Animal-Esprit
“Ramène l’épuisette, espèce de crétin, que j’lui disais, tu vois pas que l’brochet est tell’ment gros qu’il va t’la déchirer ?” – mais rien, y répondait pas, alors j’ai tourné les yeux vers lui, prêt à l’insulter de plus belle. Et j’ai vu son visage blanc, tout blanc, les yeux droit d’vant lui… Imaginez un peu ! J’ai jamais vu un teint pareil, vous pouvez m’croire ! On aurait dit celui qu’avait sa pauv’ Berthe, en couches l’an dernier, après qu’elle ait mis au monde un enfant sans tête. J’ai suivi la direction d’son r’gard… Assis dans sa barque, en face de lui, y’avait un homme… Un homme avec une tête de brochet ! J’ai poussé un d’ces cris, vous imaginez ! L’homme étrange a aussitôt disparu. Pfuuit, volatilisé. Mais l’poisson… L’brochet, dans l’épuisette ! Il lui disait, d’un ton triste, mais tendre, comme s’il le connaissait : “Relâchez-moi, je t’en supplie ! Laissez-moi partir !”
– Comte de Mortin, croyances et superstitions des paysans.
Lorsque le monde des hommes s’étend et fait reculer la frontière des forêts anciennes, naissent parfois de bien étranges histoires. Des histoires qui viennent de ces villages reculés, de ces poignées de colons partis s’établir en terre inconnue, des histoires de bêtes et d’esprits, d’humains dotés de visages d’animaux, de bêtes savantes douées de parole. Pour ceux des villes, ce ne sont qu’élucubrations paysannes, visions délirantes attisées par la faim, la soif et le mal du pays. Ou témoignages déformés de soldats qui accompagnèrent les colons, et dont la santé mentale était émoussée par les horreurs de la guerre.
Les animaux-esprits existent pourtant, comme l’un des plus anciens peuple de ce monde.
Une histoire perdue dans la nuit des temps
Tous ces témoignages de colons effrayés, de communauté de paysans isolés, n’ont que bien trop peu été pris au sérieux, et fait l’objet d’une étude, ou d’un archivage. Quiconque s’attellerait à cette tâche s’apercevrait pourtant que certains faits, parmi ceux rapportés, sont récurrents : les communautés disent avoir aperçu, à l’acmé d’événements étranges et inquiétants, des humains à tête animale (renard, panda, souris, martin-pêcheur, cerf…) les contempler quelques secondes, immobiles, à la lisière des bois. Avant de disparaître, de s’estomper dans la brume, comme de simples crayonnages qu’une gomme efface.
Avant cela, des événements étranges sont systématiquement rapportés, comme un puits soudain remplit de grenouilles, une double naissance de mort-nés le même jour, une bête à l’agonie rongée par les vers. Des animaux qui se mettent à parler, tel un cerf qui demande au chasseur pourquoi il est venu ici, un serpent capturé derrière l’école, qui répète les dires des maîtres, comme à travers un prisme déformé…
Tout cela est le fait du même peuple, un peuple d’esprits antiques, nés en un temps dont on a perdu la trace, et qui observa, jalousa ou imita, les formes de vie qui s’installèrent ensuite sur son territoire, jusqu’à en épouser la forme.
Une physionomie extraordinaire
Un animal-esprit possède au moins deux apparences : celle d’un animal, et celle d’un humanoïde doté de la tête dudit animal. Lorsqu’il est animal, il est doué de langage. Lorsqu’il est humanoïde à tête animale, il ne parle pas.
Certains pensent que les animaux-esprits n’ont pas toujours eu ces formes, qu’ils en avaient une autre à l’origine, mais qu’ils l’ont oubliée. Ils seraient d’abord devenus animaux, progressivement, fruit d’un processus de lente imitation qui leur a pris des siècles. Et, avec l’essor des civilisations humanoïdes, ils se seraient mis à mélanger avec la même lenteur des traits humains, elfiques, etc., avec les traits animaux acquis longtemps auparavant. Si cette hypothèse est vraie, le fait qu’ils conservent deux formes, et surtout, la persistance du visage animal sous la forme humaine, désignerait une période de transition chez eux.
Même si on pense que leur langage vient de l’imitation des hommes, on ne s’explique pas très bien pourquoi ils ne parlent que sous une forme animale. Si les animaux sont connus d’eux depuis longtemps, et les hommes tout récemment, une explication pourrait être qu’ils ont du mal à imiter plus d’un “nouvel” aspect à la fois.
La nature oubliée
Parmi certaines cultures shamaniques, on raconte une toute autre histoire. Jadis, il existait un pacte entre chaque chose vivante de ce monde. Chacun connaissait et observait le pacte. Lorsque les dieux placèrent les peuplades humanoïdes sur la terre, ils leur remirent une pierre qui contenait la mémoire du pacte. Mais les races humanoïdes se jalousaient secrètement entre elles, chacune désirant se proclamer comme enfant préférée du créateur. Ils se disputèrent pour savoir qui conserverait la pierre, et celle ci-tomba dans le Grand Fleuve, avant même que son
enseignement ait pu être dispensé parmi eux. C’est pourquoi les races civilisées, au contraire des animaux, ont besoin de tant de temps pour comprendre la nature, et pourquoi également celle-ci doit déployer tant d’efforts à leurs égards.
Les shamans de ces peuples racontent qu’à chaque fois qu’un humanoïde oublie un enseignement de la nature, la nature elle-même est empoisonnée par cet oubli, et elle devient un fantôme. Un fantôme qui revient et qui hante sans rémission les vivants, non point de sa malice elle-même, mais de ce que les hommes n’ont pas pu comprendre, et de ce que la nature perd et souffre de cet oubli.
Si cette histoire est vraie, alors les animaux-esprits n’ont pas d’existence propre. Ils sont les fantômes d’une nature qui se perd dans la mémoire des hommes au fur et à mesure que la civilisation avance.
Ce que vous êtes
Aussi loin que remonte votre mémoire, il y a quelqu’un. Un animal peut-être, une louve blessée, qui ne sait si elle parviendra à rejoindre ses petits, à les nourrir, à les protéger avant que la nuit tombe. Car la blessure est d’importance, et chaque pas, chaque pas oui vers la tanière où elle les a laissés la veille, est plus dur, plus long, plus impossible que le précédent. Ils ne peuvent pas rester seuls, il ne faut pas qu’ils soient seuls. Ce quelqu’un, cette louve… C’était peut-être avant, vous ne savez pas. Vous êtes peut-être une part de cette louve, ou un ami à elle ; vous l’avez rencontrée, c’est certain. Mais après cela, l’oubli. Qui étiez-vous avant de la connaître ? Personne. Vous avez l’impression que tout a commencé là, et qu’avant cela, vous n’étiez rien. Et cette enfant d’humain, poussée dans le puits, sa chute accompagnée du rire de ceux de sa race – étiez-vous ce rire ? Étiez-vous la pierre qui a limé ses ongles, ensanglanté ses doigts ? Ou l’eau tout au fond, l’eau qui l’a accueillie, qui a recueilli son petit corps… C’est cela, vous étiez l’eau. La louve a bu de l’eau, vous avez vu son visage cerné par la fourrure, touché sa langue pendante, en reflet. C’était un reflet ? L’eau, ou la louve ? La louve ou l’enfant ? La louve a pensé à ses enfants, c’est certain. Elle ne pourrait pas les sauver, ils étaient pris par la nuit. Et cela vous revient, souvent, comme ça, pour rien :
Pourrez-vous sauver les vôtres ?
Traits
En tant qu’animal-esprit, vous devez commencer par vous choisir un animal (n’importe quelle créature de type Bête), parmi ceux de votre région d’origine, et d’un ID maximal de ¼ (si vous songez à un animal qui correspond mais n’a pas de profil dans le jeu, vous pouvez en établir un avec votre MD). Ensuite, une race humanoïde qui est venue par là. Enfin, déterminez l’histoire de votre « naissance » (pourquoi ces choix ?). Une fois cela fait, vous disposerez des traits suivants :
Ajustement de caractéristiques. Vos valeurs de Sagesse et d’Intelligence augmentent de 1 chacune. Choisissez l’une de ces deux caractéristiques, et augmentez-là une nouvelle fois de 1. Gardez trace de ce choix : il vous servira plus tard, pour déterminer vos maximums.
Âge.On ne sait pas très bien comment lesAnimaux-esprits sont générés. S’il y en a qui ressemblent à des enfants et d’autres à de vieilles personnes, cela n’a aucune incidence sur leurs capacités physiques et mentales (tout comme vieillir n’en n’a pas non plus pour eux). Si l’on pense qu’ils suivent un cycle de vieillissement habituel (en apparence du moins), la durée sur lequel se répartit celui-ci peut être très courte, comme s’étaler sur des siècles ou des millénaires.
Alignement : Aussi difficiles à saisir que les intentions de la nature, le penchant qu’on leur voit dépend le plus souvent du sens qu’on donne à leurs actes. Certains sont peut-être mauvais. D’autres, peut-être bons. Quant à la loi, il est évident qu’ils ne suivent pas celle des hommes. Leur apparent mépris des principes les plus élémentaires est peut-être le fruit d’une incapacité fondamentale à les comprendre, peut-être celui d’une logique qui nous dépasse, une cause étrangère à laquelle ils seraient soumis. Une cause si étrangère que cela ? Comme un animal, vous êtes non-aligné.
Taille. Les animaux-esprits sont bâtis comme des humains, en un peu plus minces. Votre taille est Moyenne, sauf si votre apparence est enfantine, ou si l’animal que vous vous êtes choisi est de taille Petite ou moins. Vous pouvez alors décider que votre taille est Petite, mais rien ne vous y oblige.
Taille de base : 1,45 m (M) ; 80 cm (P). Modificateur de taille (cm) : +2d10 x 2,50 (M) ; +2d4 x 2,50 (P).
Poids de base : 50 kg (M) ; 17,5 kg (P). Modificateur de poids (kg) : x2d4 / 2 (M) ; /2 (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.
Aspect duel. Sous votre forme naturelle, vous ressemblez à l’animal que vous avez choisi précédemment. Sur une action bonus, vous pouvez adopter la forme d’un humanoïde à tête d’animal (selon la race humanoïde et l’animal choisis précédemment) ou revenir à la forme de l’animal lui-même. Vous reprenez obligatoirement votre forme animale lorsque vous mourez ou dormez, mais pas lorsque vous tombez inconscient.
Quoique la forme animale soit votre forme de base, l’ensemble de vos maîtrises et statistiques de personnage n’est applicable qu’à votre forme humanoïde à tête d’animal (que vous êtes libre d’imaginer plus ou moins recouverte de fourrure, pourvue d’une queue, etc.). Lorsque vous prenez la forme de l’animal, vous devez observer l’ensemble des maîtrises et statistiques de l’animal en question, à l’exception des points de vie, du bonus de maîtrise appliqué aux maîtrises de l’animal, et des scores d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, qui restent les vôtres. Votre équipement fusionne avec vous. Vous ne gardez pas un compte séparé de vos points de vie pour chaque forme : vous conservez votre score actuel de points de vie en vous transformant (et pouvez mourir sous n’importe quelle forme). Vos aptitudes pourront ou ne pourront pas être utilisées selon votre forme, en fonction des capacités corporelles de chacune (utilisez la logique et le bon sens). Cependant, vous êtes dispensé de composantes verbales lorsque vous incantez sous forme humanoïde. Sous forme de bête, vos gestes animaux sont suffisant pour faire office de composantes somatiques.
Vous disposez d’un nombre de métamorphoses volontaires (dans un sens ou dans un autre, chacune comptant pour une) qui dépend de l’animal que vous vous êtes choisi, comme l’indique le tableau ci-dessous. Vous récupérez leurs usages dépensés après un repos long.
L’animal … | Métamorphoses | L’animal … | Métamorphoses |
Est d’un ID de 1/4 | 1 | N’a pas de vitesse de vol | +2 |
Est d’un ID de 1/8 | 2 | N’a pas de vitesse de nage | +1 |
Est d’un ID de 0 | 3 | (cumulatifs) |
Il peut sembler bizarre que certaines de vos compétences, comme vos connaissances en Histoire, ne soient pas exploitables sous vos deux formes. L’idée est que l’évolution de votre race vers la forme humanoïde résulte du désir d’accéder à ces nouveaux savoirs. Lorsque vous en ressentez la nécessité, vous pouvez vous transformer pour cela, exactement comme un druide se transformerait en bête pour accéder à des compétences animales, mais à l’inverse en quelque sorte. Vous gardez toujours le souvenir de ce que vous avez appris sous forme humanoïde lorsque vous reprenez votre forme animale, mais pour toute chose qui vous demandera un nouveau test, vous devrez retourner sous la forme humanoïde pour l’effectuer.
Projection. Dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et situé à 36 mètres ou moins de vous, vous pouvez, sur une action, projeter la forme de vous-même que vous n’arborez pas. Par exemple, si vous êtes sous forme d’animal, vous pouvez projeter la forme humanoïde à tête d’animal. Vous continuez d’occuper votre forme actuelle, mais développez en sus cette projection. Vous n’accédez donc pas aux statistiques et maîtrises propres à votre forme projetée : vous continuez de ne posséder que celles de votre forme actuelle. Vous pouvez cependant percevoir à travers votre projection, et user de cela comme bon vous semble.
La projection est complètement physique, mais totalement immobile, et ne peut strictement rien faire (même pas parler ou émettre un son). Elle est parfaitement invulnérable. Les créatures ne disposant pas d’au moins 5 en valeur d’intelligence ne réagissent pas à sa présence, l’ignorant purement et simplement. Vous devez maintenir votre concentration (comme pour un sort) pour maintenir votre projection, et si vous vous éloignez de plus de 36 mètres d’elle, elle cesse d’être.
Sur une nouvelle action, en dépensant une utilisation de votre trait Aspect duel, vous pouvez changer de forme occupée, inversant alors vous-même et la projection. Par exemple, si vous étiez animal et avez projeté la forme humanoïde à tête d’animal, vous pouvez devenir cette forme (déplaçant ainsi votre esprit pour l’incarner). La forme animale devient alors votre projection.
Inadaptation aux outils. En tant qu’animal-esprit, vous ne pouvez acquérir la maîtrise d’aucun outil. Un outil est une chose impossible à concevoir pour vous, et son seul contact vous fige dans la perplexité la plus complète. Si vous avez la possibilité d’acquérir la maîtrise d’un outil, ignorez-là purement et simplement (ne remplacez pas cette maîtrise par une autre).
Mémoire perdue. Si vous acquerrez des aptitudes de classe en rapport à l’écrit (comme le grimoire du magicien), vous pouvez considérer que votre âme fait office de cet écrit – en conséquence de quoi, vous n’avez pas besoin de posséder réellement un grimoire, une plume, de l’encre, etc. Vous observez les mêmes mécaniques (par exemple, si vous devez consigner vos sorts dans un grimoire, vous devez les consigner de même dans votre esprit : vous tenez bien compte d’un grimoire, mais il est virtuel). Les coûts pour recopier un sort sont annulés, mais le temps d’acquisition est doublé.
Empathique Sous forme humanoïde à tête d’animal, vous avez la maîtrise de la Perspicacité. En outre, sous n’importe quelle forme, si vous déterminez que quelqu’un vous ment ou cache quelque chose qui l’affecte profondément, vous avez une vision. Dans cette vision, vous apercevez quelque chose qui est en rapport avec la raison de son mensonge ou de sa dissimulation.
Réincarnation. Si un même joueur crée un nouveau personnage animal-esprit, suite au décès du précédent, son nouveau personnage hérite des souvenirs du précédent (mais d’aucun de ses pouvoirs et équipements acquis). Il démarre au même stade de vieillissement que celui auquel en était resté le précédent, mais peut varier du tout au tout quant au reste.
Langues. Vous parlez le Commun et une forme étrange du Céleste, appelée le Courtois, lorsque vous êtes sous forme animale. Vos mots sont rares, reflet de votre étrangeté, et la plupart des gens se demandent qui parle lorsque vous prenez la parole. Sous forme humanoïde, vous ne pouvez pas émettre de son voisé, et vous ne connaissez aucun langage. Vous ne savez ni lire ni écrire.
Un animal-esprit qui prend le don Télépathie du Tasha’s Cauldron of Everything peut y recourir sous forme humanoïde à tête d’animal, même si cette dernière ne connaît aucun langage. Dans ce cas, il échange des images et des concepts émotionnels, et n’a alors pas besoin que la créature avec laquelle il le fait ne comprenne de langue. De plus, il peut entendre les pensées qu’elle souhaite lui adresser pour réponse.
HISTORIQUES DES ANIMAUX-ESPRITS
Il est toujours bon d’adapter l’historique à la race de votre personnage. Pour un animal-esprit, cela paraîtra d’autant plus vrai que certains points poseront problème lors de son « intégration » à la civilisation. Par exemple, le fait qu’il leur soit impossible de manier un outil devient une difficulté si votre historique est « Artisan de guilde ». Vous ne devriez cependant pas rejeter cet historique comme possibilité pour votre personnage animal-esprit. Vous pourriez par exemple imaginer qu’il a été en contact avec une communauté d’artisan, ce qui justifie qu’il ait appris d’elle (même s’il ne pratique pas l”artisanat lui-même). Bien sûr, il n’est pas techniquement artisan de guilde véritable, mais vous devriez tout de même choisir cet historique dans pareil cas, pour justifier de ce point de son histoire, quitte à en ajuster certains de ses aspects.
Dans le monde du théâtre, porter un masque permet de dissimuler ses traits animaux. Quelle ironie alors qu’un animal-esprit portant masque humain ! Même dans un monde aussi diversifié que celui de D&D, où un visage animal choquera forcément moins, votre comportement sera toujours étrange. Et n’oubliez pas que vous ne pouvez parler que sous forme animale. C’est pourquoi il vous sera beaucoup plus facile de vous intégrer à la civilisation sous la forme animale que sous l’autre, perturbatrice. Vous pourriez être un écureuil dressé, compagnon d’un menuisier. La vache d’un fermier. Ou bien l’ami animal d’un enfant des rues. Et vous pourriez aussi être en relation avec l’histoire, ou un élément de l’histoire, d’un des membres de votre groupe.
Un animal-esprit est un pont entre le monde sauvage et la civilisation, établi par les événements qui entourent sa « genèse » (en tout cas sa plus récente, lorsqu’il s’intéresse au monde civilisé). Par exemple, une louve qui aurait perdu ses petits a pu attirer / donner lieu à un animal esprit qui se manifesterait sous forme de louve, et qui protégerait un groupe d’orphelins. Ce personnage aurait alors l’historique d’enfant des rues. Travaillez avec votre MD certains aspects. L’interdiction sur la maîtrise d’outil a été conçue pour rendre l’idée de votre origine. Vous n’êtes pas civilisé, mais vous n’êtes pas sauvage : vous êtes un lien perdu, réactivé peut-être par ce qu’il y a de plus profond chez les hommes. À moins que vous ne soyez une sorte d’envahisseur…
Création de Snorcraff. Merci à Norckan pour ses retours.