart si elle se recharge sur repos court (Si l’aptitude se rechargeait initialement sur repos long, mais qu’à plus haut niveau elle se recharge sur repos court, vous devez considérer le quart de ce plus haut niveau). Si l’aptitude demande une dépense de points de psi, de sorcellerie ou de ki, utilisez plutôt les points plus haut.

Vous devez voir votre âme sœur pour utiliser cette aptitude, mais vous pouvez le faire en utilisant vos sens liés Perception à partir du niveau 7, ou perception simultanée à partir du niveau 9.

Mystère du lien physique

Si votre destinée est Barbare, Guerrier, Lettré, Moine, Protecteur, Rôdeur sans sort, Roublard ou Veneur, vous pouvez partager avec votre âme-sœur certaines de vos aptitudes. Vous devez voir votre âme sœur, mais vous pouvez le faire en utilisant vos sens liés Perception à partir du niveau 7, ou perception simultanée à partir du niveau 9. Ces aptitudes dépendent de votre destinée :

Barbare. Lorsque vous entrez en rage, votre âme sœur peut aussi entrer en rage sur une action bonus son tour de jeu venu. Sa rage sera exactement la même que la vôtre en termes de statistiques (et reste soumise aux mêmes contraintes), mais elle n’appliquera pas d’éventuelles particularités dues à votre sous-classe de barbare. Vous ne dépensez cependant qu’une seule utilisation de votre rage et, si votre âme-sœur possède également cette aptitude, elle n’en dépense aucune si c’est vous qui l’avez provoquée.

Guerrier. Lorsque vous utilisez votre second souffle, votre âme sœur en bénéficie également (elle n’appliquera pas d’éventuelles particularités dues à votre sous-classe de guerrier). Votre prochaine attaque avec une arme (à chacune de vous deux) inflige alors un montant de dégâts supplémentaires du type de ceux de l’arme employée égal à votre niveau d’âme-sœur (le vôtre), à condition d’avoir lieu avant la fin du tour de votre âme-sœur.

Lettré. Vous obtenez 2 points d’astuce au moment où vous choisissez ce Mystère du lien. Ces points s’additionneront à ceux que vous obtiendrez par la suite. En outre, vous pouvez choisir une Astuce supplémentaire au moment où vous obtenez ce mystère du lien, parmi celles dont l’utilisation (ou l’une des utilisations) ne coûte qu’un point d’astuce. Votre âme-sœur a la possibilité de l’utiliser également, en dépensant 1 point d’astuce de votre propre réserve, obtenant le même effet.

Si vous n’avez plus de point d’astuce au moment où votre âme-sœur cherche à avoir recours à l’astuce en question, vous pouvez tout de même accepter qu’elle le fasse, en subissant 1d8 points de dégât irréductibles (vous pouvez refuser).

Moine. Vous obtenez 2 points de ki au moment où vous choisissez ce Mystère du lien. Ces points s’additionneront à ceux que vous obtiendrez par la suite. En outre, vous obtenez Défense patiente au moment où vous choisissez ce lien (cf Moine, aptitude Ki). À tout moment, votre âme sœur peut puiser 1 point dans votre réserve de ki pour utiliser Défense patiente selon les mêmes modalités que vous.

Si vous n’avez plus de point de ki au moment où votre âme-sœur cherche à avoir recours à Défense patiente, vous pouvez tout de même accepter qu’elle le fasse, en subissant 1d8 points de dégât irréductibles (vous pouvez refuser).

Protecteur. À chaque fois que vous donnez un dé de Faveur à un allié, votre âme sœur en reçoit un également, gratuitement.

Rôdeur sans sort. Vous obtenez un dé de supériorité au moment où vous choisissez ce Mystère du lien, et obtenez l’aptitude Supériorité au combat du rôdeur sans sort de façon anticipée (vous n’apprenez qu’une seule manœuvre, et ne disposez que de ce dé de supériorité). Ultérieurement, ce dé de supériorité et cette manœuvre s’ajouteront à ceux que vous obtiendrez. De plus, votre âme sœur peut puiser 1 dé de supériorité de votre réserve pour effectuer une manœuvre que vous connaissez. Si vous n’avez plus de dé de supériorité, vous subissez 1d10 points de dégât (vous pouvez refuser). Ces dégâts ne peuvent être réduits d’aucune manière.

En outre, à partir du niveau 6, lorsque vous utilisez un de vos cataplasmes sur votre âme-sœur, ses effets sont doublés.

Roublard. Lorsque vous et votre âme-sœur attaquez une même cible, si vous bénéficiez d’Attaque sournoise contre elle, votre âme-sœur en bénéficiera également contre cette même cible jusqu’au début de votre prochain tour, à condition de répondre aux conditions qui sont les vôtres pour cela. Elle jette le même nombre de dés de dégâts d’attaque sournoise que vous, mais elle divise par deux le résultat obtenu. Si votre âme-sœur possède déjà l’aptitude de classe d’Attaque sournoise, l’effet est différent (mais se déclenche dans les mêmes conditions) : ses dégâts d’attaque sournoise sont augmentés d’un nombre de d6 égal au tiers de son niveau d’âme-sœur.

Veneur. Lorsque vous activez un rite écarlate, votre âme-sœur peut l’activer également, et vous n’aurez pas besoin de vous acquitter de la dépense en points de vie pour elle (pas plus qu’elle n’en aura besoin pour elle-même). Elle le fera à son tour de jeu, sur une action bonus, et les effets seront exactement les mêmes que pour vous en termes de statistiques. Si certains effets spéciaux sont liés à vos rites écarlates (comme c’est le cas pour l’ordre de l’âme souillée), votre âme-sœur en bénéficie également. De plus, à partir du niveau 4, lorsque votre âme-sœur utilise rite écarlate en même temps que vous grâce à ce mystère du lien, vos malédictions du sang sont automatiquement amplifiées.

Image par Astri-Lohne

MYSTÈRES DU LIEN, POINTS D’ASTUCE ET POINTS DE KI

Si votre destinée est celle du Lettré ou celle du Moine, vous pourrez dépenser des points d’astuce ou des points de ki (à condition d’en disposer) pour générer des emplacements de sort qui seront uniquement dédiés à alimenter Mystères du lien (magique ou mystique). Comme le montre le tableau, vous devez toutefois atteindre certains niveaux d’âme-sœur pour générer certains niveau d’emplacement de la sorte.

Niveau de l’emplacement de sort à générerDépense en points d’astuce ou en points de kiNiveau minimal d’âme-sœur requis
121
235
349
4513
5617

MYSTÈRES DU LIEN ET POINTS PSI

Si votre destinée est celle du Mystique, vous pouvez utiliser les mystères du lien magiques ou mystiques en générant des emplacements de sort qui ne serviront qu’à ceux-ci avec vos points psi :

Niveau d’emplacementDépense en points psiNiveau d’emplacementDépense en points psi
1246
2357
35

Attention : la dépense en points psi reste sujette à la règle de Limite psi de votre destiné. Selon votre niveau de Destinée liée, vous ne pourrez ainsi pas générer n’importe quel niveau d’emplacement de sort.

De plus, si la destinée de votre âme-sœur est celle du Mystique (et même si ce n’est pas la vôtre), vous pouvez choisir le mystère du lien suivant au lieu de l’un des trois précédents :

Mystère du lien psychique

Vous pouvez unir vos efforts à ceux de votre âme-sœur lorsqu’elle utilise une discipline psionique qui nécessite une action ou une action bonus. Vous augmentez alors sa limite psi de 1 à 4 points, tout en lui conférant 1 à 4 points psi supplémentaires, selon votre niveau dans cette classe.

DépenseNiveau minimal d’âme-sœurGain conféré (limite psi et points psi)
1 point psi ou 1 dé de vie31
2 points psi ou 2 dés de vie82
3 points psi ou 3 dés de vie133
4 points psi ou 4 dés de vie184

Il est impossible de cumuler mystère du lien psychique avec l’aptitude de classe de mystique « Maîtrise psionique ».

QUEL SENS DONNER AUX MYSTÈRES DU LIEN ?

L’idée est que deux âmes-sœurs créent, en étant ensemble, quelque chose qui dépasse la somme de chacune. Ce quelque chose reflète l’espèce de puissance surnaturelle qu’elles ont entre elles. Par exemple, sans cette aptitude, les capacités de lanceur de sort des âmes-sœurs sont exactement celles d’un personnage multiclassé 50/50. Autrement dit, le “plus” du lien n’existe pas en terme de lancement de sort. Avec frappes combinées (voir plus bas), il existe en terme de combat.

Cette aptitude vise à créer ce “plus” du lien, sans concurrencer un lanceur de sort pur.

Amélioration de caractéristiques ou Don

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 12 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 18 + modificateur racial par ce biais.

Vous pouvez choisir de renoncer à cet avantage pour prendre un don.

FAQ : Il manque des améliorations de caractéristiques !
R : L’aptitude de Destinée Liée explique dans son descriptif qu’à chaque fois que vous l’obtenez, vous gagnez absolument tous les avantages conférés à la classe concernée par elle – par conséquent, y compris Amélioration de caractéristiques ou Don.
Par exemple, au niveau 8 d’âme-sœur, vous obtenez Destinée Liée (4). Vous aurez donc une amélioration par son biais. Si vous examinez attentivement la progression de l’âme-sœur, vous constaterez qu’elle a, au final, le même nombre d’améliorations de caractéristiques ou don qu’un membre d’une autre classe.

Frappe combinée

À partir du niveau 5, vous développez une telle complicité avec votre âme sœur que, lorsque vous devez vous battre, vous formez ensemble une équipe de choc. En vous entraînant sans relâche, vous avez développé ensemble un certain nombre de techniques connues sous le terme de Frappes combinées.

Quand votre Âme sœur porte une attaque, ou lance un sort, un fondamental ou un mystère capable d’occasionner des dégâts sur une cible donnée, ou qu’elle a recours à une Faculté ou une Discipline psionique capable du même fait, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser une technique de frappe combinée apprise par vous et vis-à-vis la même cible. Cette aptitude ne peut être utilisée que par une des deux âme sœurs lors du même round, et à condition qu’elle vise la cible de l’attaque qui l’a permise.

FAQ : mon âme-sœur vient de faire une tentative de bousculade. Puis-je utiliser Frappes combinées ?
R : Oui. La bousculade étant identifiée dans le jeu comme une attaque, vous pouvez utiliser frappes combinées. Il en va de même lorsqu’elle tente de désarmer, de détruire ou d’empoigner un adversaire. Cependant, si marquer une cible demande la dépense d’une attaque, on ne peut pas l’assimiler vraiment à une attaque, et cette action ne devrait pas permettre votre frappe combinée. Si votre âme-sœur utilise l’action se tenir prêt pour réaliser une attaque (ou une des actions citées ci-dessus), vous pouvez également utiliser Frappes combinées au moment où elle l’accomplit.

Au niveau 5, vous connaissez deux techniques de frappe combinée, au choix dans la liste qui suit. Vous apprenez une nouvelle technique aux niveaux 9,13 et 17.

Vous n’avez pas besoin d’apprendre les mêmes techniques de frappe combinée que votre âme-sœur pour pouvoir les utiliser. Lorsque vous apprenez une technique, on considère que vous avez travaillé avec votre âme-sœur pour qu’elle soit en mesure de créer des ouvertures, vous faire la courte-échelle, etc., pour vous permettre de l’employer. Même si cela ne représente aucune action particulière de sa part en terme de règles, on considère toujours qu’elle y participe en termes de description d’ambiance.

Deus ex Machina. Vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement (que vous ayez utilisée celle-ci ou pas lors de votre tour), et utiliser l’action Distraire sur la cible de votre âme-sœur, à condition d’être à portée. Le déplacement est une possibilité, pas une obligation, mais il doit avoir lieu avant l’action proprement dite, et peut provoquer des attaques d’opportunité.

Escalade permise. Vous utilisez l’action S’agripper à une créature plus grande que soi sur la cible de votre âme-sœur. Dans la mesure où cette action peut nécessiter un mouvement, et que vous la réalisez sur une réaction, vous bénéficiez de l’intégralité de votre vitesse de déplacement pour elle, même si vous l’aviez déjà dépensée au cours de votre dernier tour (vous ne pouvez pas cumuler à ce mouvement un éventuel reste de votre dernier tour).

Frappe éclair. Vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement (que vous ayez utilisée celle-ci ou pas lors de votre tour), et porter une unique attaque contre la cible de votre âme-sœur. Cette attaque peut être une attaque armée, a main nue, et peut avoir lieu au corps à corps ou à distance. Le déplacement est une possibilité, pas une obligation, mais il doit avoir lieu avant l’attaque proprement dite, et peut provoquer des attaques d’opportunité. Vous ne pouvez pas remplacer cette attaque par une action habituellement capable de remplacer une attaque.

Geste décisif. Vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement (que vous ayez utilisée celle-ci ou pas lors de votre tour). À condition d’être à portée d’arme de la cible de votre âme-sœur, vous utilisez l’action Aider en faveur de votre âme-sœur. Le déplacement est une possibilité, pas une obligation, mais il doit avoir lieu avant l’action proprement dite, et peut provoquer des attaques d’opportunité. En sus des effets normaux de l’aide, vous conférez à votre âme-sœur et à vous même un bonus de +1 à la CA, qui dure jusque au début de votre prochain tour. Cette Frappe combinée n’est pas compatible avec votre aptitude Assistance.

Moment de paix. Si vous êtes en train de combattre la même cible que votre âme-sœur et qu’aucune autre ne vous cible, votre âme-sœur vous a offert une pause dans le combat de par ses actions. Vous pouvez la mettre à profit pour utiliser l’action Utiliser un objet, et vous déplacer (avant ou après) de la moitié de votre vitesse de déplacement (que vous ayez utilisée celle-ci ou pas lors de votre tour), si vous le souhaitez. Ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée.

Profit opportun. Si vous êtes aux prises directes avec la cible de votre âme-sœur, ou si aucune autre créature ne vous a attaqué lors de votre tour de jeu précédent,vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement (que vous ayez utilisée celle-ci ou pas lors de votre tour), et utiliser l’action Se cacher. Vous devez disposer des conditions nécessaires pour cela (mais votre âme sœur a déjà réussi à faire en sorte que sa cible ne regarde pas vers vous). Le déplacement est une possibilité, pas une obligation, mais il doit avoir lieu avant l’action proprement dite, et peut provoquer des attaques d’opportunité.

Retraite assurée. Vous utilisez l’action Se désengager, à condition que votre point de départ soit dans l’allonge de la cible de votre âme-sœur. Dans la mesure où cette action implique un mouvement, et que vous la réalisez sur une réaction, vous bénéficiez de l’intégralité de votre vitesse de déplacement pour elle, même si vous l’aviez déjà dépensée au cours de votre dernier tour (vous ne pouvez pas cumuler à ce mouvement un éventuel reste de votre dernier tour).

Surveillance mutuelle. Vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement (que vous ayez utilisée celle-ci ou pas lors de votre tour), et utiliser l’action Marquer une cible sur la cible de votre âme-sœur, à condition d’être à portée. Le déplacement est une possibilité, pas une obligation, mais il doit avoir lieu avant l’action proprement dite, et peut provoquer des attaques d’opportunité.

Tour soudain. Vous pouvez lancer un tour de magie, un fondamental ou avoir recours à une Faculté psionique, à condition que le tour, le fondamental ou la faculté cible la cible de votre âme-sœur.

Doublement attentives

À partir du niveau 7, vous avez appris à vous protéger mutuellement et à veiller l’une sur l’autre au moyen de Sens lié (perception). Dès lors que vous l’activez, dans la mesure où vous échangez télépathiquement en sus, vous pouvez conférer votre perception passive et/ou votre investigation passive à votre âme-sœur, en lieu et place des siennes. De plus, et dans les mêmes conditions, lorsqu’elle a droit à un test de Sagesse (Perspicacité), vous pouvez également en faire un, et elle appliquera le meilleur des deux résultats.

Vous pouvez remplacer ce sens lié par perception simultanée au niveau 9, et conférer en permanence cet avantage au sein de la portée de perception simultanée à votre âme sœur, tout en voyant où vous mettez les pieds. Vous avez toujours l’œil sur elle.

À partir du niveau 11, dès lors que vous êtes liées par Sens liés (perception simultanée), chacune de vous dispose de la meilleur valeur d’entre vous de perception passive et d’investigation passive, +5 points.

Cette aptitude fonctionne également sur les tests actifs (chaque âme sœur fait un test, retenez le meilleur résultat pour toutes en cas de partage). Le bonus de 5 points du niveau 11 est alors remplacé par l’avantage pour chacune.

Protection réciproque

À partir du niveau 7 également, lorsque vous percevez à travers les sens de votre âme-sœur, vous lui permettez de mieux résister à des effets hostiles qui la ciblent, comme si, momentanément, vous n’étiez qu’un seul être. Si vous utilisez Sens liés (perception) sur votre âme-sœur, lorsqu’elle est forcée d’accomplir un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, elle peut utiliser votre bonus total au jet de sauvegarde en question à la place du sien. Cependant, en cas d’échec, les conséquences sont appliquées à vous deux.

À partir du niveau 9, vous avez accès à sens liés (perception simultanée) : vous pouvez utiliser ce sens lié en lieu et place de (perception) pour cette aptitude. En cas d’échec, les conséquences ne seront appliquées qu’à votre âme-sœur si vous utilisez la perception simultanée.

À partir du niveau 11, si vous êtes lié à votre âme-sœur par Sens liés (Perception simultanée), lorsque votre âme-sœur est forcée d’accomplir un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui permettre d’utiliser votre bonus de maîtrise à la place du sien. Les conséquences ne sont appliquées que par elle.

À partir du niveau 13, si vous devez faire un jet de sauvegarde que vous maîtrisez et que votre âme-sœur maîtrise également, vous obtenez l’avantage à ce jet de sauvegarde, à condition d’être toutes deux liées par Sens liés (perception simultanée).

Enfin, à partir du niveau 17, lorsque vous manquez un jet de sauvegarde quelconque, vous pouvez sur une réaction en rejeter les conséquences sur votre âme-sœur. Vous devez pour cela être lié à elle par Sens liés (perception simultanée). Seul votre jet de sauvegarde est pris en compte (elle n’en fait pas un second). Elle peut refuser cet effet sur une réaction. Vous n’avez alors plus moyen d’y échapper.

Puissance du lien

Au niveau 9, vous êtes capable de canaliser la puissance de vos sens liés. Une fois par tour, si vous touchez une cible avec une attaque avec une arme alors que vous êtes lié à votre âme-sœur par Sens liés (Perception simultanée), vous pouvez augmenter des dégâts occasionnés de 1d12 dégâts psychique. Vous perdez alors le lien établi par Sens liés, mais pouvez le rétablir sur une action bonus.

Les dégâts psychiques supplémentaires passent à 2d12 au niveau 19.

Imitation mutuelle

Au niveau 11, vous avez une telle connaissance des façons d’agir de votre âme-sœur que vous êtes ponctuellement capable d’en reproduire les gestes. Vous êtes en mesure d’accomplir une fois n’importe quelle action, action bonus ou réaction que sait accomplir votre âme-sœur. Ceci inclut le lancement d’un sort, d’un fondamental ou d’un mystère qu’elle sait lancer, une manœuvre de combat qu’elle sait accomplir, une frappe combinée qu’elle a apprise, une aptitude de classe, etc. Vous ne dépensez rien quand vous faites cela (si c’est un sort ou un mystère, cela ne vous coûte aucun emplacement ou utilisation), hormis d’éventuelles composantes matérielles ou obole. Si cette action, réaction ou action bonus requiert un jet ou un test, on considère que vous en avez la maîtrise. Vous utilisez toujours vos propres modificateurs de caractéristique.

Vous ne pouvez faire cela qu’une seule fois, et récupérez votre utilisation dépensée lorsque vous achevez un repos long. Au niveau 15, vous pouvez le faire deux fois entre chaque repos long.

Âmes retrouvées un instant

À partir du niveau 15, vos âmes s’appellent. Pendant une fraction de seconde, votre âme vole vers celle de votre âme-sœur, qui vole ainsi vers la vôtre.

Si votre âme sœur liée par Sens liés (perception simultanée) se déplace d’au moins 1,5 mètre dans votre direction, vous pouvez échanger vos positions à n’importe quel moment au cours de ce déplacement en utilisant chacune vos réactions, quelle que soit la distance qui vous sépare.

Âmes Retrouvées

Au niveau 20, les Âmes-sœurs ne forment plus qu’une au regard de la destinée, et peuvent alors s’unir en un seul être. Si vous êtes distant de 9 mètres ou moins de votre âme-sœur, par une action de votre part et par une action de la part de votre âme-sœur, vous fusionnez en un seul être. La fusion a lieu au moment ou la seconde action est dépensée. L’être en résultant occupe l’emplacement de l’une des deux âmes-sœurs au choix, ou n’importe quel emplacement libre situé sur une ligne tracée entre vous deux. Cet emplacement est défini par la dernière âme-sœur à prendre son action.

L’être formé ainsi ressemble, morphologiquement, à l’union de vous deux. Il ne cumule pas vos traits, mais les mêle aussi étrangement qu’harmonieusement (par exemple, si vous avez une paire de bras chacune, il n’en a qu’une seule paire, et il a évidemment qu’une seule tête). En fait, on dirait le mélange de vous deux. Son visage, ses expressions, son corps, évoquent des détails de chacun de vous. Vous décidez ensemble de l’équipement qu’il porte, en notant qu’il ne peut pas revêtir deux équipements similaires à la fois (par exemple, vous devrez choisir laquelle des armures de vous deux vous porterez). Le reste de l’équipement est intégré à votre fusion, ou tombe au sol (votre choix).

L’âme retrouvée possède un nombre de points de vie égal à la somme des points de vie actuels des deux Âmes-sœurs, et un maximum de points de vie égal à la somme des maximums des deux. Pour chaque caractéristique, elle conserve la meilleure des deux personnages la composant. Elle a la maîtrise de toutes les compétences, armes, armures, outils et jets de sauvegardes maîtrisés par l’une ou l’autre des deux âmes-sœurs.

L’Âme retrouvée dispose de deux rangs d’initiative, déterminés par chacune de ses deux composantes. Elle joue deux actions par round, chacune effectuée par une âme-sœur différente qu’elle effectue à son tour, mais n’a qu’une seule valeur de mouvement, égale à la meilleure d’entre les vitesses de ses deux composantes, +3 mètres. Elle possède toutes les vitesses de mouvement de chaque âme-sœur, à leur valeur respective, + 3 mètres. Par exemple, si l’une des âmes-sœurs possède une vitesse de nage de 6 mètres, l’âme retrouvée la possède également (mais à 9 mètres), et ce pour ses deux composantes. Lorsqu’une âme-sœur utilise, lors de son tour, tout ou partie de ce mouvement, elle laisse à l’autre ce qu’il reste du mouvement non-dépensé. L’âme retrouvée possède également deux réactions par round, mais chaque réaction doit être prise par une âme-sœur différente. À l’exception de Puissance du lien, disponible deux fois par round, vous ne pouvez pas utiliser vos aptitudes de classe d’âme sœur tant que dure cette transformation.

Les Âmes-sœurs peuvent rester en Âmes retrouvées autant de temps qu’elles le souhaitent, mais à partir du moment où l’âme retrouvée subit des dégâts, l’effet prendra fin 10 minutes plus tard. Elles doivent ensuite accomplir chacune un repos long pour récupérer cette aptitude. Lorsque l’effet prend fin, les points de vie qui restaient à l’âme retrouvée sont partagés moitié/moitié entre les âmes-sœurs, déterminant leurs nouveaux points de vie actuels. Si l’une d’entre elles se retrouve avec plus de points de vie que son maximum le lui permet, l’excédent est automatiquement transféré à l’autre.

Cette aptitude doit être possédée par les deux âmes-sœurs pour être utilisable.

NOTES DE MULTICLASSAGE

Une âme-sœur peut se multiclasser sans perdre le lien avec son âme-sœur. Les deux peuvent très bien avoir des niveaux d’âme-sœur différents. Elles n’auront pas la même faculté d’agir vis à vis de leur âme-sœur, mais leur lien existera. Toutefois, la mécanique de Destinée liée des âmes-sœurs induit quelques règles particulières.

1) Multiclassage vers la classe choisie pour Destinée

Un personnage qui souhaite ne plus progresser en tant qu’âme-sœur, ou s’investir simplement d’avantage dans sa destinée, peut choisir de progresser dans sa destinée à part entière pour un temps, ou définitivement. Ce type de multiclassage, assez particulier, n’observe aucune des règles décrites dans le Player’s Handbook. À la place, les niveaux acquis viendront s’additionner au rang de sa Destinée Liée.

Par exemple, une âme-sœur de niveau 5 et de destinée Guerrier possède deux niveaux de destinée de guerrier. Si elle se multiclasse en guerrier, devenant ainsi âme-sœur 5 / guerrier 1, son aptitude de destinée liée passe au rang (3). Sur le papier, c’est une âme-sœur 5 / guerrier 1. Mais elle n’en possédera pas moins les aptitudes des niveaux 1, 2 et 3 de guerrier, en lieu et place d’un doublon des aptitudes du premier niveau de guerrier + celles du deuxième niveau (et, bien entendu, en sus de celles propres à sa classe d’âme-sœur). Ce qui nous donne, pour ce qui est de sa destinée, Style de combat, Second souffle (une utilisation), et aptitudes d’archétype martial de niveau 3. Pour ce qui est du reste, les autres aptitudes des âmes-sœurs de niveau 5 .

Pour tout effet lié au niveau global, on considérera que c’est un personnage de niveau 6. Pour tout effet lié au niveau d’âme-sœur, que c’est une âme sœur de niveau 5. Et pour tout effet lié au niveau de guerrier, que c’est un guerrier de niveau 3.

Mettons que plus tard elle choisisse de prendre un niveau d’âme-sœur : ce sera alors le niveau 6 dans cette classe, niveau auquel l’aptitude de destinée liée augmente d’un rang. Comme elle était déjà au rang 3, à cause de son niveau de guerrier, elle passe désormais au rang 4. Et elle obtiendra les aptitudes du niveau 4 de guerrier (à savoir Augmentation de caractéristique ou don). Ce sera alors un personnage de niveau 7, et pour tout effet lié au niveau d’âme-sœur, que c’est une âme sœur de niveau 6. Et pour tout effet lié au niveau de guerrier, que c’est un guerrier de niveau 4. Même si, encore une fois, sur le papier ce sera une âme-sœur 6 / guerrier 1.

Dans tous les cas, notez bien que les sous-classes font partie intégrante de la Destinée : vous ne pouvez pas adopter une nouvelle sous-classe en multiclassage vers votre destinée.

2) Multiclassage vers la classe d’âme-sœur, en prenant pour Destinée une classe déjà possédée

Si vous choisissez de rejoindre la classe d’âme sœur plus tard (en tant que seconde classe lors d’un multiclassage), vous pouvez choisir comme Destinée votre classe précédente. À chaque fois que vous obtenez une destinée liée, vous additionnez le niveau de celle-ci avec celui de votre classe précédente pour déterminer les aptitudes auxquelles vous avez accès. Toujours dans ce cas, vous n’avez pas besoin d’observer les règles du multiclassage telles qu’elles sont décrites dans le Player’s Handbook.

Par exemple, un guerrier de niveau 2 rejoint lors du passage au troisième niveau la classe d’âme sœur. Il est maintenant guerrier 2 / âme sœur 1, et guerrier devient sa destinée. Lorsqu’il atteindra le quatrième niveau, il sera guerrier 2 / âme sœur 2. L’âme sœur obtient la Destinée liée (1) au niveau 2. Comme il a déjà deux niveaux dans sa destinée, sa Destinée liée sera (3). Il obtiendra donc l’aptitude de guerrier de niveau 3 Archétype martial.

Pour tout effet lié au niveau global, on considérera alors que c’est un personnage de niveau 4. Pour tout effet lié au niveau d’âme-sœur, que c’est une âme sœur de niveau 2. Et pour tout effet lié au niveau de guerrier, que c’est un guerrier de niveau 3.

Dans tous les cas, notez bien que les sous-classes font partie intégrante de la Destinée. Vous ne pouvez pas adopter une nouvelle sous-classe en reprenant pour destinée votre classe précédente.

3) Autres multiclassages

Dans tous les autres cas, les règles du multiclassage telles qu’elles sont décrites dans le Player’s Handbook s’appliquent normalement.

Si vous vous multiclassez en âme-sœur et prenez pour destinée une autre classe, vous devrez appliquer les règles du multiclassage du Player’s Handbook. Dans le cadre de ces règles, vous considérez que votre nouvelle classe est celle de votre destinée.

Par exemple, un rôdeur de niveau 3 se multiclasse en âme-sœur. Il prend pour destinée le roublard. En rejoignant sa classe d’âme-sœur, il doit répondre aux exigences du multiclassage en roublard, et il obtient, en tant qu’âme-sœur, les maîtrises d’un personnage multiclassé qui rejoint la classe de roublard.

LA FIN D’UNE HISTOIRE

Si votre âme-sœur vient à disparaître irrémédiablement, ou que vous rompez définitivement le lien avec elle (cela peut être scénarisé, mais vous en restez le seul décisionnaire – et ce, même si votre âme-sœur n’est pas d’accord), vous remplacez vos niveaux d’âme sœur sans Destinée liée par un nombre de niveau équivalent dans la destinée de votre ex-âme sœur. Si votre âme-sœur a un rang de Destinée inférieur à votre nombre de niveaux d’âme-sœur sans destinée, vous remplacez le reste en niveau dans votre propre destinée.

Par exemple, vous étiez une âme-sœur de niveau 9 et de Destinée Ensorceleur. Votre âme sœur était de niveau 6, et avait pour destinée Roublard au moment où vous rompez le lien. Vous devenez un personnage multiclassé Ensorceleur 6/ Roublard 3. Vous complétez vos aptitudes d’ensorceleur en y ajoutant les niveaux 5 et 6, puis adoptez les aptitudes d’un roublard de niveau 3 du style de roublard de votre ex-âme-sœur. Vous gagnez 3 points de vie au passage (la différence entre 3 niveaux d’ensorceleur et 3 niveaux de roublard).

Dans certains cas, vous pourriez vous retrouver avec plus de niveau dans la destinée de votre âme-sœur que dans la vôtre. Ignorez alors cela et rétablissez l’équilibre entre les deux destinées. Si le partage équitable n’est pas possible, favorisez votre Destinée.

Par exemple, vous étiez une âme-sœur de niveau 7 et de Destinée Guerrier. Votre âme sœur était de niveau 9, et avait pour destinée Barde. Vous devenez un personnage multiclassé Guerrier 4 / Barde 3.

À partir du moment où vous faites cela, vous cessez définitivement d’être une âme-sœur, et ne pouvez plus être considéré comme telle, y compris pour votre ex-âme-sœur. Vous perdez toutes vos aptitudes de classe d’âme-sœur, et adoptez celles du personnage « normal » multiclassé que vous êtes devenu et que vous êtes désormais à tout point de vue.

Dans le même temps, les aptitudes de votre ex-âme-sœur deviennent inutilisables par elle, à part celles de sa Destinée. Elle doit décider de rompre le lien à son tour pour pouvoir appliquer ces règles à son tour. Cela aussi peut faire l’objet d’une séquence scénarisée.

Règle maison. L’Âme-soeur est une classe inventée et écrite par Dragonites, pour DD3.5. Elle a été adaptée à DD5 par Ghostle et Snorcraff, avec les interventions et idées diverses de Pachumain, et les commentaires de Dragonites.